So spielst du Akari
Ein Gitter aus weißen Feldern und schwarzen Wänden, manche Wände mit einer Zahl. Setze Lampen auf weiße Felder, bis jedes davon beleuchtet ist. Eine Lampe erhellt ihre ganze Zeile und Spalte in beide Richtungen, bis eine Wand den Strahl aufhält.
Das Rätsel heißt auch Light Up, in Japan Bijutsukan, „Kunstgalerie“. Es gibt drei Größen, 7 × 7 bis 14 × 14. Jedes Brett wird in deinem Browser erzeugt und hat genau eine Lösung, die du ohne Raten erreichst.
Regeln
- Lampen kommen nur auf weiße Felder. Jede beleuchtet ihr eigenes Feld und jedes weiße Feld in ihrer Zeile und Spalte bis zur nächsten Wand oder zum Rand.
- Am Ende muss jedes weiße Feld beleuchtet sein.
- Keine Lampe darf eine andere anstrahlen: Zwei Lampen in derselben Zeile oder Spalte brauchen eine Wand dazwischen.
- Eine Wand mit Zahl hat genau so viele Lampen auf den vier Feldern neben ihr; diagonal zählt nicht. Eine 0 hat keine. Eine Wand ohne Zahl darf beliebig viele Lampen neben sich haben.
- Punkte sind deine eigenen Notizen für „hier keine Lampe“, das Spiel beachtet sie bei der Prüfung nicht. Lampen, die sich gegenseitig anstrahlen, werden rot, ebenso eine Zahl mit zu vielen Lampen oder zu wenig Platz. Eine erfüllte Zahl verblasst.
- Die Uhr stoppt, sobald das letzte Feld aufleuchtet und alle Regeln eingehalten sind. Jede Größe merkt sich ihr eigenes Brett, und die Uhr pausiert, solange der Tab verborgen ist.
Steuerung
- Klicken / Tippen
- Weißes Feld wechseln: leer → Lampe → Punkt → leer
- Rechtsklick / gedrückt halten
- Punkt setzen oder entfernen
- Ziehen
- Jedes überstrichene Feld mit einem Punkt markieren (oder Punkte entfernen)
- Pfeiltasten / WASD
- Tastatur-Cursor bewegen
- Leertaste / Enter
- Feld unter dem Cursor wechseln
- B / X
- Lampe / Punkt setzen oder entfernen
- Rücktaste
- Feld leeren
- Z / Strg+Z
- Rückgängig
- P
- Pause
Tipps
- Fang mit den Zahlen an, die keine Wahl lassen. Eine 4 bekommt Lampen auf allen vier Seiten, eine 3 am Rand oder neben einer anderen Wand füllt ihre drei offenen Seiten, und eine 0 schließt jedes Feld neben sich aus.
- Ein beleuchtetes Feld bekommt nie eine Lampe. Such ein dunkles Feld, das nur noch ein einziges Feld beleuchten kann, es selbst oder eines, das es sieht: Dort kommt die Lampe hin.
- Die Felder diagonal zu einer 3 tragen nie eine Lampe. Eine Lampe dort sähe zwei Nachbarn der 3 zugleich und ließe nur Platz für zwei Lampen.
- Setz Punkte auf alles, was du ausschließt. Ein dunkles Feld, umgeben von Punkten, zeigt auf einen Blick, woher sein Licht kommen muss.
Akari: Strategie
Vergleiche jede Zahl mit ihrem Platz
Der Platz einer Zahl sind ihre weißen Nachbarn, die noch dunkel und leer sind. Entspricht der Platz den Lampen, die sie noch braucht, bekommt jedes dieser Felder eine Lampe; ist die Zahl erfüllt, setz Punkte auf den Rest. So füllen sich eine 4, eine 3 neben einer Wand oder am Rand, eine 2 in einer Ecke und eine 1 mit nur einer offenen Seite auf einen Schlag, und eine 0 bekommt Punkte in ihrer ganzen Nachbarschaft.
