Office Break Games

Una historia de los juegos de oficina

Se juega en el escritorio desde que hay ordenadores encima. Aquí verás por qué, qué dice la investigación sobre las pausas cortas y de dónde viene cada juego de esta web.

Juegos que venían con el ordenador

La primera versión de Windows, lanzada en 1985, traía un solo juego: Reversi, el juego de tablero que también se vende como Othello. Windows 3.0 añadió el Solitario en 1990, y Microsoft no ha ocultado por qué. En 1994, Libby Duzan, su jefa de producto de entretenimiento, contó a The Washington Post que el Solitario se incluyó en Windows «para tranquilizar a la gente a la que intimidaba el sistema operativo»: les daba algo conocido que hacer mientras les enseñaba a usar el ratón. Cuando el juego cumplió 30 años, The Verge contó la misma historia: pasar cartas de un montón a otro enseñaba lo básico de arrastrar y soltar.

Se suele decir que el Buscaminas se añadió para practicar el clic izquierdo y el derecho. No hemos encontrado que Microsoft lo diga. El mismo artículo de 1994 da una razón más sencilla: cuando salió Windows 3.1, en 1992, el Buscaminas era el juego favorito de quienes lo estaban desarrollando, Bill Gates incluido. Marcar minas con el botón derecho daba práctica a los jugadores de todos modos, pero como objetivo de diseño la historia del entrenamiento parece folclore posterior. Corazones, que llegó con Windows para Trabajo en Grupo en 1992, tiene más fundamento: permitía a los compañeros jugar entre sí a través de la red de la oficina, como escaparate de NetDDE, la tecnología de red de Microsoft. Así que los hechos respaldan una versión modesta de la idea de que los juegos estaban ahí para enseñar: el Solitario para el ratón, Corazones para la red.

El jefe está mirando

Los jefes se dieron cuenta. El artículo del Post de 1994 contaba que algunas empresas, Boeing entre ellas, quitaban sistemáticamente el Solitario y el Buscaminas de los PC nuevos o pedían a Microsoft que les entregara Windows sin ellos, y que PC Magazine había prohibido jugar en horas de oficina. Con Windows 7, las ediciones para empresas, Professional y Enterprise, traían los juegos desactivados a menos que alguien los activara.

Los jugadores tenían su propia respuesta: la tecla del jefe, una pulsación que cambia el juego por algo que parece trabajo. El mismo artículo describe una versión de Tetris para PC en la que, al pulsar Escape, aparecía una hoja de cálculo falsa parecida a Lotus 1-2-3. Wes Cherry, que programó el Solitario de Windows, también le había puesto un modo jefe con una hoja de cálculo falsa, pero Microsoft le hizo quitarlo antes del lanzamiento.

La víctima más conocida llegó en 2006, cuando el alcalde de Nueva York, Michael Bloomberg, vio el Solitario en la pantalla de un empleado en la oficina de la ciudad en Albany. El hombre fue despedido tras seis años en el puesto, sin aviso ni indemnización. «El lugar de trabajo no es un sitio apropiado para juegos», dijo el alcalde a los periodistas.

Lo que dice la investigación sobre las pausas cortas

Las pruebas son más amables con las pausas cortas que el alcalde, aunque menos espectaculares de lo que sugieren los titulares. Un metaanálisis de 2022 de Albulescu y sus colegas reunió 22 muestras de estudios sobre micropausas, descansos de hasta diez minutos. Las pausas dieron mejoras pequeñas pero fiables en vitalidad y pequeñas reducciones de la fatiga. Su efecto sobre el rendimiento general no fue estadísticamente significativo; el rendimiento mejoró solo en tareas menos exigentes, y los autores sugieren que recuperarse de un trabajo muy agotador puede requerir más de diez minutos.

En la Universidad de Melbourne, Brent Coker encuestó a oficinistas sobre navegar por internet por diversión en el trabajo. Según su análisis, quienes lo hacían con moderación, menos de una quinta parte de su jornada, eran más productivos que quienes no lo hacían, alrededor de un 9 por ciento según el anuncio de la universidad de 2009; el estudio se publicó en 2011. Es una sola encuesta, y muestra una asociación, no una prueba de que la navegación causara la diferencia. La explicación de Coker es que una pausa breve y discreta restablece la atención.

