Office Break Games

Alley Cat

Trepa por la valla y los tendederos, salta por una ventana abierta y supera la prueba de la habitación. Tres habitaciones abren la ventana de Felicia. No pises el suelo cuando pase el perro.

Intro / Espacio

Cómo jugar a Alley Cat

Eres un gato en un callejón. Trepa por la valla y los dos tendederos, espera a que se abra una ventana y salta por ella; después supera la prueba de la habitación antes de que se acabe su tiempo.

Tres habitaciones superadas abren la ventana de Felicia. Sube por los corazones de su habitación hasta ella y empieza la siguiente ronda, más rápida y con una vida más.

Reglas

  • Tienes tres vidas. El perro que corre por el suelo te quita una si te pilla ahí abajo, y también te la quitan una anguila, un perro que se despierta, la araña y quedarte sin aire.
  • Las ventanas se abren unos segundos cada vez. La fila de abajo se alcanza desde cualquiera de los dos tendederos; la de arriba, solo desde el de arriba. El tendedero de abajo te lleva hacia la derecha, y el de arriba, hacia la izquierda.
  • Los vecinos tiran botas, teléfonos y sartenes por las ventanas abiertas. Si te dan, caes hasta el suelo.
  • Habitaciones: atrapa 5 ratones cuando asoman de un queso, cómete 5 peces de una pecera esquivando las anguilas y subiendo a respirar, vacía 3 cuencos junto a perros dormidos o coge 3 helechos de una estantería con una araña.
  • Una escoba te persigue por las habitaciones del queso y de la estantería. Nunca hace daño, pero si te barre por la ventana, o se acaba el tiempo, vuelves al callejón sin corazón.
  • En la habitación de Felicia, unos cupidos disparan flechas que rompen los corazones durante unos segundos. Si te caes por abajo, vuelves afuera, pero conservas tus corazones.
  • Ratones y peces dan 20 puntos, cuencos y helechos 30, una habitación superada 100 más 5 por cada segundo restante, y Felicia 500, todo multiplicado por la ronda.

Controles

← → / A D
Caminar
Espacio / ↑ / W
Saltar; nadar hacia arriba en la pecera
↓ / S
Bajar de la valla o de un tendedero; nadar hacia abajo
Táctil
Mando en pantalla con izquierda, derecha, abajo y saltar
P / Esc
Pausa
Intro / Espacio
Empezar

Consejos

  • Las tapas de los cubos de basura son muelles: si caes sobre una, te lanza de un salto hasta el tendedero de abajo.
  • Cuando parpadee el «!» del perro en el borde, sal del suelo. En la valla estás a salvo.
  • Los perros dormidos avisan: dejan de roncar y mueven una oreja justo antes de abrir un ojo. Quédate quieto hasta que lo vuelvan a cerrar.

Estrategia de Alley Cat

Entrar por las ventanas

Un salto eleva al gato unas 116 unidades, y los tendederos están a 64 y 72 de distancia, así que cada subida se hace salto a salto: valla, tendedero de abajo, tendedero de arriba. A una ventana de la fila de abajo se entra subiendo desde cualquiera de los dos tendederos; a una de la fila de arriba, solo desde el tendedero de arriba, cerca del punto más alto del salto. Los tendederos te arrastran a cerca de una sexta parte del paso al caminar en la ronda 1, y más rápido después, así que colócate un poco antes de la ventana según el sentido en que te lleva el tendedero. Las ventanas se quedan abiertas entre 2,2 y 3,8 segundos en la ronda 1 y cerca de un tercio menos hacia la ronda 6, y nunca hay más de dos abiertas a la vez.

El tiempo son puntos

Una habitación da 100 más 5 por cada segundo que quede, multiplicado por la ronda, y su reloj empieza en 32 segundos en la ronda 1 y baja hasta 22 en la ronda 6. Superar una habitación del queso en 12 segundos vale aproximadamente otro tanto como los propios ratones. Que se acabe el tiempo o que te barran fuera no cuesta ninguna vida, pero la habitación sigue pendiente, y cada ronda te asigna habitaciones que aún no has superado.

Cómo leer las habitaciones

Los ratones asoman unos 1,7 segundos en la ronda 1, y nunca en un agujero justo a tu lado, así que cuenta con una carrera corta hasta cada uno; desde la ronda 2 puede haber dos fuera a la vez. En la pecera, el aire dura 7 segundos y se recarga cuatro veces más rápido en la superficie, y las anguilas solo nadan de un lado a otro. Un perro dormido se agita unos dos tercios de segundo antes de abrir el ojo durante 1 a 1,5 segundos: quédate quieto en el suelo entonces, porque estar en el aire cuenta como moverse. La araña avanza despacio por el techo y solo se descuelga cuando está justo encima de ti.

La habitación de Felicia

Cada fila de corazones se balancea de un lado a otro, y el corazón central de la fila de arriba pasa por debajo del cojín de Felicia. Salta cuando un corazón de arriba venga hacia ti; en el aire puedes cambiar de dirección. Los cupidos disparan por turnos, cada 2 segundos aproximadamente en la ronda 1 y más rápido después, y un corazón roto vuelve a crecer al cabo de tres segundos y medio. Tienes 45 segundos, y caerte solo te devuelve afuera, donde su ventana vuelve a abrirse.

Acerca de Alley Cat

Bill Williams escribió Alley Cat para Synapse Software. Salió en los ordenadores Atari de 8 bits en 1983, e IBM lo llevó al PC y al PCjr en 1984 en un disco autoarrancable con cuatro colores CGA. Eras Freddy, un gato que se colaba en pisos para conquistar a Felicia.

Esta versión conserva la valla, los tendederos, el perro, la escoba y la subida hasta Felicia, con cuatro habitaciones propias y controles táctiles. Está dibujada con tinta sobre papel, con el gato en rojo.

Preguntas

¿Es el Alley Cat original?

No. Es un homenaje escrito para este sitio, basado en el juego de Bill Williams para el IBM PC, y funciona en el navegador sin instalar nada.

¿Cómo entro en una habitación?

Salta a una ventana mientras está abierta. Desde la valla no llegas a ninguna; sube primero a un tendedero.

¿Cómo se calcula la puntuación?

Cada captura da 20 o 30, una habitación superada 100 más 5 por cada segundo que quede en su reloj, y Felicia 500, todo multiplicado por el número de ronda. Como referencia, el nivel Experto es 1000 y el Pro, 9000.

¿Cómo termina la partida?

Cuando pierdes la última vida. Llegar hasta Felicia te devuelve una, hasta un máximo de cinco.