Uma história dos jogos de escritório
Desde que existem computadores nas mesas de trabalho, as pessoas jogam neles. Veja por quê, o que a pesquisa diz sobre pausas curtas e de onde vem cada jogo deste site.
Jogos que vinham com o computador
A primeira versão do Windows, lançada em 1985, vinha com um jogo: Reversi, o jogo de tabuleiro também vendido como Othello. O Windows 3.0 acrescentou o Paciência em 1990, e a Microsoft nunca escondeu o motivo. Em 1994, Libby Duzan, sua gerente de produto principal para entretenimento, disse ao The Washington Post que o Paciência entrou no Windows “para tranquilizar quem se sentia intimidado pelo sistema operacional”: dava às pessoas algo familiar para fazer enquanto as ensinava a usar o mouse. Quando o jogo fez 30 anos, o The Verge contou a mesma história: mover cartas de uma pilha para outra ensinava o básico de arrastar e soltar.
Costuma-se dizer que o Campo Minado foi incluído para treinar o clique com os botões esquerdo e direito. Não encontramos a Microsoft dizendo isso. O mesmo artigo de 1994 dá um motivo mais simples: quando o Windows 3.1 saiu, em 1992, o Campo Minado era o jogo favorito de quem o estava desenvolvendo, Bill Gates incluído. Marcar minas com o botão direito acabava dando prática aos jogadores, mas, como objetivo de design, a história do treinamento parece folclore posterior. O Copas, que chegou com o Windows for Workgroups em 1992, tem mais fundamento: permitia que colegas jogassem entre si pela rede do escritório, como vitrine da rede NetDDE da Microsoft. Assim, os registros sustentam uma versão modesta da ideia de que os jogos estavam lá para ensinar: o Paciência para o mouse, o Copas para a rede.
O chefe está olhando
Os gerentes perceberam. O artigo do Post de 1994 relatava que algumas empresas, entre elas a Boeing, removiam rotineiramente o Paciência e o Campo Minado dos PCs novos ou pediam à Microsoft que entregasse o Windows sem eles, e que a PC Magazine tinha proibido jogar no horário de expediente. No Windows 7, as edições empresariais, Professional e Enterprise, vinham com os jogos desativados até que alguém os ativasse.
Os jogadores tinham sua própria resposta: a tecla do chefe, um atalho que troca o jogo por algo com cara de trabalho. O mesmo artigo descreve uma versão de Tetris para PC em que apertar Esc abria uma planilha falsa parecida com o Lotus 1-2-3. Wes Cherry, que escreveu o Paciência do Windows, também tinha dado a ele um modo chefe com uma planilha falsa, mas a Microsoft pediu que ele o retirasse antes do lançamento.
A vítima mais conhecida veio em 2006, quando o prefeito de Nova York, Michael Bloomberg, viu o Paciência na tela de um funcionário no escritório da cidade em Albany. O homem foi demitido depois de seis anos no cargo, sem aviso nem indenização. “O local de trabalho não é um lugar apropriado para jogos”, disse o prefeito a repórteres.
O que a pesquisa diz sobre pausas curtas
As evidências são mais generosas com as pausas curtas do que o prefeito foi, embora menos dramáticas do que sugerem as manchetes. Uma meta-análise de 2022 de Albulescu e colegas reuniu 22 amostras de estudos sobre micropausas, interrupções de até dez minutos. As pausas trouxeram ganhos pequenos, mas consistentes, de vigor e pequenas reduções de fadiga. O efeito sobre o desempenho geral não foi estatisticamente significativo; o desempenho melhorou apenas em tarefas menos exigentes, e os autores sugerem que se recuperar de um trabalho muito desgastante pode exigir mais de dez minutos.
Na Universidade de Melbourne, Brent Coker fez uma pesquisa com trabalhadores de escritório sobre navegar na internet por diversão no trabalho. Segundo ele, quem fazia isso com moderação, menos de cerca de um quinto do tempo de trabalho, era mais produtivo do que quem não fazia, em cerca de 9 por cento, de acordo com o anúncio da universidade em 2009; o estudo foi depois publicado em 2011. É uma única pesquisa, e mostra uma associação, não uma prova de que a navegação causou a diferença. A explicação de Coker é que uma pausa breve e discreta restaura a atenção.