Dejar reposar un problema

Los psicólogos llaman incubación a apartar un problema antes de volver a él. Un metaanálisis de 2009 de Sio y Ormerod encontró un efecto positivo en conjunto, mayor en las tareas abiertas que admiten muchas respuestas posibles. Llenar la pausa con trabajo exigente ayudaba menos, y en algunos acertijos de palabras una tarea ligera funcionaba mejor que simplemente descansar.

Baird y sus colegas (2012) pusieron a prueba la idea de que una mente que divaga hace el trabajo. Quienes dedicaban la pausa a una tarea fácil volvían con más ideas para problemas que ya habían visto que quienes hacían una tarea difícil, descansaban o no tenían pausa, y la mejora iba unida a divagar más, no a pensar más deliberadamente en el problema. Eso se parece mucho a lo que mucha gente entiende por echar una partida en un descanso: algo ligero para las manos mientras la tarea de verdad da vueltas en segundo plano. Pero las tareas eran ejercicios de laboratorio, como enumerar usos inusuales de objetos cotidianos, no trabajo de oficina, y los estudios de replicación han dado resultados dispares: una revisión de 2022 calificó las pruebas de escasas y no concluyentes.

Una pausa, no una huida

Nada de esto hace que cualquier juego en el trabajo sea buena idea. El metaanálisis de 2007 de Piers Steel sobre la procrastinación encontró que la gente aplaza las tareas que le resultan desagradables, y que la impulsividad, la tendencia a distraerse y el poco autocontrol están entre sus predictores más fuertes. Un juego al que se recurre para evitar un trabajo temido es procrastinación con mejores gráficos. La diferencia está en si vuelves.

Esa es la idea de este sitio: juegos que duran unos minutos, terminan solos y te dejan de nuevo en tu mesa, un poco más despejado. Juega una partida y vuelve a lo que estabas haciendo.

Fuentes

  1. Joel Garreau, “Office Minefield”, The Washington Post (9 March 1994), archived copy
  2. Tom Warren, “Microsoft Solitaire turns 30 years old today”, The Verge (2020)
  3. “List of games included with Windows”, Wikipedia
  4. “Microsoft Hearts”, Wikipedia (citing PC Magazine, June 1993)
  5. Microsoft Community answer on games in Windows 7 Professional (2010)
  6. “NYC mayor fires man playing solitaire at work”, Reuters via NBC News (2006)
  7. Margaret Kane, “A costly game of solitaire”, CNET (2006)
  8. Albulescu et al., “Give me a break!”, PLOS ONE (2022)
  9. “Study: ‘Leisure browsing’ increases productivity”, Nextgov (2009)
  10. Coker, “Freedom to surf”, New Technology, Work and Employment (2011)
  11. Sio & Ormerod, “Does incubation enhance problem solving?”, Psychological Bulletin (2009)
  12. Baird et al., “Inspired by distraction”, Psychological Science (2012)
  13. Teng & Lien, “Propensity or diversity?”, PLOS ONE (2022)
  14. Steel, “The nature of procrastination”, Psychological Bulletin (2007)

De dónde vienen nuestros juegos

Cada clásico al que rinden homenaje los juegos de esta web, del más antiguo al más reciente. Nuestras versiones son juegos propios; los originales son de sus creadores.

  1. 1879

    15 Puzzle

    de Noyes Palmer Chapman · Rompecabezas mecánico

    A Noyes Palmer Chapman, jefe de correos de Canastota (Nueva York), se le atribuye haber ideado el rompecabezas deslizante en la década de 1870. Algunas copias llegaron a Hartford, donde los alumnos de la American School for the Deaf empezaron a fabricarlas, y en diciembre de 1879 ya se vendían allí y en Boston; en 1880 el rompecabezas desató una fiebre por todo Estados Unidos y después por Europa. Sam Loyd afirmó más tarde haberlo inventado y ofreció un premio por intercambiar el 14 y el 15, algo que Johnson y Story habían demostrado imposible en 1879.

  2. 1971

    Mastermind

    de Mordecai Meirowitz · Invicta Plastics · Juego de mesa

    Mordecai Meirowitz, un experto israelí en telecomunicaciones, inventó el juego en 1970, y después de que las grandes jugueteras lo rechazaran, Invicta Plastics, de Leicester, le cambió el aspecto y lo lanzó como Master Mind. Se basaba en Bulls and Cows («toros y vacas»), un juego más antiguo de lápiz y papel con cifras que ya había funcionado en el ordenador Titan de Cambridge como MOO. En 1977 Donald Knuth demostró que cualquier código de cuatro fichas y seis colores puede descifrarse en cinco intentos, y el juego se sigue vendiendo hoy.

