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Cómo jugar a Akari

Una cuadrícula de casillas blancas y muros negros, algunos con número. Pon bombillas en las casillas blancas hasta que todas estén iluminadas. Una bombilla ilumina toda su fila y su columna, en ambos sentidos, hasta que un muro corta el haz.

Controles

Clic / toque
Cambia una casilla blanca: vacía → bombilla → punto → vacía
Clic derecho / pulsación larga
Pone o quita un punto
Arrastrar
Pone un punto en (o quita los puntos de) cada casilla por la que pasas
Flechas / WASD
Mueve el cursor del teclado
Espacio / Intro
Cambia la casilla bajo el cursor
B / X
Pone o quita una bombilla / un punto
Retroceso
Vacía la casilla
Z / Ctrl+Z
Deshacer
P
Pausa

Cómo jugar a Akari

Una cuadrícula de casillas blancas y muros negros, algunos con número. Pon bombillas en las casillas blancas hasta que todas estén iluminadas. Una bombilla ilumina toda su fila y su columna, en ambos sentidos, hasta que un muro corta el haz.

El puzle también se conoce como Light Up, y en Japón como Bijutsukan, «galería de arte». Hay tres tamaños, de 7 × 7 a 14 × 14. Cada tablero se genera en tu navegador y tiene exactamente una solución, a la que puedes llegar sin adivinar.

Reglas

  • Las bombillas solo van en casillas blancas. Cada una ilumina su propia casilla y todas las casillas blancas de su fila y su columna hasta el muro más cercano o el borde.
  • Al final, todas las casillas blancas deben quedar iluminadas.
  • Ninguna bombilla puede alumbrar a otra: dos bombillas en la misma fila o columna necesitan un muro entre ellas.
  • Un muro numerado tiene exactamente ese número de bombillas en las cuatro casillas de su lado; las diagonales no cuentan. Un 0 no tiene ninguna. Un muro sin número puede tener cualquier cantidad de bombillas al lado.
  • Los puntos son tus propias notas para «aquí no va bombilla», y el juego los ignora al comprobar el tablero. Las bombillas que se alumbran entre sí se vuelven rojas, y también un número con demasiadas bombillas o sin sitio suficiente. Un número cumplido se atenúa.
  • El reloj se detiene cuando se ilumina la última casilla con todas las reglas cumplidas. Cada tamaño recuerda su propio tablero, y el reloj se pausa mientras la pestaña está oculta.

Controles

Clic / toque
Cambia una casilla blanca: vacía → bombilla → punto → vacía
Clic derecho / pulsación larga
Pone o quita un punto
Arrastrar
Pone un punto en (o quita los puntos de) cada casilla por la que pasas
Flechas / WASD
Mueve el cursor del teclado
Espacio / Intro
Cambia la casilla bajo el cursor
B / X
Pone o quita una bombilla / un punto
Retroceso
Vacía la casilla
Z / Ctrl+Z
Deshacer
P
Pausa

Consejos

  • Empieza por los números que no dejan elección. Un 4 lleva bombillas en sus cuatro lados, un 3 contra el borde o contra otro muro llena sus tres lados libres, y un 0 descarta todas las casillas de su lado.
  • Una casilla iluminada nunca puede llevar bombilla. Busca una casilla a oscuras que ya solo pueda iluminar una casilla, ella misma u otra que la vea: ahí va la bombilla.
  • Las casillas en diagonal a un 3 nunca pueden llevar bombilla. Una bombilla ahí vería a la vez dos vecinas del 3 y solo dejaría sitio para dos bombillas.
  • Marca con un punto lo que descartes. Una casilla a oscuras rodeada de puntos muestra de un vistazo de dónde tiene que venir su luz.

Estrategia de Akari

Compara cada número con su sitio

El sitio de un número son sus vecinas blancas que siguen a oscuras y vacías. Cuando el sitio iguala las bombillas que aún le faltan, todas ellas llevan bombilla; cuando el número se cumple, marca el resto con puntos. Así, un 4, un 3 junto a un muro o al borde, un 2 en una esquina y un 1 con un solo lado libre se llenan de golpe, y un 0 llena de puntos todo su entorno.

Las diagonales de los 3 y los 2

Una bombilla en diagonal a un 3 iluminaría dos vecinas del 3 y solo dejaría sitio para dos bombillas, así que esas casillas diagonales nunca llevan una. Lo mismo vale para un 2 con exactamente tres lados libres: la casilla diagonal entre dos de ellos queda descartada, porque una bombilla ahí solo dejaría el tercer lado. Márcalas pronto con un punto; a menudo resuelven las casillas de alrededor.

Sigue las casillas a oscuras

Cada casilla a oscuras necesita una bombilla en ella misma o en una casilla que pueda ver. Cuenta esas candidatas. Cuando a una casilla con punto solo le queda una casilla que aún pueda iluminarla, esa casilla lleva la bombilla. Aquí es donde los puntos dan fruto, y los pasillos largos se llenan así en cuanto se resuelven sus extremos.

Un breve «¿y si…?» en los tableros grandes

En 10 × 10 y 14 × 14 el generador a veces cuenta con una prueba de un solo paso: pon una bombilla en una casilla y sigue las reglas directas. Si eso deja una casilla que nada puede iluminar, o un número con demasiadas bombillas o sin sitio suficiente, la casilla lleva un punto. Deshaz hasta volver atrás y márcala. La prueba nunca necesita ir más allá de una bombilla, y como cada tablero tiene una sola solución, una contradicción lo demuestra.

Acerca de Akari

El Akari viene de la editorial japonesa de pasatiempos Nikoli, que lo llamó Bijutsukan, «galería de arte»: imagina un museo en el que cada rincón tiene que estar iluminado. Apareció por primera vez en el número 95 de la revista Puzzle Communication Nikoli, y fuera de Japón también se llama Light Up o Akari, «luz» en japonés.

Aquí los muros se colocan con la simetría central de las cuadrículas de Nikoli, y un conjunto aleatorio de bombillas que ilumina todo el tablero se traduce en un número en cada muro. Luego se quitan números uno a uno, en orden aleatorio, mientras un solucionador lógico todavía pueda llegar a la solución completa. En 7 × 7 ese solucionador solo lee directamente los números y las casillas a oscuras; en los tableros más grandes también puede probar una bombilla y quedarse con lo contrario cuando la prueba lleva a una contradicción.

Preguntas

¿Se puede resolver sin adivinar?

Sí. El generador solo se queda con un tablero si su solucionador lógico puede terminarlo, y ese solucionador nunca adivina. En 7 × 7 cada paso se lee directamente. En 10 × 10 y 14 × 14 a veces necesitarás un breve «¿y si…?»: pon una bombilla, comprueba que deja una casilla que nada puede iluminar o que rompe un número, y deshaz.

¿Los números cuentan las bombillas en diagonal?

No. Un número solo cuenta las cuatro casillas justo encima, debajo, a la izquierda y a la derecha de su muro.

¿Es lo mismo que Lights Out?

No. En Lights Out cada pulsación cambia una luz y sus vecinas, y el objetivo es apagar toda la cuadrícula. El Akari es un pasatiempo de lápiz y papel de Nikoli: colocas bombillas, y su luz recorre filas y columnas hasta los muros.

¿Se guarda mi tablero si me voy?

Sí, en tu navegador, un tablero por tamaño. El reloj se pausa mientras la pestaña está oculta.