Deixar um problema descansar
Os psicólogos chamam de incubação o ato de deixar um problema de lado antes de voltar a ele. Uma meta-análise de 2009 de Sio e Ormerod encontrou um efeito positivo no geral, maior em tarefas abertas que pedem muitas respostas possíveis. Preencher a pausa com trabalho exigente ajudou menos, e, em alguns quebra-cabeças de palavras, uma tarefa leve funcionou melhor do que simplesmente descansar.
Baird e colegas (2012) testaram a ideia de que uma mente que divaga faz o trabalho. Quem passou a pausa numa tarefa fácil voltou com mais ideias para problemas que já tinha visto do que quem fez uma tarefa difícil, descansou ou não teve pausa, e o ganho acompanhou mais divagação mental, não mais reflexão deliberada sobre o problema. Isso é próximo do que muita gente quer dizer com um jogo na pausa: algo leve para as mãos enquanto a tarefa de verdade vai se resolvendo em segundo plano. Mas as tarefas eram exercícios de laboratório, como listar usos incomuns para objetos do dia a dia, não trabalho de escritório, e os estudos de replicação tiveram resultados mistos: uma revisão de 2022 classificou as evidências como pequenas e inconclusivas.
Uma pausa, não uma fuga
Nada disso faz de qualquer jogo no trabalho uma boa ideia. A meta-análise de 2007 de Piers Steel sobre procrastinação concluiu que as pessoas adiam tarefas que acham desagradáveis, e que impulsividade, facilidade de se distrair e pouco autocontrole estão entre seus preditores mais fortes. Um jogo jogado para fugir de uma tarefa temida é procrastinação com gráficos melhores. A diferença está em voltar ou não.
Essa é a ideia por trás deste site: jogos que levam poucos minutos, terminam sozinhos e deixam você de novo na sua mesa, um pouco mais descansado. Jogue um e depois volte ao que estava fazendo.
Fontes
- Joel Garreau, “Office Minefield”, The Washington Post (9 March 1994), archived copy
- Tom Warren, “Microsoft Solitaire turns 30 years old today”, The Verge (2020)
- “List of games included with Windows”, Wikipedia
- “Microsoft Hearts”, Wikipedia (citing PC Magazine, June 1993)
- Microsoft Community answer on games in Windows 7 Professional (2010)
- “NYC mayor fires man playing solitaire at work”, Reuters via NBC News (2006)
- Margaret Kane, “A costly game of solitaire”, CNET (2006)
- Albulescu et al., “Give me a break!”, PLOS ONE (2022)
- “Study: ‘Leisure browsing’ increases productivity”, Nextgov (2009)
- Coker, “Freedom to surf”, New Technology, Work and Employment (2011)
- Sio & Ormerod, “Does incubation enhance problem solving?”, Psychological Bulletin (2009)
- Baird et al., “Inspired by distraction”, Psychological Science (2012)
- Teng & Lien, “Propensity or diversity?”, PLOS ONE (2022)
- Steel, “The nature of procrastination”, Psychological Bulletin (2007)
De onde vêm nossos jogos
Cada clássico que os jogos deste site homenageiam, do mais antigo ao mais recente. Nossas versões são jogos nossos; os originais pertencem aos seus criadores.
- 1879
15 Puzzle
Noyes Palmer Chapman, agente dos correios em Canastota, Nova York, é tido como o criador do quebra-cabeça deslizante, nos anos 1870. Cópias chegaram a Hartford, onde alunos da American School for the Deaf começaram a fabricá-las, e em dezembro de 1879 elas estavam à venda lá e em Boston; em 1880, o jogo do 15 virou febre nos Estados Unidos e depois na Europa. Sam Loyd mais tarde afirmou tê-lo inventado e ofereceu um prêmio a quem trocasse o 14 e o 15 de lugar, algo que Johnson e Story tinham mostrado em 1879 ser impossível.