  3. 1976

    Blockade

    de Lane Hauck, Ago Kiss · Gremlin · Máquina recreativa

    Lane Hauck convirtió un experimento, un punto en movimiento que nunca podía cruzar su propia estela, en Blockade para Gremlin. Dos jugadores guiaban líneas que dejaban muros tras de sí, y el primero en chocar perdía la ronda. Atari y otros sacaron sus propias versiones antes de que Gremlin pudiera lanzar la suya, y más tarde los ordenadores domésticos lo convirtieron en una sola serpiente que crece al comer. El Snake de Taneli Armanto para el Nokia 6110, en 1998, llevó la idea a millones de teléfonos.

  4. 1976

    Breakout

    de Nolan Bushnell, Steve Bristow · Atari · Máquina recreativa

    Nolan Bushnell y Steve Bristow idearon Breakout como un Pong para un solo jugador: hacer rebotar una pelota en una pala contra ocho filas de ladrillos. Steve Wozniak construyó el prototipo con ayuda de Steve Jobs, y la pantalla en blanco y negro sacaba sus filas de colores de unas tiras de película translúcida pegadas sobre el cristal. Super Breakout añadió más pelotas en 1978, y Arkanoid de Taito (1986) encabezó una larga estirpe de rompeladrillos.

  5. 1978

    FreeCell

    de Paul Alfille · PLATO

    Paul Alfille, estudiante de medicina en la Universidad de Illinois, escribió FreeCell en 1978 para el sistema informático educativo PLATO, modificando el antiguo Baker’s Game para que las columnas se construyeran alternando colores. Jim Horne, que lo había jugado en PLATO, publicó una versión para MS-DOS en 1988, entró en Microsoft y lo adaptó a Windows. Apareció en el Microsoft Entertainment Pack 2 y vino con todas las versiones de Windows desde 1995; de sus 32.000 repartos numerados, solo el n.º 11982 no se puede ganar.

  6. 1978

    Space Invaders

    de Tomohiro Nishikado · Taito · Máquina recreativa

    Tomohiro Nishikado diseñó Space Invaders en Taito y construyó un hardware a medida para hacer descender filas de alienígenas hacia un único cañón láser. El procesador dibujaba la pantalla más deprisa a medida que caían alienígenas, así que la marcha se aceleraba; en lugar de corregirlo, Nishikado lo dejó como parte del juego. Sentó las bases del matamarcianos de pantalla fija, triunfó en todo el mundo y su conversión de 1980 para Atari 2600 cuadruplicó las ventas de la consola.

  7. 1979

    Asteroids

    de Lyle Rains, Ed Logg · Atari · Máquina recreativa

    Lyle Rains y Ed Logg diseñaron Asteroids en Atari, tomando la nave a la deriva e impulsada a empujones de Spacewar! y dibujándolo todo con líneas nítidas en una pantalla vectorial. La pantalla se cierra sobre sí misma por todos los bordes, así que una roca que sale por un lado vuelve por el otro, y los platillos volantes devuelven los disparos. Se convirtió en la recreativa más vendida de Atari, con más de 70.000 muebles, y la versión de Atari 2600 vendió más de tres millones de copias.

  8. 1979

    Sudoku

    Dell Magazines · Revista de pasatiempos

    El pasatiempo moderno apareció por primera vez en 1979 como Number Place en las revistas de pasatiempos de Dell, probablemente obra de Howard Garns, un arquitecto jubilado de Indiana. Nikoli lo introdujo en Japón en 1984, y su presidente, Maki Kaji, abrevió el largo título japonés a sudoku, algo así como «cifra única». En 2004 los periódicos de fuera de Japón lo adoptaron, entre ellos The Times, con sudokus creados por un programa informático de Wayne Gould, y la fiebre se extendió a partir de ahí.

  9. 1980

    Pac-Man

    de Toru Iwatani · Namco · Máquina recreativa

    Toru Iwatani dirigió un equipo de Namco que quería un juego que gustara tanto a las mujeres como a los hombres, con personajes simpáticos y coloridos en lugar de guerra o deporte. Salió en Japón como Puck Man, por «paku paku», el sonido de engullir, y fuera pasó a llamarse Pac-Man. Cuatro fantasmas persiguen al protagonista por un laberinto hasta que una píldora de poder da la vuelta a la situación. Siguieron secuelas, dibujos animados y un sencillo de éxito, y el personaje se convirtió en la mascota de Namco.

