Como jogar Office Ronin
Demitido às 17:59, um rōnin volta à meia-noite, e o escritório se voltou contra ele. Grampeadores, monitores, cadeiras e impressoras ganham vida e voam na direção dele por quatro pistas: no alto e embaixo à esquerda, no alto e embaixo à direita. Ele sobe o prédio andar por andar, e cada andar termina com um chefe.
Cada toque é um golpe numa pista, e cada pista tem sua própria postura. Derrube tudo antes que chegue até você. Escolha a arma antes da partida: katana, kama, yari ou kunai.
Regras
- Um golpe acerta o objeto mais próximo na pista em qualquer ponto depois da pequena marca daquela pista, que indica o alcance da sua arma. Não precisa esperar as coisas chegarem.
- Cada objeto pede um número diferente de golpes. Um grampeador sempre cai com um. Um monitor ou uma cadeira leva um golpe de katana, kama ou yari e dois kunai. Uma impressora leva um golpe de katana, dois de kama ou yari, três kunai. Os losangos sobre um objeto mostram quantos golpes ele ainda aguenta.
- As quatro armas se distribuem numa grade de alcance e velocidade. A kama, um par de foices, é rápida, mas só alcança o que já está quase em cima de você, e cada golpe corta com as duas. A katana tem alcance e ritmo médios e bate mais forte. A yari alcança mais longe, mas é a que mais demora para se recuperar. Os kunai são arremessados: alcance longo, a mão mais rápida, o golpe mais leve.
- Os objetos são arremessados do fundo da sala: sobem em arco para fora da vista e descem pela boca da pista, e traços vermelhos na boca da pista avisam pouco antes. Os monitores descem pelas pistas de cima, as cadeiras chegam rolando pelo chão, grampeadores e impressoras vêm pelos dois caminhos. Um golpe que não acaba com um objeto o joga de volta na pista.
- Um golpe dado tarde, depois da marca dupla perto do fim da pista, é um corte perfeito: vale o dobro.
- Cada andar tem uma cota de objetos para derrubar: 15 no primeiro e 3 a mais em cada andar seguinte. Aí o chefe do andar aparece na janela e arremessa tudo em você. Antes de cada arremesso ele ergue o objeto para o lado em que vai descer, para cima se a pista for alta, para baixo se for baixa. Um corte perfeito devolve o arremesso ao chefe; três no primeiro andar, um a mais em cada andar seguinte, até seis, derrubam o chefe e valem 25 pontos vezes o andar.
- Cada departamento traz um objeto próprio. Na correspondência, os pacotes estouram em dois envelopes. Na TI, os cabos descem ao mesmo tempo pelas duas pistas de um lado, e é preciso cortar as duas pontas. Na contabilidade, os livros-caixa levam exatamente dois golpes com qualquer arma, e o primeiro os joga para o outro lado. Nas salas de reunião, um convite que você não corta com perfeição é remarcado para o outro lado. Na copa, uma caneca cortada solta vapor sobre a metade distante da pista. No RH, as avaliações voltam uma vez, mais rápido, para revisão. A diretoria manda tudo de uma vez.
- Cada departamento tem seu próprio chefe. A Bola de Elásticos e a Franqueadora, que arremessa dois de uma vez; a Tela Azul, cujos arremessos descem a pista aos trancos; Hanko Daimyō, que só é atingido por um livro-caixa devolvido com o golpe final; Kaigi-bōzu, o monge das reuniões, que se cura quando um convite remarcado é cortado tarde; o Micro-ondas, três arremessos de uma vez; o Enxame do Responder a Todos, rápido e em pares; e o Shōgun do 40º andar, que finta ao tomar impulso. Os traços vermelhos na boca da pista sempre dizem a verdade.
- Com o chefe no chão, escolha um entre três omamori, amuletos da sorte, e suba a escada. Terceiro café acelera a recuperação, Cadeira ergonômica dá uma quarta vida, Segundo monitor mostra desde o início onde cada arremesso vai cair, Fragmentadora amolece as impressoras, Sexta casual aumenta seu alcance, Fora do escritório absorve o primeiro impacto em cada andar, Hora extra faz o multiplicador subir duas vezes mais rápido, mas cada golpe no vazio custa uma vida, e Almoço da equipe devolve uma vida.