- 1971
Mastermind
Mordecai Meirowitz, um especialista israelense em telecomunicações, inventou o jogo em 1970, e depois que grandes fabricantes de brinquedos o recusaram, a Invicta Plastics, de Leicester, mudou o visual e o lançou como Master Mind. Ele se baseava em Bulls and Cows, um jogo mais antigo de lápis e papel com algarismos que já tinha rodado no computador Titan, de Cambridge, como MOO. Em 1977, Donald Knuth mostrou que qualquer código de quatro pinos e seis cores pode ser quebrado em cinco tentativas, e o jogo ainda é vendido hoje.
- 1976
Blockade
Lane Hauck transformou um experimento, um ponto em movimento que nunca podia cruzar o próprio rastro, no Blockade da Gremlin. Dois jogadores guiavam linhas que deixavam paredes para trás, e quem batesse primeiro perdia a rodada. A Atari e outras empresas lançaram suas próprias versões antes que a Gremlin conseguisse pôr o jogo no mercado, e os computadores domésticos depois o transformaram numa só cobra que cresce ao comer. O Snake de Taneli Armanto para o Nokia 6110, em 1998, levou a ideia a milhões de celulares.
- 1976
Breakout
Nolan Bushnell e Steve Bristow conceberam Breakout como um Pong para um jogador: rebater uma bola com uma raquete contra oito fileiras de tijolos. Steve Wozniak montou o protótipo com a ajuda de Steve Jobs, e a tela em preto e branco ganhou fileiras coloridas graças a tiras de filme translúcido sobre o vidro. Super Breakout acrescentou mais bolas em 1978, e Arkanoid (1986), da Taito, abriu caminho para uma longa linhagem de quebra-tijolos.
- 1978
FreeCell
Paul Alfille, estudante de medicina da Universidade de Illinois, escreveu FreeCell em 1978 para o sistema educacional PLATO, mudando o antigo Baker’s Game para que as colunas descessem alternando as cores. Jim Horne, que tinha jogado no PLATO, lançou uma versão para MS-DOS em 1988, entrou na Microsoft e a adaptou para o Windows. Ela apareceu no Microsoft Entertainment Pack 2 e veio com todas as versões do Windows a partir de 1995; das suas 32.000 partidas numeradas, só a nº 11982 não tem solução.
- 1978
Space Invaders
Tomohiro Nishikado criou Space Invaders na Taito, montando um hardware próprio para fazer fileiras de alienígenas marcharem em direção a um único canhão de laser. O processador desenhava a tela mais rápido à medida que os alienígenas eram destruídos, então a marcha acelerava; em vez de corrigir isso, Nishikado manteve o efeito como parte do jogo. Ele definiu o modelo do jogo de tiro de tela fixa, fez sucesso no mundo inteiro, e sua versão de 1980 para Atari 2600 quadruplicou as vendas do console.
- 1979
Asteroids
Lyle Rains e Ed Logg criaram Asteroids na Atari, pegando a nave à deriva, movida a propulsão, de Spacewar! e desenhando tudo com linhas nítidas numa tela vetorial. A tela se fecha em todas as bordas, então uma rocha que sai por um lado volta pelo outro, e discos voadores revidam os tiros. Foi o fliperama mais vendido da Atari, com mais de 70.000 gabinetes, e a versão para Atari 2600 vendeu mais de três milhões de cópias.
- 1979
Sudoku
O quebra-cabeça moderno apareceu pela primeira vez em 1979 como Number Place nas revistas de passatempos da Dell, muito provavelmente criado por Howard Garns, um arquiteto aposentado de Indiana. A Nikoli o levou ao Japão em 1984, e seu presidente, Maki Kaji, encurtou o longo título japonês para sudoku, mais ou menos “dígito único”. Em 2004, jornais fora do Japão o adotaram, entre eles o The Times, usando desafios de um programa de computador de Wayne Gould, e a febre se espalhou a partir daí.