  10. 1981

    Blitz

    de Simon Taylor · Commodore · VIC-20

    Simon Taylor basó Blitz para el VIC-20 en Canyon Bomber, la recreativa de Atari de 1977, y cambió su cañón lleno de rocas por una ciudad de rascacielos, con un avión que baja un poco en cada pasada. Primero lo vendió él mismo como Vic New York, antes de que Commodore lo publicara como Blitz; más tarde Mastertronic lo reeditó como New York Blitz. Muchos clones posteriores copiaron la ciudad, entre ellos la versión de Jeff Minter para ZX Spectrum de 1982. Este homenaje conserva el avión que va bajando, pero cambia la ciudad por un incendio forestal y las bombas por agua.

  11. 1981

    Chef

    Nintendo · Game & Watch (Wide Screen)

    Chef salió en la serie Game & Watch Wide Screen de Nintendo en septiembre de 1981. Un cocinero lanza al aire con una sartén una salchicha, un pescado y otras comidas, un gato pincha la comida para retenerla y un ratón se lleva todo lo que cae. La línea soviética Elektronika hizo su propia versión, la IM-04 «Cocinero alegre», en 1989, y Nintendo recuperó más tarde Chef en las recopilaciones Game & Watch Gallery y en DSiWare.

  12. 1981

    Egg

    Nintendo · Game & Watch (Wide Screen)

    Egg se unió a la serie Game & Watch Wide Screen de Nintendo en octubre de 1981: un lobo junto a un gallinero atrapa los huevos que ruedan por cuatro rampas, y un fallo solo cuenta la mitad mientras se ve una gallina. Días antes, Nintendo había sacado el mismo juego como Mickey Mouse. La línea soviética Elektronika lo copió desde mediados de los ochenta como la IM-02 «Nu, pogodi!», con el lobo y la liebre de los dibujos animados, y se convirtió en la maquinita más conocida de esa línea.

  13. 1981

    Octopus

    Nintendo · Game & Watch (Wide Screen)

    Octopus se lanzó en la serie Game & Watch Wide Screen de Nintendo en julio de 1981, y en Gran Bretaña se vendió como Mysteries of the Sea. Unos buzos saltan de una barca para subir el tesoro de un barco hundido mientras un pulpo gigante estira sus tentáculos. En 1986 la línea soviética Elektronika hizo su propia versión, la IM-03 «Misterios del océano». Nintendo lo recuperó más tarde en las recopilaciones Game & Watch Gallery y como Octopus Dance en Nintendo Land.

  14. 1982

    Paratrooper

    de Greg Kuperberg · Orion Software · IBM PC

    Greg Kuperberg escribió Paratrooper para Orion Software como disco autoarrancable para el IBM PC, basándose en Sabotage, el juego de Mark Allen para Apple II de 1981. Cada proyectil costaba un punto, y si aterrizaban cuatro paracaidistas a un lado del cañón, trepaban y lo hacían saltar por los aires. PC Magazine lo consideró bien hecho, pero de atractivo efímero, y en 1992 Software Creations lo rehízo para MS-DOS como Night Raid.

  15. 1982

    Sokoban

    de Hiroyuki Imabayashi · Thinking Rabbit · NEC PC-8801

    Hiroyuki Imabayashi escribió Sokoban, «encargado del almacén» en japonés, como afición en 1981 en un NEC PC-8001, con gráficos de texto y cinco niveles. Su nueva empresa, Thinking Rabbit, lanzó en 1982 una versión ampliada de veinte niveles, y siguieron secuelas y versiones con licencia en ordenadores y consolas japoneses; Spectrum HoloByte lo llevó a Estados Unidos como Soko-Ban en 1988. Falcon tiene los derechos desde 2001, y el puzle de empujar cajas se estudia en la investigación sobre complejidad computacional e inteligencia artificial.

  16. 1983

    Digger

    de Rob Sleath · Windmill Software · IBM PC

    Rob Sleath escribió Digger para Windmill Software, una pequeña empresa de Toronto, como disco autoarrancable para el IBM PC. Tomaba elementos de las recreativas Mr. Do! y Dig Dug y tocaba «Popcorn» por el altavoz del PC. Como necesitaba una tarjeta CGA auténtica y estaba sincronizado con el PC original, no funcionaba bien en máquinas posteriores. En 1998 Andrew Jenner lo reconstruyó por ingeniería inversa como Digger Remastered, y en 2009 llegó a PlayStation 3 una nueva versión, Digger HD.

