Office Break Games
N.º 1 0 movimientos par 6 0:00

Cómo jugar a Atasco

Un aparcamiento de 6 × 6, a rebosar. Los coches ocupan dos plazas y las furgonetas tres, y cada vehículo solo puede avanzar o retroceder por su propio carril. Tu coche rojo está en la tercera fila, y la salida es un hueco en el muro al final de esa fila, a la derecha. Aparta a los demás y sácalo.

Controles

Arrastrar (ratón o dedo)
Deslizar un coche o una furgoneta por su carril
Tab / Mayús+Tab
Elegir el vehículo siguiente o el anterior
Flechas a lo largo del carril
Deslizar el vehículo elegido una plaza
Flechas en perpendicular
Elegir el vehículo más cercano en esa dirección
Z / Ctrl+Z
Deshacer el último movimiento
R
Volver al principio
P
Pausa

Cómo jugar a Atasco

Un aparcamiento de 6 × 6, a rebosar. Los coches ocupan dos plazas y las furgonetas tres, y cada vehículo solo puede avanzar o retroceder por su propio carril. Tu coche rojo está en la tercera fila, y la salida es un hueco en el muro al final de esa fila, a la derecha. Aparta a los demás y sácalo.

Es el puzle de bloques deslizantes más conocido como Rush Hour. Hay tres dificultades y 160 aparcamientos, de seis movimientos a más de cuarenta, y cada uno trae su par: el menor número de movimientos para salir, calculado por un solucionador.

Reglas

  • Arrastra un coche o una furgoneta por su carril. Nada gira ni cambia de carril, y nada atraviesa otro vehículo ni el muro.
  • Un movimiento es un deslizamiento de un vehículo, llegue hasta donde llegue. Empujar el mismo vehículo varias veces seguidas sigue contando como uno, y devolverlo a donde estaba anula el movimiento.
  • El puzle se resuelve cuando el coche rojo llega a la salida: la barrera se levanta y se marcha.
  • El par es el menor número de movimientos que saca al coche rojo, hallado probando cada posición a la que puede llegar el aparcamiento. Tu tiempo va a las clasificaciones; tus movimientos y el par se muestran al lado.
  • El reloj arranca con tu primer movimiento y se pausa mientras la pestaña está oculta. Cada dificultad guarda su propio aparcamiento, así que puedes cambiar y volver.

Controles

Arrastrar (ratón o dedo)
Deslizar un coche o una furgoneta por su carril
Tab / Mayús+Tab
Elegir el vehículo siguiente o el anterior
Flechas a lo largo del carril
Deslizar el vehículo elegido una plaza
Flechas en perpendicular
Elegir el vehículo más cercano en esa dirección
Z / Ctrl+Z
Deshacer el último movimiento
R
Volver al principio
P
Pausa

Consejos

  • Piensa hacia atrás desde la salida. Busca qué bloquea al coche rojo, luego qué bloquea a ese, y así sucesivamente: la cadena te dice qué vehículo debe moverse primero.
  • Una furgoneta en vertical que cruza la fila de salida solo puede despejarla bajando del todo, así que las tres plazas de abajo de su columna tienen que quedar libres antes.
  • No ordenes por ordenar. Mover un coche que no está en la cadena cuesta un movimiento y a menudo cierra un carril que necesitarás después.
  • En los aparcamientos difíciles, el coche rojo a menudo tiene que retroceder primero. Si te atascas, prueba el movimiento que parece ir en la dirección equivocada.

Estrategia de Atasco

Lee la cadena desde la salida

Antes de mover nada, apunta qué hay entre el coche rojo y el hueco, luego qué impide a cada uno salir de la fila 3, y así sucesivamente. El primer vehículo que hay que mover suele estar al otro extremo de esa cadena, a menudo lejos del coche rojo. Un vehículo solo bloquea la fila de salida para siempre si no puede dejarla en ninguna dirección.

Las furgonetas en vertical bajan

Una furgoneta en vertical ocupa tres de las seis filas. Las filas 1 a 3 incluyen la de salida, así que su única salida es bajar del todo, a las filas 4 a 6. Lo que haya en las tres plazas de abajo de su columna tiene que irse primero. Un coche en vertical tiene dos salidas: subir a las filas 1 y 2 o bajar por debajo de la fila 3.

Cuenta deslizamientos, no plazas

El par cuenta deslizamientos, no distancia, así que uno largo no cuesta más que uno corto. Cuando un vehículo tenga que moverse, piensa hasta dónde debe ir para abrir todo lo que vas a necesitar después y llévalo de una vez. Volver luego al mismo vehículo cuesta otro movimiento.

Cuando falla lo obvio

En los aparcamientos difíciles, el coche rojo a menudo tiene que retroceder, una furgoneta tiene que subir antes de poder bajar o un coche debe hacer sitio en un carril que parece no tener nada que ver. Si la cadena desde la salida no lleva a ninguna parte, busca el movimiento que libera dos vehículos a la vez. Deshacer solo cuesta tiempo.

Acerca de Atasco

El puzle es obra de Nob Yoshigahara, inventor y coleccionista japonés de rompecabezas, que lo ideó en los años setenta. Binary Arts, hoy ThinkFun, lo vendió por primera vez en Estados Unidos en 1996 con el nombre de Rush Hour: una cuadrícula de 6 × 6 con ranuras para los coches, una salida y 40 tarjetas de retos. Ha vendido más de un millón de unidades. En tableros de cualquier tamaño, decidir si un atasco se puede resolver es PSPACE-completo, como demostraron Gary Flake y Eric Baum en 2002; en el tablero de 6 × 6, la posición inicial más difícil posible exige 51 movimientos.

Cada aparcamiento de aquí lo encontró un generador. Aparca coches y furgonetas al azar, recorre todas las posiciones a las que puede llegar el aparcamiento y se queda con la más alejada de cualquier salida; luego cambia un vehículo cada vez mientras eso lo haga más difícil. Según su par, cada aparcamiento va a Fácil (de 6 a 10 movimientos), Medio (de 15 a 24) o Difícil (30 o más), y un solucionador aparte comprueba cada par.

Preguntas

¿Esto es Rush Hour?

Es el mismo tipo de puzle: un aparcamiento de 6 × 6, coches y camiones que solo se deslizan por su carril y un coche rojo que sacar. Rush Hour es la versión en caja de ThinkFun del puzle de Nob Yoshigahara. Los aparcamientos de aquí son nuestros, creados por un generador, y ninguno está copiado de sus tarjetas.

¿Cómo se cuentan los movimientos?

Como en el original: un deslizamiento de un vehículo es un movimiento, recorra las plazas que recorra. Varios empujones seguidos al mismo vehículo cuentan como uno, así que arrastrar y usar las flechas puntúan igual.

¿Se puede batir el par?

No, solo igualarlo. El par es el mínimo exacto, hallado por un solucionador que prueba cada posición a la que puede llegar el aparcamiento. Salir en el par es el reto; lo que va a las clasificaciones es tu tiempo.

¿Se guarda mi aparcamiento si me voy?

Sí, en tu navegador, uno por dificultad. El reloj se pausa mientras la pestaña está oculta, y los aparcamientos nuevos dan prioridad a los que aún no has resuelto.