- 1980
Pac-Man
Toru Iwatani liderou uma equipe da Namco que queria um jogo de que as mulheres gostassem tanto quanto os homens, com personagens fofos e coloridos em vez de guerra ou esporte. Ele saiu no Japão como Puck Man, de “paku paku”, o som de quem come com vontade, e virou Pac-Man no exterior. Quatro fantasmas perseguem o herói por um labirinto até uma pastilha de poder virar o jogo. Vieram continuações, desenhos animados e uma música de sucesso, e o personagem se tornou o mascote da Namco.
- 1981
Blitz
Simon Taylor baseou Blitz, para o VIC-20, no fliperama Canyon Bomber, lançado pela Atari em 1977, trocando o desfiladeiro cheio de rochas por uma cidade de arranha-céus e fazendo o avião descer a cada passagem. Primeiro ele mesmo vendeu o jogo como Vic New York, antes de a Commodore lançá-lo como Blitz; depois a Mastertronic o relançou como New York Blitz. A cidade foi copiada por muitos clones posteriores, entre eles a versão de Jeff Minter para o ZX Spectrum, de 1982. Esta homenagem mantém o avião que vai descendo, mas troca a cidade por um incêndio florestal e as bombas por água.
- 1981
Chef
Chef saiu na série Game & Watch Wide Screen da Nintendo em setembro de 1981. Um cozinheiro joga para o alto com a frigideira uma salsicha, um peixe e outras comidas, um gato espeta a comida para segurá-la no lugar, e o que cai é roubado por um rato. A linha soviética Elektronika fez sua própria versão, o IM-04 “Merry Cook”, em 1989, e a Nintendo depois trouxe Chef de volta nas coletâneas Game & Watch Gallery e no DSiWare.
- 1981
Egg
Egg entrou na série Game & Watch Wide Screen da Nintendo em outubro de 1981: um lobo do lado de fora de um galinheiro apanha ovos que rolam por quatro rampas, e um ovo perdido conta só metade enquanto uma galinha está à mostra. Dias antes, a Nintendo tinha lançado o mesmo jogo como Mickey Mouse. A linha soviética Elektronika o copiou a partir de meados dos anos 1980 como o IM-02 “Nu, pogodi!”, com o lobo e a lebre do desenho animado, e ele se tornou o portátil mais conhecido da linha.
- 1981
Octopus
Octopus foi lançado na série Game & Watch Wide Screen da Nintendo em julho de 1981, e vendido na Grã-Bretanha como Mysteries of the Sea. Mergulhadores pulam de um barco para trazer o tesouro de um navio afundado enquanto um polvo gigante estica os tentáculos. Em 1986, a linha soviética Elektronika fez sua própria versão, o IM-03 “Mysteries of the Ocean”. A Nintendo depois o trouxe de volta nas coletâneas Game & Watch Gallery e como Octopus Dance, no Nintendo Land.
- 1982
Paratrooper
Greg Kuperberg escreveu Paratrooper para a Orion Software como um disco de inicialização própria para o IBM PC, baseando-se em Sabotage, jogo de Mark Allen de 1981 para Apple II. Cada disparo custava um ponto, e se quatro paraquedistas pousassem de um lado do canhão, eles subiam e o explodiam. A PC Magazine o achou bem-feito, mas rápido em perder a graça, e em 1992 a Software Creations o refez para MS-DOS como Night Raid.
- 1982
Sokoban
Hiroyuki Imabayashi escreveu Sokoban, “guarda de armazém” em japonês, como passatempo em 1981 num NEC PC-8001, com gráficos de texto e cinco níveis. Sua nova empresa, a Thinking Rabbit, lançou em 1982 uma versão ampliada com vinte níveis, e vieram continuações e versões licenciadas para computadores e consoles japoneses; a Spectrum HoloByte o levou aos Estados Unidos como Soko-Ban em 1988. A Falcon detém os direitos desde 2001, e o quebra-cabeça de empurrar caixas é estudado em pesquisas de complexidade computacional e inteligência artificial.