  17. 1984

    Boulder Dash

    de Peter Liepa, Chris Gray · First Star Software · Atari 8-bit

    Chris Gray había escrito un tosco juego en BASIC inspirado en la recreativa The Pit. Peter Liepa tomó la idea, la amplió en Forth y luego la reescribió en ensamblador 6502, y First Star Software la publicó para los ordenadores Atari de 8 bits. Su nombre es un juego de palabras con «balderdash» («tonterías», en inglés). Siguieron conversiones, versiones recreativas y muchas secuelas, y el juego dio origen al género de rocas y diamantes. BBG Entertainment tiene los derechos desde 2017.

  18. 1984

    Sopwith

    de David L. Clark · BMB Compuscience · IBM PC

    David L. Clark escribió Sopwith en la empresa canadiense BMB Compuscience para demostrar Imaginet, el sistema de red de la compañía. El multijugador necesitaba el hardware de BMB, pero el modo para un jugador, en el que se bombardean edificios con un biplano en CGA, se difundió por todas partes. Un buey en el suelo era una broma interna sobre un empleado de BMB apodado Ox («buey»). En 1985 llegó una secuela, y después de que Clark publicara el código fuente en 2000, los aficionados mantuvieron vivo el juego en conversiones de código abierto como SDL Sopwith.

  19. 1984

    Tetris

    de Alexey Pajitnov · Elektronika 60

    Alexey Pajitnov, investigador del Centro de Computación Dorodnitsyn de Moscú, escribió Tetris en sus ratos libres en un Elektronika 60, un ordenador sin gráficos, así que las piezas se dibujaban con corchetes. Redujo los rompecabezas de pentominós que tanto le gustaban a los siete tetrominós de cuatro cuadrados y llamó al juego así por «tetra» y por el tenis. Las copias circularon en disquetes antes de que las editoras occidentales lo publicaran en 1988, y la versión de Game Boy de 1989 lo convirtió en un éxito mundial.

  20. 1984

    Xonix

    de Ilan Raab, Dani Katz · IBM PC

    Ilan Raab y Dani Katz, dos programadores israelíes, escribieron Xonix para PC con DOS. Tomaba la idea de Qix, la recreativa de Taito de 1981, en la que se van cercando partes del campo de juego, y llenaba el «mar» abierto de bolas que rebotan y acaban con tu partida si tocan tu estela. El juego se difundió mucho en los PC de Israel y de la antigua Unión Soviética, y versiones posteriores como AirXonix mantuvieron vivo el nombre.

  21. 1985

    Chain Shot!

    de Kuniaki Moribe · Fujitsu FM-8 y FM-7

    Kuniaki Moribe escribió Chain Shot! en 1985 para los ordenadores domésticos FM-8 y FM-7 de Fujitsu: haz clic en un grupo de bloques contiguos de un mismo color para eliminarlo, y el resto cae y se desliza para cerrar el hueco. En 1992 Eiji Fukumoto lo adaptó a Unix como SameGame, y después llegaron versiones para NEC PC-9801, Windows 3.1 y Macintosh. Una versión para Macintosh de 1994 sirvió de base para KSame y Same GNOME en Linux, y el juego se difundió también con nombres como Clickomania.

  22. 1986

    Shanghai

    de Brodie Lockard · Activision

    Brodie Lockard, un estudiante de Stanford que quedó paralizado en un accidente de cama elástica en 1979, escribió en 1981 un solitario de emparejar fichas llamado Mah-Jongg en la red PLATO. Activision lo convirtió en Shanghai en 1986, con Lockard programando la versión para Macintosh, y se adaptó a muchos ordenadores domésticos y, de la mano de Sunsoft, a las recreativas japonesas. Su disposición inicial apilada, hoy llamada la tortuga, se convirtió en el estándar, y Microsoft llevó la idea a Windows como Taipei, Mahjong Titans y Microsoft Mahjong.

