Office Break Games
Nivel 1 Muelle de carga 0 movimientos 0 empujes 0/0

Cómo jugar a Sokoban

Sokoban es el puzle del almacén: tú eres el encargado, el suelo está lleno de cajas y cada caja tiene que acabar en uno de los sitios marcados. Puedes empujar una caja, pero nunca tirar de ella, así que un empujón descuidado contra una esquina puede dejar un nivel sin solución.

Aquí hay 24 niveles originales, desde un calentamiento de dos empujes hasta salas que exigen planificar de verdad. Supera un nivel para desbloquear el siguiente.

Reglas

  • Camina arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha. Si caminas contra una caja, la empujas una casilla, siempre que la casilla de detrás sea suelo libre.
  • Solo puedes empujar una caja a la vez y nunca puedes tirar de ella. Una caja empujada a una esquina, o pegada a una pared sin ningún objetivo a lo largo, se queda atascada para siempre.
  • El nivel está superado cuando cada caja está sobre un objetivo. Las cajas colocadas se vuelven de tinta sólida, así que ves de un vistazo lo que falta.
  • Junto al tablero se muestra el mínimo de movimientos con que se puede resolver cada nivel, calculado por un solucionador exhaustivo. Superar un nivel da 1000 puntos, menos 5 por cada movimiento por encima de ese número, y nunca menos de 500.
  • Los puntos de tu recorrido son la suma de tu mejor resultado en cada nivel, así que repetir un nivel solo puede subirlos. Se guardan cada vez que superas un nivel.

Controles

Flechas / WASD
Camina y empuja la caja que tengas delante
Clic / toque en una casilla de suelo
Camina hasta allí por el camino más corto (nunca empuja nada)
Tocar una caja a tu lado
La empuja una casilla
Deslizar
Un paso en la dirección del deslizamiento; en el móvil hay además una cruceta en pantalla
U / Z / Ctrl+Z
Deshacer, tantos movimientos como quieras (un paseo tocado se deshace de una vez)
R dos veces
Reinicia el nivel
Intro / Espacio
Siguiente nivel tras superarlo

Consejos

  • Antes de empujar, pregúntate adónde podrá ir la caja después. Las esquinas son trampas, salvo que sean objetivos.
  • Llena primero los objetivos más alejados de la entrada, o las cajas que coloques pronto bloquearán las que lleguen después.
  • Déjate siempre un camino de vuelta: si al empujar una caja te encierras en un rincón, el movimiento suele ser un error.
  • Deshacer es gratis y no resta puntos: solo cuentan los movimientos de tu solución final.

Estrategia de Sokoban

Cada paso cuenta

El objetivo junto al tablero es el mínimo de movimientos, no de empujes, y caminar también cuenta. Una solución limpia mantiene al encargado cerca del trabajo. Antes de cada empuje, pregúntate dónde quedarás y cuánto tendrás que caminar hasta la siguiente caja. Empujar una caja varias casillas en línea recta sale barato, porque nunca te separas de ella. Cambiar de caja una y otra vez es donde se van la mayoría de los movimientos de más.

Reconoce pronto las posiciones muertas

Las esquinas sin objetivo son la trampa obvia, pero hay otras. Dos cajas juntas contra una pared, sin objetivos allí, ya no se pueden separar nunca. Un bloque de dos por dos lleno de cualquier mezcla de cajas y paredes congela todas sus cajas, lo que es fatal salvo que cada una esté sobre un objetivo. Una caja pegada a una pared solo puede deslizarse a lo largo de esa pared, así que necesita un objetivo en ese tramo. Cuando veas una de estas, deshaz enseguida; seguir solo te hace perder tiempo.

Planea el orden de entrega

Mira los objetivos en conjunto antes de moverte. Si un objetivo está en un callejón sin salida, su caja tiene que entrar primero, y cada caja posterior tiene que llegar a su objetivo sin pasar por las casillas que ahora bloquean las anteriores. A veces el primer movimiento correcto es aparcar una caja en una casilla despejada, fuera del camino, y volver a por ella cuando el paso de detrás esté libre. Aparcar cuesta movimientos, así que hazlo una vez, no dos.

Repetir para mejorar los puntos

Superar un nivel vale 1000 menos 5 por cada movimiento por encima del mínimo posible, con un suelo de 500. Ese suelo llega con 100 movimientos de más, así que en los niveles largos una primera solución desordenada puede sacar el mínimo. Tu recorrido guarda solo tu mejor resultado por nivel y deshacer es gratis, así que repetir solo tiene ventajas. Tocar una casilla de suelo siempre te lleva por el camino más corto, una forma segura de recortar pasos perdidos entre empujes.

Acerca de Sokoban

Sokoban, «encargado del almacén» en japonés, lo creó Hiroyuki Imabayashi y lo publicó Thinking Rabbit en Japón en 1982. Sus reglas caben en dos frases, y precisamente por eso se convirtió en uno de los puzles más clonados de la historia y en un problema de prueba favorito de los investigadores en informática: resolverlo en general es PSPACE-completo.

Los niveles de aquí son nuestros. Cada almacén se dibujó a mano, las cajas de las salas más difíciles se colocaron con ayuda de una búsqueda de las posiciones iniciales más retorcidas, y cada nivel lo comprobó un solucionador que además cuenta el mínimo de movimientos necesarios: el objetivo con el que se calculan tus puntos.

Preguntas

¿Son los niveles originales de Sokoban?

No. Los 24 niveles se diseñaron para este sitio, y un solucionador informático ha verificado que cada uno tiene solución y ha encontrado la más corta.

¿Cómo se calculan los puntos?

Cada nivel superado vale 1000 puntos, menos 5 por cada movimiento por encima del mínimo posible, y nunca menos de 500. Los puntos de tu recorrido suman tu mejor resultado en cada nivel, así que solo pueden subir.

¿Deshacer resta puntos?

No. Solo cuentan los movimientos que quedan en tu solución final, así que deshaz todo lo que quieras.

¿Se guarda mi progreso?

Sí, en este navegador: los niveles que has superado, tu mejor número de movimientos en cada uno y el nivel que tengas a medias.