- 1983
Digger
Rob Sleath escreveu Digger para a Windmill Software, uma pequena empresa de Toronto, como um disco de inicialização própria para o IBM PC. Ele se inspirava nos fliperamas Mr. Do! e Dig Dug e tocava “Popcorn” no alto-falante do PC. Como exigia uma placa CGA legítima e era calibrado para o PC original, não rodava direito em máquinas posteriores. Em 1998, Andrew Jenner o recriou por engenharia reversa como Digger Remastered, e um remake, Digger HD, chegou ao PlayStation 3 em 2009.
- 1984
Boulder Dash
Chris Gray tinha escrito um jogo rudimentar em BASIC inspirado no fliperama The Pit. Peter Liepa pegou a ideia, ampliou-a em Forth e depois a reescreveu em assembly do 6502, e a First Star Software a publicou para os computadores Atari de 8 bits. O nome é um trocadilho com “balderdash” (“bobagem”, em inglês). Vieram versões para outras máquinas, para fliperama e muitas continuações, e o jogo deu origem ao gênero de pedras e diamantes. A BBG Entertainment detém os direitos desde 2017.
- 1984
Sopwith
David L. Clark escreveu Sopwith na empresa canadense BMB Compuscience para demonstrar o Imaginet, o sistema de rede da empresa. O multijogador exigia o hardware da BMB, mas o jogo para um jogador, de bombardear prédios num biplano em CGA, se espalhou por toda parte. Um boi no chão era uma piada interna sobre um funcionário da BMB apelidado de Ox (“boi”). Uma continuação saiu em 1985, e depois que Clark liberou o código-fonte em 2000, os fãs mantiveram o jogo vivo em versões de código aberto como o SDL Sopwith.
- 1984
Tetris
Alexey Pajitnov, pesquisador do Centro de Computação Dorodnitsyn, em Moscou, escreveu Tetris nas horas vagas num Elektronika 60, um computador sem gráficos, então as peças eram desenhadas com colchetes. Ele reduziu os quebra-cabeças de pentominós de que gostava aos sete tetraminós de quatro quadrados e batizou o jogo juntando “tetra” e tênis. Cópias circularam em disquetes antes de editoras ocidentais lançarem o jogo em 1988, e a versão de 1989 para Game Boy o transformou num sucesso mundial.
- 1984
Xonix
Ilan Raab e Dani Katz, dois programadores israelenses, escreveram Xonix para PCs com DOS. Ele pegou a ideia do fliperama Qix, lançado pela Taito em 1981, de cercar partes do campo de jogo, e encheu o “mar” aberto de bolas quicando que acabam com sua partida se tocarem seu rastro. O jogo se espalhou bastante pelos PCs de Israel e da antiga União Soviética, e versões posteriores como AirXonix mantiveram o nome vivo.
- 1985
Chain Shot!
Kuniaki Moribe escreveu Chain Shot! em 1985 para os computadores domésticos FM-8 e FM-7, da Fujitsu: clique num grupo de blocos vizinhos da mesma cor para removê-lo, e o resto cai e desliza para fechar o espaço. Em 1992, Eiji Fukumoto o adaptou para Unix como SameGame, e vieram versões para o NEC PC-9801, o Windows 3.1 e o Macintosh. Uma versão de 1994 para Macintosh serviu de base para o KSame e o Same GNOME no Linux, e o jogo também se espalhou com nomes como Clickomania.
- 1986
Shanghai
Brodie Lockard, um estudante de Stanford que ficou paralisado num acidente de cama elástica em 1979, escreveu uma paciência de combinar peças chamada Mah-Jongg na rede PLATO em 1981. A Activision a transformou em Shanghai em 1986, com Lockard programando a versão para Macintosh, e o jogo foi adaptado para muitos computadores domésticos e, pela Sunsoft, para os fliperamas japoneses. Sua montagem inicial em camadas, hoje chamada de tartaruga, virou o padrão, e a Microsoft levou a ideia ao Windows como Taipei, Mahjong Titans e Microsoft Mahjong.