  23. 1987

    Nonogram

    de Non Ishida, Tetsuya Nishio · Revista de pasatiempos

    En 1987 la editora gráfica japonesa Non Ishida ganó un concurso en Tokio con imágenes hechas con ventanas de rascacielos encendidas y apagadas, lo que la llevó a un pasatiempo en cuadrícula; el autor de pasatiempos Tetsuya Nishio tuvo la misma idea por su cuenta. El coleccionista británico James Dalgety los bautizó como nonogramas, y The Sunday Telegraph los publicó cada semana desde 1990. Nintendo hizo de ellos más tarde una serie de videojuegos con el nombre de Picross.

  24. 1989

    TriPeaks

    de Robert Hogue · Microsoft · Windows

    Robert Hogue ideó TriPeaks en 1989: tomó la regla de Golf de subir o bajar un valor y repartió las cartas en tres picos superpuestos cuyas cartas ocultas se dan la vuelta al quedar descubiertas. Su puntuación original premiaba las rachas largas y permitía abandonar una mano antes de tiempo para limitar las pérdidas. El juego salió en el Windows Entertainment Pack 3 de Microsoft y más tarde pasó a formar parte de Microsoft Solitaire Collection; Hogue quería que otros inventaran nuevas disposiciones y puntuaciones con el mismo principio.

  25. 1990

    Microsoft Solitaire

    de Wes Cherry · Microsoft · Windows 3.0

    Wes Cherry escribió el Solitario como becario de Microsoft en el verano de 1988, y Susan Kare diseñó las cartas. Windows 3.0 lo incluyó en 1990, en parte para enseñar a arrastrar y soltar con el ratón a quienes se estrenaban con las interfaces gráficas. La versión de Cherry tenía una tecla del jefe que cambiaba a una hoja de cálculo falsa, pero le pidieron que la quitara. Microsoft Solitaire Collection lo sustituyó en 2012, y el original entró en el World Video Game Hall of Fame en 2019.

  26. 1990

    Minesweeper

    de Robert Donner, Curt Johnson · Microsoft · Windows 3.0

    Robert Donner y Curt Johnson escribieron Buscaminas en Microsoft, y apareció por primera vez en el Microsoft Entertainment Pack 1 en 1990. Windows 3.1 lo incluyó en 1992 en lugar de Reversi, y vino con todas las versiones de Windows hasta que Windows 8 lo eliminó en 2012 en favor de una versión nueva con anuncios en la Microsoft Store. Ya existían juegos anteriores de buscar minas, como Mined-Out de Ian Andrew para el ZX Spectrum, de 1983.

  27. 1991

    Gorillas

    Microsoft · MS-DOS 5.0

    Gorillas venía con MS-DOS 5.0 como GORILLA.BAS, uno de los programas de ejemplo escritos para lucir el nuevo lenguaje QBasic, junto a Nibbles. Dos gorilas sobre los tejados de una ciudad se turnaban para lanzarse plátanos explosivos: cada jugador escribía un ángulo y una velocidad y tenía en cuenta el viento. Como se distribuía como código fuente, cualquiera podía leerlo y modificarlo, y desde entonces se ha adaptado y rehecho muchas veces.

  28. 1992

    Color Lines

    de Oleg Demin, Gennady Denisov, Igor Ivkin · Gamos · MS-DOS

    Oleg Demin creó Color Lines para el estudio ruso Gamos, con gráficos de Gennady Denisov e Igor Ivkin. Como Demin trabajaba en el Ayuntamiento de Moscú, la primera versión atribuía la autoría a su mujer, Olga Demina. Copiado libremente, en 1996 tenía millones de jugadores en las oficinas rusas, mientras que Gamos solo vendió unas 300 copias legales. Namco compró derechos del juego ese año, y clones como Five or More de GNOME siguen sus reglas todavía hoy.

  29. 1994

    Puzzle Bobble

    de Kazuhiro Kinoshita, Seiichi Nakakuki · Taito · Máquina recreativa

    Puzzle Bobble de Taito, publicado fuera de Japón como Bust-a-Move, es un derivado de su recreativa de 1986 Bubble Bobble y toma prestados sus personajes. Un puntero en la parte inferior dispara burbujas de colores hacia arriba; tres o más del mismo color explotan, y las burbujas que colgaban de ellas caen. Cada pocos disparos el techo baja un poco más. Su estilo simpático y sus reglas sencillas lo convirtieron en un éxito en los salones recreativos, y le siguieron muchas secuelas y versiones domésticas; los lanzaburbujas posteriores conservaron sus reglas.

