Office Break Games
전구 0개 0:00

아카리 하는 법

흰 칸과 검은 벽으로 된 판이고, 벽 가운데 일부에는 숫자가 적혀 있어요. 흰 칸이 모두 밝아질 때까지 전구를 놓으세요. 전구는 자기 행과 열 전체를 양쪽으로 비추고, 빛은 벽에 막히면 멈춰요.

조작법

클릭 / 탭
흰 칸 바꾸기: 빈칸 → 전구 → 점 → 빈칸
오른쪽 클릭 / 길게 누르기
점 표시/해제
드래그
지나가는 모든 칸에 점 찍기(또는 점 지우기)
방향키 / WASD
키보드 커서 이동
스페이스 / Enter
커서가 있는 칸 바꾸기
B / X
전구 / 점 표시/해제
백스페이스
칸 비우기
Z / Ctrl+Z
되돌리기
P
일시정지

아카리 하는 법

흰 칸과 검은 벽으로 된 판이고, 벽 가운데 일부에는 숫자가 적혀 있어요. 흰 칸이 모두 밝아질 때까지 전구를 놓으세요. 전구는 자기 행과 열 전체를 양쪽으로 비추고, 빛은 벽에 막히면 멈춰요.

영어로는 라이트 업(Light Up)이라고도 하고, 일본에서는 “미술관”이라는 뜻의 비주쓰칸(美術館)이라고 불러요. 판은 7 × 7부터 14 × 14까지 세 가지 크기예요. 모두 브라우저에서 만들어지고 답이 정확히 하나이며, 찍지 않고도 풀 수 있어요.

규칙

  • 전구는 흰 칸에만 놓을 수 있어요. 전구는 자기 칸과, 같은 행과 열에서 가장 가까운 벽이나 가장자리까지의 모든 흰 칸을 비춰요.
  • 결국 모든 흰 칸이 밝아져야 해요.
  • 전구끼리 서로 비추면 안 돼요. 같은 행이나 열에 있는 두 전구 사이에는 벽이 있어야 해요.
  • 숫자 벽의 상하좌우 네 칸에는 정확히 그 수만큼 전구가 있어요. 대각선은 세지 않아요. 0이면 하나도 없어요. 숫자가 없는 벽 옆에는 전구가 몇 개 있어도 돼요.
  • 점은 “여기는 전구 없음”이라는 내 메모일 뿐이라 판을 확인할 때는 무시돼요. 서로 비추는 전구는 빨갛게 바뀌고, 전구가 너무 많거나 남은 자리가 모자란 숫자도 빨갛게 바뀌어요. 다 채운 숫자는 흐려져요.
  • 모든 규칙을 지킨 채 마지막 칸이 밝아지면 시계가 멈춰요. 크기마다 판이 따로 저장되고, 탭이 가려져 있는 동안 시계도 멈춰요.

조작법

클릭 / 탭
흰 칸 바꾸기: 빈칸 → 전구 → 점 → 빈칸
오른쪽 클릭 / 길게 누르기
점 표시/해제
드래그
지나가는 모든 칸에 점 찍기(또는 점 지우기)
방향키 / WASD
키보드 커서 이동
스페이스 / Enter
커서가 있는 칸 바꾸기
B / X
전구 / 점 표시/해제
백스페이스
칸 비우기
Z / Ctrl+Z
되돌리기
P
일시정지

팁

  • 선택의 여지가 없는 숫자부터 시작하세요. 4는 네 방향 모두에 전구가 들어가고, 가장자리나 다른 벽에 붙은 3은 열린 세 방향을 모두 채우며, 0은 옆 칸을 모두 제외해요.
  • 밝은 칸에는 절대 전구를 놓을 수 없어요. 밝혀 줄 수 있는 칸이 하나만 남은 어두운 칸을 찾으세요. 그 칸 자신이든 그 칸이 보이는 칸이든, 전구는 거기에 들어가요.
  • 3의 대각선 칸에는 전구가 절대 들어가지 않아요. 거기 놓은 전구는 3의 이웃 두 칸을 한꺼번에 비춰서 전구 두 개 자리밖에 남기지 않으니까요.
  • 제외한 칸에는 점을 찍으세요. 점으로 둘러싸인 어두운 칸을 보면 빛이 어디서 와야 하는지 한눈에 보여요.