- 1987
Nonogram
Em 1987, a editora gráfica japonesa Non Ishida venceu um concurso em Tóquio com imagens feitas de janelas acesas e apagadas de arranha-céus, o que a levou a um quebra-cabeça de grade; o autor de quebra-cabeças Tetsuya Nishio teve a mesma ideia de forma independente. O colecionador britânico James Dalgety os batizou de nonogramas, e o The Sunday Telegraph os publicou semanalmente a partir de 1990. A Nintendo depois fez deles uma série de videogames com o nome Picross.
- 1989
TriPeaks
Robert Hogue criou TriPeaks em 1989, pegando a regra de um acima ou um abaixo da Golf e distribuindo as cartas em três picos sobrepostos, cujas cartas escondidas se viram quando ficam livres. Sua pontuação original premiava sequências longas e deixava o jogador desistir de uma mão antes do fim para limitar as perdas. O jogo saiu no Windows Entertainment Pack 3, da Microsoft, e depois passou a fazer parte do Microsoft Solitaire Collection; Hogue queria que outros inventassem novas disposições e pontuações com o mesmo princípio.
- 1990
Microsoft Solitaire
Wes Cherry escreveu a Paciência como estagiário da Microsoft no verão de 1988, e Susan Kare desenhou as cartas. O Windows 3.0 a incluiu em 1990, em parte para ensinar quem era novo em interfaces gráficas a arrastar e soltar com o mouse. A versão de Cherry tinha uma tecla do chefe que trocava a tela por uma planilha falsa, mas pediram que ele a tirasse. O Microsoft Solitaire Collection a substituiu em 2012, e a original entrou para o World Video Game Hall of Fame em 2019.
- 1990
Minesweeper
Robert Donner e Curt Johnson escreveram o Campo Minado na Microsoft, e ele apareceu pela primeira vez no Microsoft Entertainment Pack 1, em 1990. O Windows 3.1 o incluiu em 1992 no lugar do Reversi, e ele veio com todas as versões do Windows até que o Windows 8 o deixou de fora em 2012, em favor de uma nova versão com anúncios na Microsoft Store. Já existiam jogos anteriores de achar minas, como o Mined-Out, de Ian Andrew, para o ZX Spectrum, em 1983.
- 1991
Gorillas
Gorillas vinha com o MS-DOS 5.0 como GORILLA.BAS, um dos programas de exemplo escritos para mostrar a nova linguagem QBasic, ao lado de Nibbles. Dois gorilas no alto dos prédios de uma cidade se revezavam atirando bananas explosivas, com cada jogador digitando um ângulo e uma velocidade e levando o vento em conta. Como vinha em código-fonte, qualquer um podia lê-lo e alterá-lo, e desde então ele foi adaptado e refeito muitas vezes.
- 1992
Color Lines
Oleg Demin criou Color Lines para o estúdio russo Gamos, com gráficos de Gennady Denisov e Igor Ivkin. Como Demin trabalhava na prefeitura de Moscou, a primeira versão dava o crédito à esposa dele, Olga Demina. Copiado livremente, o jogo tinha milhões de jogadores nos escritórios russos em 1996, enquanto a Gamos vendeu só cerca de 300 cópias legais. A Namco comprou direitos sobre o jogo naquele ano, e clones como o Five or More, do GNOME, ainda seguem suas regras.
- 1994
Puzzle Bobble
Puzzle Bobble, da Taito, lançado fora do Japão como Bust-a-Move, é um derivado do fliperama Bubble Bobble, de 1986, e usa os personagens dele. Um ponteiro na parte de baixo dispara bolhas coloridas para cima; três ou mais da mesma cor estouram, e as bolhas penduradas nelas caem. A cada poucos tiros, o teto desce um pouco mais. O visual fofo e as regras simples fizeram dele um sucesso nos fliperamas, e vieram muitas continuações e versões para casa; os jogos de bolhas posteriores mantiveram suas regras.