  30. 1995

    Lights Out

    Tiger Electronics · Juego electrónico portátil

    Tiger Electronics lanzó Lights Out en 1995: una cuadrícula de 5 × 5 botones iluminados en la que pulsar uno lo cambia a él y a sus vecinos, y el objetivo es apagarlos todos con el menor número de pulsaciones posible. Llegó después de Merlin, de Parker Brothers, que en los setenta tenía un juego parecido en una cuadrícula de 3 × 3. El puzle atrajo la atención de los matemáticos, y en 1998 Marlow Anderson y Todd Feil usaron el álgebra lineal para demostrar que no todos los patrones de 5 × 5 tienen solución.

  31. 2003

    Star Battle

    de Hans Eendebak · Campeonato de puzles

    Hans Eendebak creó Star Battle para el Campeonato Mundial de Puzles de 2003 en los Países Bajos: se colocan estrellas en una cuadrícula de modo que cada fila, columna y región tenga el mismo número, y que no se toquen dos estrellas, ni siquiera en diagonal. Sus raíces se remontan al problema de las ocho reinas, planteado por Max Bezzel en 1848. En mayo de 2024 LinkedIn lanzó Queens, una versión diaria de una estrella con una reina por fila, columna y región, cuyos primeros puzles fueron obra del autor Thomas Snyder.

  32. 2004

    KenKen

    de Tetsuya Miyamoto

    Tetsuya Miyamoto, un profesor de matemáticas japonés, inventó el puzle en 2004 como una forma de entrenar el cerebro sin instrucciones: rellenar un cuadrado latino de modo que cada jaula delimitada alcance su número objetivo con la suma, resta, multiplicación o división indicada. Gakken publicó sus libros de puzles en Japón, y el inventor de juguetes Robert Fuhrer ayudó a llevarlos a The Times, que empezó a publicarlos en 2008. Los puzles sin la marca registrada suelen llamarse Calcudoku o MathDoku.

  33. 2005

    Planarity

    de John Tantalo · Flash (navegador web)

    John Tantalo escribió Planarity en Flash en 2005 en la Universidad Case Western Reserve, a partir de una idea de Mary Radcliffe, de la Universidad de Western Michigan. Cada nivel parte de rectas trazadas al azar: sus puntos de corte se convierten en los nodos, así que cada enredo es un grafo plano que puede dibujarse sin cruces, y cada nivel añade una recta más. Su popularidad inspiró gPlanarity, una versión de Chris Montgomery, de Xiph.org, y muchos juegos de «desenredar» desde entonces.

  34. 2010

    Cut the Rope

    de Efim Voinov, Semyon Voinov · ZeptoLab · iPhone

    Cut the Rope nació del primer juego de ZeptoLab para iPhone, Parachute Ninja, cuyos controles con cuerdas confundían a los probadores; los hermanos gemelos que estaban detrás del estudio conservaron la física de las cuerdas y construyeron un juego nuevo a su alrededor. Los jugadores cortan cuerdas para hacer que un caramelo caiga en la boca de Om Nom, un pequeño monstruo verde, recogiendo tres estrellas por el camino. Publicado en octubre de 2010 por la editora Chillingo, se convirtió en una serie que superó los mil millones de descargas en 2018.

  35. 2013

    Flappy Bird

    de Dong Nguyen · .Gears · iPhone

    Dong Nguyen, un desarrollador de Vietnam, hizo Flappy Bird en pocos días, reutilizando un pájaro de un juego cancelado, y lo publicó en iOS en mayo de 2013. Pasó casi desapercibido hasta principios de 2014, cuando se convirtió en el juego gratuito más descargado de la App Store y, según Nguyen, ganaba unos 50.000 dólares al día con la publicidad. Lo retiró de las tiendas el 10 de febrero de 2014, alegando que se había vuelto demasiado adictivo, y le siguió una oleada de clones.

  36. 2014

    1010!

    Gram Games · iPhone

    1010! salió de Gram Games, un pequeño estudio de Estambul, en septiembre de 2014. Los jugadores arrastran formas al estilo de Tetris a un tablero de 10 × 10 y eliminan cualquier fila o columna que llenen; el cofundador Mehmet Ecevit lo llamó «Tetris sin gravedad». Superó los 25 millones de descargas en un año, en 2015 llegó una secuela, 1010! World, y Zynga compró Gram Games en 2018.

