Office Break Games

Katana

El golpe más fuerte: un corte lo derriba todo, impresoras incluidas, con alcance y ritmo medios.

Despedido a las 17:59. De vuelta a medianoche. La oficina se acuerda de ti.

Intro / Espacio

Cómo jugar a Office Ronin

Despedido a las 17:59, un rōnin vuelve a medianoche, y la oficina se ha vuelto contra él. Grapadoras, monitores, sillas e impresoras cobran vida y vuelan hacia él por cuatro carriles: arriba y abajo a la izquierda, arriba y abajo a la derecha. Sube el edificio planta a planta, y cada planta termina con un jefe.

Cada pulsación es un golpe por un carril, y cada carril tiene su propia postura. Derríbalo todo antes de que te alcance. Elige tu arma antes de la partida: katana, kama, yari o kunai.

Reglas

  • Un golpe alcanza lo más cercano de su carril en cualquier punto pasada la pequeña marca de ese carril, que señala el alcance de tu arma. No hace falta esperar a que lleguen las cosas.
  • Cada objeto aguanta un número distinto de golpes. Una grapadora siempre cae con uno. Un monitor o una silla necesita un golpe de katana, kama o yari y dos kunai. Una impresora necesita un golpe de katana, dos de kama o yari, tres kunai. Los rombos sobre un objeto indican los golpes que aún aguanta.
  • Las cuatro armas se reparten en una cuadrícula de alcance y velocidad. La kama, un par de hoces, es rápida pero solo alcanza lo que ya casi tienes encima, y cada golpe corta con las dos. La katana tiene alcance y ritmo medios y es la que golpea más fuerte. La yari es la que más alcanza, pero la que más tarda en recuperarse. Los kunai se lanzan: mucho alcance, la mano más rápida, el golpe más ligero.
  • Los objetos se lanzan desde el fondo de la sala: suben en arco fuera de la vista y caen por la boca de su carril, y unos trazos rojos en la boca del carril te avisan justo antes. Los monitores llegan por los carriles altos, las sillas entran rodando por el suelo, y grapadoras e impresoras llegan por ambos. Un golpe que no remata un objeto lo hace retroceder por su carril.
  • Un golpe tardío, pasada la doble marca cerca del final del carril, es un corte perfecto: vale el doble.
  • Cada planta tiene un cupo de objetos que derribar: 15 en la primera y 3 más en cada planta siguiente. Entonces el jefe de la planta aparece en la ventana y te lanza de todo. Antes de cada lanzamiento levanta el objeto hacia el lado por el que caerá, hacia arriba para un carril alto, hacia abajo para uno bajo. Un corte perfecto le devuelve el lanzamiento al jefe; tres en la primera planta, uno más en cada planta siguiente, hasta seis, lo derriban por 25 puntos multiplicados por la planta.
  • Cada departamento añade un objeto propio. En el correo, los paquetes revientan en dos sobres. En informática, los cables bajan a la vez por los dos carriles de un lado, y hay que cortar ambos extremos. En contabilidad, los libros de cuentas aguantan exactamente dos golpes con cualquier arma, y el primero los manda al otro lado. En las salas de reuniones, una convocatoria que no cortas a la perfección se aplaza al otro lado. En la cocina, una taza cortada suelta vapor sobre la mitad lejana de su carril. En RR. HH., las evaluaciones vuelven una vez, más rápido, para revisión. La dirección te lo manda todo a la vez.
  • Cada departamento tiene su propio jefe. La Bola de Gomas y la Franqueadora, que lanza de dos en dos; la Pantalla Azul, cuyos lanzamientos bajan a trompicones por su carril; Hanko Daimyō, al que solo alcanza un libro de cuentas devuelto con su golpe final; Kaigi-bōzu, el monje de las reuniones, que se cura cuando una convocatoria aplazada se corta tarde; el Microondas, tres lanzamientos a la vez; el Enjambre de Responder a Todos, rápido y por parejas; y el Shōgun de la planta 40, que amaga al tomar impulso. Los trazos rojos en la boca de un carril siempre dicen la verdad.
  • Con el jefe derribado, elige uno de tres omamori, amuletos de la suerte, y sube por la escalera. Tercer café acelera la recuperación, Silla ergonómica añade una cuarta vida, Segunda pantalla muestra desde el principio dónde caerá cada lanzamiento, Destructora de papel ablanda las impresoras, Viernes casual alarga tu alcance, Fuera de la oficina absorbe el primer impacto de cada planta, Horas extra hace subir el multiplicador el doble de rápido pero cada golpe al aire cuesta una vida, y Comida de equipo te devuelve una vida.
  • Una grapadora vale 1, un monitor o una silla 2, una impresora 3. Cada 12 objetos derribados seguidos, el multiplicador sube uno, hasta ×4. Recibir un impacto o golpear un carril vacío lo reinicia, y tras un golpe al aire además tardas más en recuperarte.
  • Con tres impactos termina la partida; tu resultado es tu puntuación y la planta a la que llegaste. Tras cada impacto cae todo lo que está en el aire y la siguiente oleada empieza un momento después. Cuanto más derribas, más rápido vuelan las cosas y más seguidas llegan.