- Um grampeador vale 1, um monitor ou uma cadeira 2, uma impressora 3. A cada 12 objetos derrubados seguidos, o multiplicador sobe um, até ×4. Levar um impacto ou golpear uma pista vazia reinicia o multiplicador, e depois de um golpe no vazio a recuperação também demora mais.
- Três impactos e a rodada acaba; seu resultado é a sua pontuação e o andar a que você chegou. Depois de cada impacto, tudo o que está no ar cai e a onda seguinte começa um instante depois. Quanto mais você derruba, mais rápido os objetos voam e mais juntos eles chegam.
Controles
- ← → ↑ ↓
- Virar para esse lado ou altura e golpear
- Q A E D
- Golpear no alto à esquerda, embaixo à esquerda, no alto à direita ou embaixo à direita
- Espaço
- Golpear de novo onde está
- Mouse / toque
- Clique ou toque no quarto da tela onde quer golpear; botões de pista no celular
- 1 2 3 4
- Escolher katana, kama, yari ou kunai antes da partida
- 1 2 3
- Escolher um amuleto entre os andares
- P / Esc
- Pausa
- Enter / Espaço
- Começar
Dicas
- Golpeie cedo. Tudo o que passou da marca pode ser derrubado, então receba os objetos na borda do seu alcance e sobra tempo para um segundo golpe.
- Não golpeie o ar. Um erro custa o multiplicador e deixa você exposto por mais tempo, e é assim que uma impressora passa.
- Com o kunai, comece pelas impressoras assim que cruzarem a marca: três arremessos levam tempo, mesmo com a mão mais rápida.
- Contra um chefe, sem pressa: espere a marca dupla. Um corte normal ainda resolve o arremesso com segurança, então só tente o corte perfeito quando estiver livre.
- Leia o estilingue, não o céu. O elástico aponta o lado e a altura em que o arremesso vai descer muito antes de ele descer.
- Com a katana, um golpe sempre basta, então a única questão é o momento. Com a kama, espere: o alcance é curto, e um golpe cedo demais deixa você exposto bem na hora em que o objeto chega.
Estratégia de Office Ronin
Andares, chefes e amuletos
O primeiro andar termina depois de 15 objetos, e cada andar seguinte pede 3 a mais. Um chefe precisa de tantos cortes perfeitos quanto o número do andar mais dois, até seis, e vale 25 pontos vezes o andar. Os arremessos dele chegam no mesmo ritmo de todo o resto, mas o chefe anuncia cada um ao tomar impulso, de 0,4 a 0,6 segundo antes (só o primeiro de uma rajada; os outros vêm sem aviso), e depois ele atravessa a sala por três quartos de segundo antes de chegar à pista, então você sempre sabe o lado e a altura a tempo. Os cortes perfeitos começam em 88% da pista, na marca dupla. Entre os amuletos, Almoço da equipe e Cadeira ergonômica mantêm viva uma rodada longa, Terceiro café e Sexta casual acumulam duas vezes, e Hora extra só serve para mão firme: um único golpe no vazio custa uma vida.
Os departamentos em números
Um pacote tem 2 pontos de vida, ou seja, um golpe de katana, kama ou yari ou dois kunai, e estoura em envelopes que saem bem atrás do seu alcance e chegam esvoaçando a 80% da velocidade, o segundo atrás do primeiro. A ponta de baixo de um cabo segue a de cima com uma das suas recuperações mais 0,15 segundo de atraso. Os livros-caixa sempre levam exatamente dois golpes, o que os torna os melhores amigos do kunai e os piores inimigos da katana. O vapor de uma caneca dura 4 segundos e esconde a metade distante da pista, mas os traços vermelhos continuam mostrando onde um arremesso vai descer. Um convite remarcado ou uma avaliação revisada nunca volta uma segunda vez, e o tempo de que precisam já está contado no intervalo antes do objeto seguinte.
