Акари: как играть
Сетка из белых клеток и чёрных стен, на некоторых стенах — числа. Ставьте лампы в белые клетки, пока не осветится каждая из них. Лампа освещает всю свою строку и весь столбец в обе стороны, пока луч не упрётся в стену.
Головоломку также называют Light Up, а в Японии — Бидзюцукан, «художественная галерея». Поля бывают трёх размеров, от 7 × 7 до 14 × 14. Каждое создаётся в вашем браузере и имеет ровно один ответ, к которому можно прийти без угадывания.
Правила
- Лампы ставятся только в белые клетки. Каждая освещает свою клетку и все белые клетки в своей строке и столбце до ближайшей стены или края поля.
- В итоге каждая белая клетка должна быть освещена.
- Лампы не должны светить друг на друга: между двумя лампами в одной строке или столбце должна стоять стена.
- В четырёх клетках рядом со стеной с числом стоит ровно столько ламп; диагонали не считаются. У 0 ламп нет совсем. Рядом со стеной без числа может стоять сколько угодно ламп.
- Точки — ваши собственные пометки «здесь лампы нет», и при проверке поля игра их не учитывает. Лампы, которые светят друг на друга, краснеют, как и число, рядом с которым ламп слишком много или осталось слишком мало места. Выполненное число бледнеет.
- Часы останавливаются, когда загорается последняя клетка и все правила соблюдены. У каждого размера своё сохранённое поле, а пока вкладка скрыта, часы стоят.
Управление
- Щелчок / касание
- Перебрать состояния белой клетки: пусто → лампа → точка → пусто
- Правый щелчок / долгое нажатие
- Поставить или убрать точку
- Перетаскивание
- Поставить точки на всех пройденных клетках (или убрать их)
- Стрелки / WASD
- Двигать курсор клавиатуры
- Пробел / Enter
- Перебрать состояния клетки под курсором
- B / X
- Поставить или убрать лампу / точку
- Backspace
- Очистить клетку
- Z / Ctrl+Z
- Отменить
- P
- Пауза
Советы
- Начните с чисел, которые не оставляют выбора. 4 требует ламп со всех четырёх сторон, 3 у края или у другой стены заполняет свои три свободные стороны, а 0 исключает все соседние клетки.
- В освещённую клетку лампу ставить нельзя. Ищите тёмную клетку, которую может осветить только одна клетка — она сама или клетка, которая её видит: лампа идёт туда.
- В клетках по диагонали от 3 лампы быть не может. Лампа там видела бы сразу двух соседей тройки и оставила бы место только для двух ламп.
- Ставьте точки там, где лампу исключили. Тёмная клетка, окружённая точками, сразу показывает, откуда должен прийти её свет.
Акари: стратегия
Сверяйте каждое число со свободным местом
Свободное место числа — соседние белые клетки, которые ещё темны и пусты. Когда таких клеток ровно столько, сколько ламп числу ещё нужно, лампа идёт в каждую из них; когда число выполнено, ставьте точки на остальные. Поэтому 4, 3 у стены или края, 2 в углу и 1 с единственной открытой стороной заполняются сразу, а 0 ставит точки вокруг себя целиком.
Диагонали троек и двоек
Лампа по диагонали от 3 осветила бы двух соседей тройки и оставила бы место только для двух ламп, поэтому в этих диагональных клетках ламп не бывает. То же верно для 2 ровно с тремя открытыми сторонами: диагональная клетка между двумя из них исключена, ведь лампа там оставила бы только третью сторону. Ставьте здесь точки пораньше: они часто решают клетки вокруг.
Следите за тёмными клетками
Каждой тёмной клетке нужна лампа на ней самой или на клетке, которую она видит. Посчитайте таких кандидатов. Когда у клетки с точкой осталась только одна клетка, способная её осветить, лампа идёт туда. Здесь точки и окупаются, и так заполняются длинные коридоры, когда их концы уже решены.
Короткое «а что, если» на больших полях
На 10 × 10 и 14 × 14 генератор иногда рассчитывает на проверку в один шаг: поставьте лампу в клетку и примените прямые правила. Если после этого остаётся клетка, которую нечем осветить, или число со слишком многими лампами или слишком малым местом, в этой клетке — точка. Отмените ходы до этого места и отметьте её. Проверке никогда не нужно идти глубже одной лампы, а раз у каждого поля одно решение, противоречие — это доказательство.
Об игре Акари
Акари родом из японского издательства головоломок Nikoli, которое назвало её Бидзюцукан, «художественная галерея»: представьте музей, где должен быть освещён каждый угол. Впервые она вышла в 95-м номере журнала Puzzle Communication Nikoli, а за пределами Японии её называют Light Up или Акари — по-японски «свет».
Здесь стены расставлены с той же симметрией, что в сетках Nikoli: поле выглядит так же вверх ногами. Случайный набор ламп, освещающий всё поле, задаёт числа на всех стенах. Затем числа убираются по одному в случайном порядке, пока логический решатель ещё может найти весь ответ. На 7 × 7 этот решатель только напрямую читает числа и тёмные клетки; на больших полях он может ещё и пробно поставить лампу и принять обратное, если проба приводит к противоречию.
Вопросы
Можно ли решить без угадывания?
Да. Генератор оставляет поле, только если его логический решатель может довести его до конца, а этот решатель никогда не угадывает. На 7 × 7 каждый шаг читается прямо с поля. На 10 × 10 и 14 × 14 иногда может понадобиться короткое «а что, если»: поставьте лампу, увидьте, что она оставляет клетку, которую нечем осветить, или нарушает число, и отмените ход.
Считают ли числа лампы по диагонали?
Нет. Число учитывает только четыре клетки прямо над своей стеной, под ней, слева и справа от неё.
Это то же самое, что Lights Out?
Нет. В Lights Out каждое нажатие переключает лампу и её соседей, а цель — погасить всё поле. Акари — головоломка для карандаша и бумаги от Nikoli: вы расставляете лампы, и их свет идёт вдоль строк и столбцов до стен.
Сохраняется ли поле, если я уйду?
Да, в вашем браузере, по одному полю на каждый размер. Пока вкладка скрыта, часы стоят.