Controles

← → ↑ ↓
Girar hacia ese lado o altura y golpear
Q A E D
Golpear arriba a la izquierda, abajo a la izquierda, arriba a la derecha o abajo a la derecha
Espacio
Golpear otra vez donde estás
Ratón / táctil
Haz clic o toca el cuarto de la pantalla donde golpear; botones de carril en el móvil
1 2 3 4
Elegir katana, kama, yari o kunai antes de la partida
1 2 3
Elegir un amuleto entre plantas
P / Esc
Pausa
Intro / Espacio
Empezar

Consejos

  • Golpea pronto. Todo lo que pasa la marca se puede derribar, así que recibe las cosas en el límite de tu alcance y tendrás tiempo para un segundo golpe.
  • No golpees al aire. Un fallo te cuesta el multiplicador y te deja expuesto más tiempo, y así es como se cuela una impresora.
  • Con el kunai, empieza con las impresoras en cuanto crucen la marca: tres lanzamientos llevan su tiempo incluso con la mano más rápida.
  • Contra un jefe, sin prisas: espera a la doble marca. Un corte normal despacha igualmente el lanzamiento sin riesgo, así que busca el corte perfecto solo cuando estés libre.
  • Lee el tirachinas, no el cielo. La goma señala el lado y la altura por los que caerá el lanzamiento mucho antes de que caiga.
  • Con la katana, un golpe siempre basta, así que la única cuestión es el momento. Con la kama, espera: su alcance es corto, y un golpe demasiado pronto te deja expuesto justo cuando llega el objeto.

Estrategia de Office Ronin

Plantas, jefes y amuletos

La primera planta termina tras 15 objetos, y cada planta siguiente pide 3 más. Un jefe necesita tantos cortes perfectos como el número de la planta más dos, hasta seis, y da 25 puntos multiplicados por la planta. Sus lanzamientos llegan al mismo ritmo que todo lo demás, pero el jefe anuncia cada uno al tomar impulso, entre 0,4 y 0,6 segundos antes (solo el primero de una ráfaga; los demás llegan sin aviso), y luego cruza la sala durante tres cuartos de segundo antes de llegar a su carril, así que siempre sabes a tiempo el lado y la altura. Los cortes perfectos empiezan al 88 % del carril, en la doble marca. Entre los amuletos, Comida de equipo y Silla ergonómica mantienen viva una partida larga, Tercer café y Viernes casual se acumulan dos veces, y Horas extra solo conviene a un pulso firme: un solo golpe al aire cuesta una vida.

Los departamentos en números

Un paquete tiene 2 puntos de vida, o sea, un golpe de katana, kama o yari o dos kunai, y revienta en sobres que salen bastante por detrás de tu alcance y llegan revoloteando al 80 % de su velocidad, el segundo detrás del primero. El extremo bajo de un cable sigue al alto con una de tus recuperaciones más 0,15 segundos de retraso. Los libros de cuentas aguantan siempre exactamente dos golpes, lo que los convierte en los mejores amigos del kunai y los peores enemigos de la katana. El vapor de una taza dura 4 segundos y tapa la mitad lejana del carril, pero los trazos rojos siguen mostrando dónde cae un lanzamiento. Una convocatoria aplazada o una evaluación revisada nunca vuelve una segunda vez, y el tiempo que necesitan ya está contado en el hueco antes del siguiente objeto.