As armas em números
A recuperação entre golpes é de 0,15 segundo com o kunai, 0,16 com a kama, 0,34 com a katana e 0,42 com a yari, e um golpe numa pista vazia soma mais 0,26. O alcance é a parte da pista que um golpe cobre: os últimos 64% com a yari, 52% com o kunai, 42% com a katana e só 28% com a kama. O kunai causa 1 de dano por golpe, a kama 2 (um corte com cada foice), a yari 2 e a katana 3, contra 1 ponto de vida do grampeador, 2 do monitor ou da cadeira e 3 da impressora.
Toda onda é justa
Os objetos são programados pela hora em que chegam, não pela hora em que são arremessados. Cada um só chega até você depois que o anterior teve tempo para todos os golpes no ritmo de recuperação da sua arma, mais um respiro que começa perto de um segundo e encolhe para cerca de um décimo até o seu 70º objeto derrubado. Então uma impressora é sempre seguida de um intervalo do tamanho de dois golpes de yari ou três kunai. Se dois objetos parecem chegar juntos, um deles estava ao alcance antes e você esperou.
Use o recuo
Um golpe que não acaba com um objeto o joga até um décimo da pista para trás, nunca para fora do seu alcance, e o segura parado por 0,14 segundo. Recebida na borda do alcance, uma impressora leva todos os golpes de que precisa bem antes de chegar. Recebida tarde, o segundo golpe vira uma corrida. Um toque feito enquanto você ainda se recupera fica guardado por até 0,32 segundo e é executado assim que você puder golpear, então dá para tocar a próxima pista uma fração antes.
Velocidade e multiplicador
No começo, um grampeador atravessa uma pista em 2,1 segundos, uma cadeira em 2,5, um monitor em 3 e uma impressora em 3,8, e tudo voa 1,1% mais rápido a cada objeto derrubado, até 2,3 vezes mais rápido perto de 120. A cada 12 derrubados seguidos, o multiplicador sobe um, até ×4 a partir de 36. Um impacto ou um golpe no vazio o devolve a ×1, então no fim da rodada um jogo cuidadoso rende mais pontos que um jogo rápido.
Sobre Office Ronin
Office Ronin é um jogo original nosso. Um rōnin era um samurai sem senhor a quem servir, fadado a vagar; o nosso vaga por um escritório aberto vazio. As quatro pistas vêm dos jogos de pegar LCD como o nosso Puck Catcher, e as posturas (jōdan, gedan, hassō e waki-gamae) são as guardas clássicas da esgrima japonesa.
Diferente dos minigames, não se joga no compasso: os objetos voam de forma contínua e você pode derrubá-los em qualquer ponto ao seu alcance. O jogo os espaça para que cada um possa ser resolvido com a arma que você escolheu.
Perguntas
Qual arma é a melhor?
Cada uma guarda seu próprio recorde, então jogue com a que preferir. O kunai é o mais tolerante: é rápido e alcança longe. A kama é a mais arriscada: rápida e forte, mas só de perto, então suas rodadas são curtas e rápidas. A katana e a yari ficam no meio.
Como venço um chefe?
Corte os arremessos dele tarde, depois da marca dupla perto do fim de cada pista. Um corte perfeito devolve o objeto ao chefe, e cada um tira um dos losangos embaixo dele. Cortes normais mantêm você seguro, mas não causam dano a ele.
Por que meu golpe não acertou?
O objeto ainda não tinha passado da marca na pista, o alcance da sua arma. Depois de um golpe numa pista vazia a recuperação demora mais, e o multiplicador reinicia.
O que é um rōnin?
Um samurai sem senhor a quem servir, o que no Japão antigo significava não ter salário nem lugar. O nosso também não tem armadura nem mestre: só uma faixa na testa, uma arma e um escritório cheio de móveis voando.
Como jogo no celular?
Toque no quarto da tela onde quer golpear, ou use os quatro botões de pista embaixo do jogo.







