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美術館の遊び方

白マスと黒マスでできた盤面で、黒マスの一部には数字が書かれています。すべての白マスが明るくなるまで照明を置きましょう。照明はその行と列の全体を両方向に照らし、光は黒マスにぶつかると止まります。

操作方法

クリック / タップ
白マスを切り替え:空き → 照明 → 点 → 空き
右クリック / 長押し
点を付ける/外す
ドラッグ
通過したマスすべてに点を付ける(または点を消す)
矢印キー / WASD
キーボードのカーソルを移動
スペース / Enter
カーソル位置のマスを切り替え
B / X
照明 / 点を付ける・外す
Backspace
マスを空にする
Z / Ctrl+Z
元に戻す
P
一時停止

美術館の遊び方

白マスと黒マスでできた盤面で、黒マスの一部には数字が書かれています。すべての白マスが明るくなるまで照明を置きましょう。照明はその行と列の全体を両方向に照らし、光は黒マスにぶつかると止まります。

英語ではLight Up、またAkari(あかり)とも呼ばれるパズルです。盤面は7 × 7から14 × 14までの3サイズ。どの問題もブラウザの中で作られ、答えはちょうど1つで、当て推量なしでたどり着けます。

ルール

  • 照明は白マスにだけ置けます。照明は自分のマスと、同じ行と列で最も近い黒マスか盤の端までのすべての白マスを照らします。
  • 最後にはすべての白マスが明るくなっていなければなりません。
  • 照明同士が照らし合ってはいけません。同じ行や列にある2つの照明の間には、黒マスが必要です。
  • 数字の黒マスは、タテヨコに隣り合う4マスにちょうどその数の照明が入ることを示します。ナナメは数えません。0なら照明は1つも入りません。数字のない黒マスの隣には、照明がいくつあってもかまいません。
  • 点は「ここに照明はない」という自分用のメモで、判定では無視されます。照らし合う照明は赤くなり、照明が多すぎたり残りのマスが足りなかったりする数字も赤くなります。満たされた数字は薄くなります。
  • すべてのルールを守ったまま最後のマスが明るくなると、時計が止まります。サイズごとに盤が保存され、タブが隠れている間は時計も止まります。

操作方法

クリック / タップ
白マスを切り替え:空き → 照明 → 点 → 空き
右クリック / 長押し
点を付ける/外す
ドラッグ
通過したマスすべてに点を付ける(または点を消す)
矢印キー / WASD
キーボードのカーソルを移動
スペース / Enter
カーソル位置のマスを切り替え
B / X
照明 / 点を付ける・外す
Backspace
マスを空にする
Z / Ctrl+Z
元に戻す
P
一時停止

コツ

  • 選択の余地がない数字から始めましょう。4なら四方すべてに照明が入り、盤の端や別の黒マスに接した3は空いている3方向を埋め、0は隣のマスをすべて除外します。
  • 明るいマスに照明は置けません。照らせるマスが1つしか残っていない暗いマスを探しましょう。そのマス自身でも、そこから見えるマスでも、照明はそこに入ります。
  • 3のナナメ隣のマスには照明を置けません。そこに置くと3の隣の2マスを同時に照らし、照明2つ分の場所しか残らないからです。
  • 除外したマスには点を付けましょう。点に囲まれた暗いマスを見れば、光がどこから来るべきかがひと目でわかります。

美術館の攻略

数字ごとに残りの場所を読む

数字の「場所」とは、まだ暗くて空いている隣の白マスのことです。場所の数がまだ必要な照明の数と同じなら、そのすべてに照明が入ります。数字が満たされたら、残りには点を付けます。だから4、黒マスか盤の端に1方向をふさがれた3、角の2、空きが1方向しかない1はどれも一度に埋まり、0は周り全体が点になります。

3と2のナナメ

3のナナメ隣に照明を置くと3の隣の2マスを照らし、照明2つ分の場所しか残らないので、そのナナメのマスに照明は入りません。空きがちょうど3方向の2も同じで、そのうち2方向の間にあるナナメのマスは除外です。そこに置くと3つ目の方向しか残らないからです。こうしたマスには早めに点を付けましょう。周りのマスが決まることがよくあります。

暗いマスを追う

暗いマスはどれも、自分自身か、そこから見えるマスに照明が必要です。その候補を数えましょう。点を付けたマスを照らせる候補が1つになったら、そこに照明が入ります。点が役に立つのはここで、長い通路も両端が決まればこうして埋まっていきます。

大きい盤では短い仮定を

10 × 10と14 × 14では、生成プログラムが1手だけの試しに頼ることがあります。あるマスに照明を置き、直接のルールをたどってみます。どこからも照らせないマスや、照明が多すぎるか場所が足りない数字ができたら、そのマスは点です。戻してから印を付けましょう。試しが照明1つより深くなることはなく、どの盤も答えは1つなので、矛盾が出ればそれが証明になります。

美術館について

美術館は日本のパズル出版社ニコリのパズルです。名前のとおり、隅々まで照らさなければならない美術館を思い浮かべてください。『パズル通信ニコリ』95号に初めて掲載され、海外ではLight Up、また日本語で「明かり」を意味するAkariとも呼ばれます。

ここでは黒マスをニコリの盤面と同じ点対称に配置し、盤全体を照らすランダムな照明の配置から、すべての黒マスに数字を付けます。そのあと、論理ソルバーが答え全体にたどり着ける限り、数字をランダムな順に1つずつ消していきます。7 × 7ではソルバーは数字と暗いマスを直接読むだけですが、大きい盤では照明を1つ仮置きし、矛盾が出たら逆に決める手も使います。

よくある質問

推測なしで解けますか?

はい。生成プログラムは論理ソルバーが最後まで解ける盤だけを残し、そのソルバーは決して当て推量をしません。7 × 7ではどの手順も盤面から直接読み取れます。10 × 10と14 × 14では、ときどき短い仮定が必要になるかもしれません。照明を置いてみて、どこからも照らせないマスができたり数字が崩れたりするのを確かめたら、元に戻しましょう。

数字はナナメの照明も数えますか?

いいえ。数字が数えるのは、その黒マスのすぐ上・下・左・右の4マスだけです。

ライツアウトと同じゲームですか?

いいえ。ライツアウトは押すたびにライトとその上下左右が反転し、盤面を全部消すのが目的です。美術館はニコリのペンシルパズルで、置いた照明の光が行と列に沿って黒マスまで届きます。

途中でやめても盤は保存されますか?

はい。ブラウザにサイズごとに1つずつ保存されます。タブが隠れている間は時計も止まります。