Las armas en números

La recuperación entre golpes es de 0,15 segundos con el kunai, 0,16 con la kama, 0,34 con la katana y 0,42 con la yari, y un golpe a un carril vacío suma otros 0,26. El alcance es la parte del carril que cubre un golpe: el último 64 % con la yari, el 52 % con el kunai, el 42 % con la katana y solo el 28 % con la kama. El kunai hace 1 de daño por golpe, la kama 2 (un corte con cada hoz), la yari 2 y la katana 3, frente a 1 punto de vida de una grapadora, 2 de un monitor o una silla y 3 de una impresora.

Cada oleada es justa

Los objetos se programan según cuándo llegan, no cuándo se lanzan. Cada uno te alcanza solo cuando el anterior ha tenido tiempo para todos sus golpes al ritmo de recuperación de tu arma, más un respiro que empieza cerca de un segundo y se reduce a más o menos una décima hacia tu derribo número 70. Así que tras una impresora siempre queda un hueco del tamaño de dos golpes de yari o tres kunai. Si dos objetos parecen llegar a la vez, uno de ellos estuvo antes a tu alcance y esperaste.

Aprovecha el retroceso

Un golpe que no remata un objeto lo hace retroceder hasta una décima parte de su carril, nunca fuera de tu alcance, y lo deja quieto 0,14 segundos. Recibida en el límite de tu alcance, una impresora puede llevarse todos los golpes que necesita mucho antes de llegar. Recibida tarde, el segundo golpe es una carrera. Una pulsación hecha mientras aún te recuperas se guarda hasta 0,32 segundos y se ejecuta en cuanto puedes golpear, así que puedes tocar el siguiente carril una fracción antes.

Velocidad y multiplicador

Al principio, una grapadora cruza un carril en 2,1 segundos, una silla en 2,5, un monitor en 3 y una impresora en 3,8, y todo vuela un 1,1 % más rápido con cada derribo, hasta 2,3 veces más rápido hacia los 120. Cada 12 derribos seguidos el multiplicador sube uno, hasta ×4 a partir de 36. Un impacto o un golpe al aire lo devuelve a ×1, así que al final de una partida un juego cuidadoso puntúa más que uno rápido.

Acerca de Office Ronin

Office Ronin es un juego original nuestro. Un rōnin era un samurái sin señor al que servir, condenado a vagar; el nuestro vaga por una oficina diáfana vacía. Los cuatro carriles vienen de los juegos de atrapar LCD como nuestro Puck Catcher, y las posturas (jōdan, gedan, hassō y waki-gamae) son las guardias clásicas de la esgrima japonesa.

A diferencia de las maquinitas, no se juega a compás: los objetos vuelan con fluidez y puedes derribarlos en cualquier punto a tu alcance. El juego los espacia para que cada uno se pueda despachar con el arma que elegiste.

Preguntas

¿Qué arma es la mejor?

Cada una guarda su propio récord, así que juega con la que te guste. El kunai es el más indulgente: es rápido y alcanza lejos. La kama es la más arriesgada: rápida y contundente, pero solo de cerca, así que sus partidas son cortas y rápidas. La katana y la yari quedan en medio.

¿Cómo se vence a un jefe?

Corta sus lanzamientos tarde, pasada la doble marca cerca del final de cada carril. Un corte perfecto le devuelve el objeto al jefe, y cada uno le quita uno de los rombos que tiene debajo. Los cortes normales te mantienen a salvo, pero no le hacen daño.

¿Por qué no ha entrado mi golpe?

El objeto aún no había pasado la marca de su carril, el alcance de tu arma. Tras un golpe a un carril vacío tardas más en recuperarte, y el multiplicador se reinicia.

¿Qué es un rōnin?

Un samurái sin señor al que servir, lo que en el Japón antiguo significaba no tener sueldo ni lugar. El nuestro tampoco tiene armadura ni amo: solo una cinta en la frente, un arma y una oficina llena de muebles voladores.

¿Cómo se juega en el móvil?

Toca el cuarto de la pantalla donde quieres golpear, o usa los cuatro botones de carril bajo el juego.