Diagonalen von 3ern und 2ern
Eine Lampe diagonal zu einer 3 würde zwei Nachbarn der 3 beleuchten und nur Platz für zwei Lampen lassen, also trägt keines dieser Diagonalfelder je eine. Dasselbe gilt für eine 2 mit genau drei offenen Seiten: Das Diagonalfeld zwischen zwei davon ist raus, denn eine Lampe dort ließe nur die dritte Seite übrig. Setz hier früh Punkte; oft klären sie die Felder ringsum.
Folge den dunklen Feldern
Jedes dunkle Feld braucht eine Lampe auf sich selbst oder auf einem Feld, das es sehen kann. Zähl diese Kandidaten. Bleibt einem Feld mit Punkt nur noch ein Feld, das es beleuchten könnte, bekommt dieses Feld die Lampe. Hier zahlen sich Punkte aus, und lange Gänge füllen sich so, sobald ihre Enden geklärt sind.
Ein kurzes Was-wäre-wenn auf großen Brettern
Auf 10 × 10 und 14 × 14 setzt der Generator manchmal auf einen Test mit einem Schritt: Setz eine Lampe auf ein Feld und folge den direkten Regeln. Bleibt dann ein Feld, das nichts beleuchten kann, oder eine Zahl mit zu vielen Lampen oder zu wenig Platz, gehört auf das Feld ein Punkt. Nimm alles zurück und markiere es. Der Test muss nie tiefer gehen als eine Lampe, und da jedes Brett genau eine Lösung hat, ist ein Widerspruch ein Beweis.
Über Akari
Akari stammt vom japanischen Rätselverlag Nikoli, der es Bijutsukan nannte, „Kunstgalerie“: Man stelle sich ein Museum vor, in dem jeder Winkel beleuchtet sein muss. Es erschien zuerst in Ausgabe 95 der Zeitschrift Puzzle Communication Nikoli. Außerhalb Japans heißt es Light Up oder Akari, japanisch für „Licht“.
Hier sind die Wände punktsymmetrisch angeordnet, wie in Nikolis Gittern, und ein zufälliger Satz Lampen, der das ganze Brett beleuchtet, wird als Zahl auf jede Wand geschrieben. Dann werden Zahlen einzeln in zufälliger Reihenfolge entfernt, solange ein Logik-Löser noch die ganze Lösung erreicht. Auf 7 × 7 liest dieser Löser nur Zahlen und dunkle Felder direkt ab; auf den größeren Brettern darf er auch eine Lampe probehalber setzen und das Gegenteil behalten, wenn der Versuch in einen Widerspruch läuft.
Fragen
Kann ich ohne Raten lösen?
Ja. Der Generator behält ein Brett nur, wenn sein Logik-Löser es zu Ende bringt, und dieser Löser rät nie. Auf 7 × 7 lässt sich jeder Schritt direkt ablesen. Auf 10 × 10 und 14 × 14 brauchst du manchmal ein kurzes Was-wäre-wenn: Lampe setzen, sehen, dass sie ein Feld zurücklässt, das nichts mehr beleuchten kann, oder eine Zahl bricht, und zurücknehmen.
Zählen Zahlen auch diagonale Lampen?
Nein. Eine Zahl zählt nur die vier Felder direkt über, unter, links und rechts von ihrer Wand.
Ist das dasselbe wie Lights Out?
Nein. Bei Lights Out schaltet jeder Druck ein Licht und seine Nachbarn um, und das Ziel ist, das ganze Raster auszuschalten. Akari ist ein Stift-und-Papier-Rätsel von Nikoli: Du setzt Lampen, und ihr Licht läuft entlang der Zeilen und Spalten bis zu den Wänden.
Wird mein Brett gespeichert, wenn ich gehe?
Ja, in deinem Browser, ein Brett pro Größe. Die Uhr pausiert, solange der Tab verborgen ist.