아카리 공략

숫자마다 남은 자리 읽기

숫자의 자리란 아직 어둡고 비어 있는 흰 이웃 칸이에요. 자리 수가 아직 필요한 전구 수와 같으면 그 칸 모두에 전구가 들어가요. 숫자를 다 채웠다면 나머지에는 점을 찍으세요. 그래서 4, 벽이나 가장자리 하나에 붙은 3, 모서리의 2, 열린 쪽이 하나뿐인 1은 모두 한 번에 채워지고, 0은 주변 전체에 점을 찍어요.

3과 2의 대각선

3의 대각선 칸에 전구를 놓으면 3의 이웃 두 칸을 비춰 전구 두 개 자리만 남으니, 그 대각선 칸에는 전구가 절대 들어가지 않아요. 열린 쪽이 정확히 세 개인 2도 마찬가지예요. 그중 두 쪽 사이의 대각선 칸은 안 돼요. 거기 전구를 놓으면 세 번째 쪽만 남으니까요. 이런 칸에는 일찍 점을 찍으세요. 그러면 주변 칸이 정해지는 경우가 많아요.

어두운 칸 따라가기

어두운 칸은 모두 자기 자신이나 자기가 보이는 칸에 전구가 있어야 해요. 그 후보를 세어 보세요. 점을 찍은 칸을 밝힐 수 있는 칸이 하나만 남았다면 그 칸에 전구가 들어가요. 점이 진가를 발휘하는 곳이 바로 여기예요. 긴 통로도 양 끝이 정해지면 이렇게 채워져요.

큰 판에서는 짧은 가정

10 × 10과 14 × 14에서는 생성기가 가끔 한 단계짜리 시험에 기대요. 한 칸에 전구를 놓고 직접적인 규칙을 따라가 보세요. 그 결과 어떤 칸도 밝힐 수 없게 되거나, 전구가 너무 많거나 자리가 모자란 숫자가 생기면 그 칸은 점이에요. 되돌린 뒤 표시하세요. 시험은 전구 하나보다 깊이 들어갈 필요가 없고, 판마다 답이 하나뿐이니 모순이 나오면 그게 증명이에요.

아카리 소개

아카리는 일본의 퍼즐 출판사 니코리의 퍼즐이에요. 니코리는 여기에 “미술관”이라는 뜻의 비주쓰칸이라는 이름을 붙였어요. 구석구석 불을 밝혀야 하는 미술관을 떠올려 보세요. 《퍼즐 통신 니코리》 95호에 처음 실렸고, 일본 밖에서는 라이트 업, 또는 일본어로 “빛”이라는 뜻의 아카리라고 불러요.

여기서는 벽을 니코리 판처럼 180도 회전 대칭으로 배치하고, 판 전체를 밝히는 무작위 전구 배치를 정해 모든 벽에 숫자를 매겨요. 그다음 논리 솔버가 답 전체에 닿을 수 있는 한, 숫자를 무작위 순서로 하나씩 지워요. 7 × 7에서는 솔버가 숫자와 어두운 칸만 직접 읽고, 더 큰 판에서는 전구를 하나 놓아 보고 모순이 생기면 반대로 정하는 방법도 써요.

자주 묻는 질문

찍지 않고 풀 수 있나요?

네. 생성기는 논리 솔버가 끝까지 풀 수 있는 판만 남기고, 그 솔버는 절대 찍지 않아요. 7 × 7에서는 모든 단계를 판에서 바로 읽을 수 있어요. 10 × 10과 14 × 14에서는 가끔 짧은 가정이 필요할 수 있어요. 전구를 놓아 보고, 어떤 칸도 밝힐 수 없게 되거나 숫자가 깨지는 걸 확인한 뒤 되돌리세요.

숫자가 대각선 전구도 세나요?

아니요. 숫자는 그 벽 바로 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 네 칸만 세요.

라이츠 아웃과 같은 게임인가요?

아니요. 라이츠 아웃은 누를 때마다 불과 그 이웃이 바뀌고, 판 전체를 끄는 게 목표예요. 아카리는 종이와 연필로 푸는 니코리의 퍼즐이에요. 전구를 놓으면 그 빛이 행과 열을 따라 벽까지 뻗어요.

나가도 판이 저장되나요?

네, 브라우저에 크기마다 하나씩 저장돼요. 탭이 가려져 있는 동안 시계도 멈춰요.