  37. 2014

    2048

    de Gabriele Cirulli · Navegador web

    Gabriele Cirulli, un desarrollador web italiano de 19 años, escribió 2048 en un fin de semana para ver si era capaz de crear un juego desde cero, y lo publicó gratis y con código abierto el 9 de marzo de 2014. Era una reelaboración de 1024, a su vez un clon del puzle de iOS Threes. Más de cuatro millones de personas lo jugaron en su primera semana, en mayo llegaron las apps y aparecieron variantes sin fin. Cirulli lo mantuvo gratuito, diciendo que no quería lucrarse con una idea que no había inventado.

  38. Sin fecha fija

    Golf

    Naipes

    Golf es un solitario de una sola baraja en el que las cartas de siete columnas boca arriba van a un único montón si son un valor más alto o más bajo que la carta superior. El investigador de solitarios Michael Keller lo encuentra en Games of Patience de Tarbart, de 1905, con el nombre de One Foundation; el nombre de Golf llegó después, por contar las cartas sobrantes como golpes, a menudo a lo largo de nueve repartos u «hoyos». Microsoft lo incluyó en el primer Windows Entertainment Pack en 1990, y TriPeaks se basa en su regla.

  39. Sin fecha fija

    Ice Hockey (Elektronika IM-10)

    Elektronika · Maquinita LCD

    La línea soviética de maquinitas LCD Elektronika se basaba en gran parte en copias de las Game & Watch de Nintendo, y su modelo más conocido, la IM-02 «Nu, pogodi!», era una versión del juego Egg de 1981. La IM-10 «Hockey sobre hielo» conservó ese juego de atrapar en cuatro rampas y lo convirtió en hockey, con un portero que para discos en lugar de un lobo que atrapa huevos. También apareció como una de las pantallas de la IM-26, una maquinita Elektronika con pantallas de juego intercambiables.

  40. Sin fecha fija

    Kakuro (Cross Sums)

    de Jacob E. Funk · Dell Magazines · Revista de pasatiempos

    El kakuro nació en las revistas de pasatiempos estadounidenses como Cross Sums («sumas cruzadas»), nombre acuñado por Jacob E. Funk, un canadiense que trabajaba para Dell Magazines: un crucigrama en el que cada tramo de cifras debe sumar su pista, sin repetir ninguna cifra en el tramo. En Japón pasó a ser kasan kurosu, «cruz de sumas», abreviado como kakuro, y fue el pasatiempo más popular de la prensa japonesa hasta que el sudoku lo superó en 1992. En Gran Bretaña se publicó por primera vez en The Guardian.

  41. Sin fecha fija

    Pyramid

    Naipes

    Pirámide es un solitario en el que se retiran de un triángulo de 28 cartas parejas de cartas descubiertas que suman 13. El investigador de solitarios Michael Keller sitúa el origen del juego moderno en libros estadounidenses de finales de los años veinte, con nombres como Elizabeth’s Solitaire y The Tower of Twenty-Eight, antes de que la recopilación de Morehead y Mott-Smith de 1949 lo convirtiera en un clásico. Microsoft incluyó una versión llamada Tut’s Tomb en el Windows Entertainment Pack 2 en 1991, y Microsoft Solitaire Collection lo añadió después como Pyramid.

  42. Sin fecha fija

    Spider

    Naipes

    Spider es un solitario de dos barajas cuyo inventor se desconoce. W. Somerset Maugham menciona haber probado «the spider» («la araña») en su libro de viajes de 1930 The Gentleman in the Parlour, y el Complete Book of Solitaire and Patience Games de Albert Morehead y Geoffrey Mott-Smith, de 1949, describe el reparto en diez columnas que se sigue usando hoy y cita a Franklin D. Roosevelt como gran aficionado. Microsoft añadió el Solitario Spider al paquete Plus! 98 y luego lo integró en Windows Me y XP con niveles de uno, dos y cuatro palos.

  43. Sin fecha fija

    Yukon

    Naipes

    Yukon es un pariente del Klondike de una sola baraja en el que todas las cartas se reparten al principio y no hay mazo. Su inventor se desconoce; aparece en el Complete Book of Solitaire and Patience Games de Albert Morehead y Geoffrey Mott-Smith, de 1949, que cifra la probabilidad de ganar en una partida de cada cuatro. Cualquier carta boca arriba puede moverse junto con todo lo que tenga encima, en cualquier orden. Entre sus variantes están el Solitario ruso, que construye por palo, y los emparentados Alaska y Australian Patience.