- 1995
Lights Out
A Tiger Electronics lançou Lights Out em 1995: uma grade de 5 × 5 botões acesos em que apertar um inverte ele e seus vizinhos, e o objetivo é apagar todos com o menor número de toques possível. Ele veio depois do Merlin, da Parker Brothers, que tinha um jogo parecido numa grade de 3 × 3 nos anos 1970. O quebra-cabeça chamou a atenção de matemáticos, e em 1998 Marlow Anderson e Todd Feil usaram álgebra linear para mostrar que nem todo padrão de 5 × 5 tem solução.
- 2003
Star Battle
Hans Eendebak criou Star Battle para o Campeonato Mundial de Quebra-Cabeças de 2003, na Holanda: estrelas vão numa grade de modo que cada linha, coluna e região tenha o mesmo número delas, e duas estrelas nunca se tocam, nem na diagonal. Suas raízes remontam ao problema das oito rainhas, proposto por Max Bezzel em 1848. Em maio de 2024, o LinkedIn lançou o Queens, uma versão diária de uma estrela, com uma rainha por linha, coluna e região, cujos primeiros desafios vieram do autor Thomas Snyder.
- 2004
KenKen
Tetsuya Miyamoto, um professor de matemática japonês, inventou o quebra-cabeça em 2004 como uma forma de treinar o cérebro sem instruções: preencher um quadrado latino de modo que cada gaiola contornada chegue ao número-alvo com a soma, diferença, produto ou quociente indicado. A Gakken publicou seus livros de desafios no Japão, e o inventor de brinquedos Robert Fuhrer ajudou a levá-los ao The Times, que começou a publicá-los em 2008. Os desafios sem a marca registrada costumam ser chamados de Calcudoku ou MathDoku.
- 2005
Planarity
John Tantalo escreveu Planarity em Flash em 2005, na Case Western Reserve University, a partir de um conceito de Mary Radcliffe, da Western Michigan University. Cada nível parte de retas aleatórias: os pontos onde elas se cruzam viram os pontos do jogo, então todo emaranhado é um grafo planar que pode ser disposto sem cruzamentos, e cada nível acrescenta mais uma reta. O sucesso inspirou o gPlanarity, uma versão de Chris Montgomery, da Xiph.org, e muitos jogos de “desembaraçar” desde então.
- 2010
Cut the Rope
Cut the Rope nasceu do primeiro jogo da ZeptoLab para iPhone, Parachute Ninja, cujos controles de corda confundiam os testadores; os irmãos gêmeos por trás do estúdio mantiveram a física das cordas e criaram um jogo novo em torno dela. Os jogadores cortam cordas para fazer um doce balançar até a boca de Om Nom, um monstrinho verde, pegando três estrelas pelo caminho. Lançado em outubro de 2010 pela editora Chillingo, virou uma série que passou de um bilhão de downloads em 2018.
- 2013
Flappy Bird
Dong Nguyen, um desenvolvedor do Vietnã, fez Flappy Bird em poucos dias, reaproveitando um pássaro de um jogo cancelado, e o lançou no iOS em maio de 2013. Ele passou quase despercebido até o começo de 2014, quando virou o jogo gratuito mais baixado da App Store e, segundo Nguyen, rendia cerca de 50.000 dólares por dia em anúncios. Ele o tirou das lojas em 10 de fevereiro de 2014, dizendo que o jogo tinha ficado viciante demais, e veio uma onda de clones.
- 2014
1010!
1010! veio da Gram Games, um pequeno estúdio de Istambul, em setembro de 2014. Os jogadores arrastam formas parecidas com as do Tetris para um tabuleiro de 10 × 10 e limpam qualquer linha ou coluna que completarem; o cofundador Mehmet Ecevit o chamou de “Tetris sem gravidade”. Ele passou de 25 milhões de downloads em um ano, uma continuação, 1010! World, saiu em 2015, e a Zynga comprou a Gram Games em 2018.
- 2014
2048
Gabriele Cirulli, um desenvolvedor web italiano de 19 anos, escreveu 2048 num fim de semana para ver se conseguia criar um jogo do zero, e o lançou de graça e em código aberto em 9 de março de 2014. Era uma releitura de 1024, que por sua vez era um clone do quebra-cabeça Threes, do iOS. Mais de quatro milhões de pessoas jogaram na primeira semana, os apps vieram em maio e surgiram incontáveis variantes. Cirulli o manteve gratuito, dizendo que não queria lucrar com um conceito que não tinha inventado.
- Sem data definida
Golf
Golf é uma paciência de um baralho só em que cartas de sete colunas viradas para cima vão para uma única pilha se estiverem um valor acima ou abaixo da carta do topo. O pesquisador de paciências Michael Keller a encontra no Games of Patience, de Tarbart, de 1905, com o nome de One Foundation; o nome Golf veio depois, de contar as cartas que sobram como tacadas, muitas vezes ao longo de nove distribuições, ou “buracos”. A Microsoft a incluiu no primeiro Windows Entertainment Pack, em 1990, e o TriPeaks se baseia na sua regra.
- Sem data definida
Ice Hockey (Elektronika IM-10)
A linha soviética Elektronika de minigames LCD foi construída em grande parte sobre cópias dos Game & Watch da Nintendo, e seu modelo mais conhecido, o IM-02 “Nu, pogodi!”, era uma versão do jogo Egg, de 1981. O IM-10 “Ice Hockey” manteve esse jogo de apanhar em quatro rampas e o transformou em hóquei, com um goleiro defendendo discos no lugar de um lobo apanhando ovos. Ele também apareceu como uma das telas do IM-26, um portátil Elektronika com telas de jogo intercambiáveis.
- Sem data definida
Kakuro (Cross Sums)
O kakuro começou nas revistas de passatempos americanas como Cross Sums, nome criado por Jacob E. Funk, um canadense que trabalhava para a Dell Magazines: uma cruzadinha em que cada trecho de algarismos precisa somar a sua pista, sem repetir algarismo no trecho. No Japão virou kasan kurosu, “cruzada de adição”, encurtado para Kakuro, e foi o quebra-cabeça mais popular da imprensa japonesa até o Sudoku ultrapassá-lo em 1992. Na Grã-Bretanha, saiu primeiro no The Guardian.
- Sem data definida
Pyramid
Pirâmide é uma paciência em que pares de cartas livres que somam 13 são retirados de um triângulo de 28 cartas. O pesquisador de paciências Michael Keller remonta o jogo moderno a livros americanos do fim dos anos 1920, com nomes como Elizabeth’s Solitaire e The Tower of Twenty-Eight, antes que a coletânea de Morehead e Mott-Smith de 1949 o tornasse um clássico. A Microsoft incluiu uma versão chamada Tut’s Tomb no Windows Entertainment Pack 2, em 1991, e o Microsoft Solitaire Collection depois a acrescentou como Pyramid.
- Sem data definida
Spider
Spider é uma paciência de dois baralhos de inventor desconhecido. W. Somerset Maugham menciona ter tentado “a aranha” em seu livro de viagem de 1930, The Gentleman in the Parlour, e o Complete Book of Solitaire and Patience Games, de Albert Morehead e Geoffrey Mott-Smith, de 1949, descreve a distribuição em dez colunas usada até hoje, citando Franklin D. Roosevelt como adepto. A Microsoft incluiu a Paciência Spider no pacote Plus! 98 e depois a embutiu no Windows Me e no XP, com níveis de um, dois e quatro naipes.
- Sem data definida
Yukon
Yukon é uma parente da Klondike, de um baralho só, em que todas as cartas são distribuídas no início e não há monte. Seu inventor é desconhecido; ela aparece no Complete Book of Solitaire and Patience Games, de Albert Morehead e Geoffrey Mott-Smith, de 1949, que calcula a chance de vitória em uma partida a cada quatro. Qualquer carta virada para cima pode ser movida junto com tudo o que está em cima dela, em qualquer ordem. Entre as variantes estão a Paciência Russa, que desce por naipe, e as aparentadas Alaska e Australian Patience.