So spielst du Office Ronin
Um 17:59 entlassen, ist ein Rōnin um Mitternacht zurück, und das Büro hat sich gegen ihn gewendet. Tacker, Monitore, Stühle und Drucker erwachen zum Leben und fliegen auf vier Bahnen auf ihn zu: oben und unten links, oben und unten rechts. Er kämpft sich Etage für Etage durch das Gebäude nach oben, und jede Etage endet mit einem Boss.
Jeder Tastendruck ist ein Hieb in eine Bahn, und jede Bahn hat ihre eigene Haltung. Fäll alles, bevor es dich erreicht. Wähl vor der Runde deine Waffe: Katana, Kama, Yari oder Kunai.
Regeln
- Ein Hieb trifft das nächste Ding in seiner Bahn, sobald es hinter der kleinen Marke auf dieser Bahn ist, die die Reichweite deiner Waffe zeigt. Du musst nicht warten, bis die Dinge ankommen.
- Die Dinge brauchen unterschiedlich viele Hiebe. Ein Tacker fällt immer mit einem. Ein Monitor oder ein Stuhl braucht einen Hieb mit Katana, Kama oder Yari und zwei Kunai. Ein Drucker braucht einen Katana-Hieb, zwei mit Kama oder Yari, drei Kunai. Rauten über einem Ding zeigen, wie viele Hiebe es noch braucht.
- Die vier Waffen verteilen sich auf ein Raster aus Reichweite und Tempo. Die Kama, ein Paar Sicheln, ist schnell, erreicht aber nur, was schon fast bei dir ist, und jeder Schlag schneidet mit beiden. Das Katana hat mittlere Reichweite und mittleres Tempo und trifft am härtesten. Das Yari reicht am weitesten, erholt sich aber am langsamsten. Die Kunai werden geworfen: große Reichweite, die schnellste Hand, der leichteste Hieb.
- Die Dinge werden von der anderen Seite des Raums geworfen: Sie steigen im Bogen aus dem Bild und kommen am Anfang ihrer Bahn herunter, und rote Striche dort warnen dich kurz vorher. Monitore kommen über die oberen Bahnen, Stühle rollen über den Boden heran, Tacker und Drucker kommen auf beiden Wegen. Ein Hieb, der ein Ding nicht erledigt, wirft es in seiner Bahn ein Stück zurück.
- Ein später Hieb, hinter der Doppelmarke nahe dem Ende der Bahn, ist ein perfekter Schnitt: Er zählt doppelt.
- Jede Etage hat ein Soll an Dingen, die du fällen musst: 15 auf der ersten und auf jeder weiteren 3 mehr. Dann erscheint der Boss der Etage im Fenster und wirft alles nach dir. Vor jedem Wurf hebt er das Ding zu der Seite, auf der es herunterkommt, nach oben für eine obere Bahn, nach unten für eine untere. Ein perfekter Schnitt schickt den Wurf eines Bosses zu ihm zurück; drei auf der ersten Etage, auf jeder weiteren einer mehr, bis sechs, holen ihn herunter, für 25 Punkte mal die Etage.
- Jede Abteilung bringt ein eigenes Ding mit. In der Poststelle platzen Pakete in zwei Umschläge auf. In der IT kommen Kabel gleichzeitig über beide Bahnen einer Seite, und beide Enden müssen gekappt werden. In der Buchhaltung brauchen Kassenbücher mit jeder Waffe genau zwei Hiebe, und der erste schlägt sie auf die andere Seite. In den Besprechungsräumen wird eine Einladung, die du nicht perfekt schneidest, auf die andere Seite verschoben. In der Teeküche legt eine Tasse, die du zerschlägst, Dampf über die ferne Hälfte ihrer Bahn. In der Personalabteilung kommen Beurteilungen einmal zurück, schneller, zur Überarbeitung. Die Chefetage schickt alles auf einmal.
- Jede Abteilung hat ihren eigenen Boss: der Gummibandball und die Frankiermaschine, die zwei auf einmal wirft; der Bluescreen, dessen Würfe ruckelnd ihre Bahnen herunterkommen; Hanko Daimyō, den nur ein Kassenbuch trifft, das mit dem letzten Hieb zurückgeschickt wird; Kaigi-bōzu, der Meeting-Mönch, der sich heilt, wenn eine verschobene Einladung spät gefällt wird; die Mikrowelle, drei Würfe auf einmal; der Allen-antworten-Schwarm, schnell und paarweise; und der Shōgun der 40. Etage, der beim Ausholen täuscht. Die roten Striche am Anfang einer Bahn sagen immer die Wahrheit.
- Ist der Boss besiegt, wählst du eines von drei Omamori, Glücksbringern, und nimmst die Treppe. Dritter Kaffee lässt dich schneller erholen, Ergonomischer Stuhl gibt ein viertes Leben, Zweiter Monitor zeigt von Anfang an, wo jeder Wurf landet, Aktenvernichter macht Drucker weicher, Casual Friday verlängert deine Reichweite, Abwesenheitsnotiz fängt den ersten Treffer auf jeder Etage ab, Überstunden lässt den Multiplikator doppelt so schnell steigen, aber jeder Hieb ins Leere kostet ein Leben, und Teamessen gibt dir ein Leben zurück.
- Ein Tacker bringt 1 Punkt, ein Monitor oder ein Stuhl 2, ein Drucker 3. Alle 12 gefällten Dinge in Folge steigt der Multiplikator um eins, bis ×4. Ein Treffer oder ein Hieb in eine leere Bahn setzt ihn zurück, und nach einem Hieb ins Leere dauert die Erholung auch länger.
- Nach drei Treffern endet der Lauf; dein Ergebnis sind deine Punkte und die Etage, die du erreicht hast. Nach jedem Treffer fällt alles, was in der Luft ist, zu Boden, und die nächste Welle beginnt einen Moment später. Je mehr du fällst, desto schneller fliegen die Dinge und desto dichter folgen sie aufeinander.
Steuerung
- ← → ↑ ↓
- Zu dieser Seite oder Höhe drehen und zuschlagen
- Q A E D
- Oben links, unten links, oben rechts oder unten rechts zuschlagen
- Leertaste
- Noch einmal schlagen, wo du stehst
- Maus / Touch
- Das Viertel des Bildschirms anklicken oder antippen, in das du schlagen willst; auf Handys Bahn-Tasten
- 1 2 3 4
- Vor einer Runde Katana, Kama, Yari oder Kunai wählen
- 1 2 3
- Zwischen den Etagen einen Glücksbringer wählen
- P / Esc
- Pause
- Enter / Leertaste
- Start
Tipps
- Schlag früh zu. Alles hinter der Marke lässt sich fällen, also empfang die Dinge am Rand deiner Reichweite, dann bleibt Zeit für einen zweiten Hieb.
- Schlag nicht in die Luft. Ein Fehlhieb kostet den Multiplikator und lässt dich länger ungeschützt, und genau so schlüpft ein Drucker durch.
- Mit dem Kunai fängst du bei Druckern an, sobald sie die Marke überqueren: Drei Würfe dauern, selbst mit der schnellsten Hand.
- Gegen einen Boss nichts überstürzen: Warte auf die Doppelmarke. Ein normaler Schnitt erledigt einen Wurf trotzdem sicher, nimm den perfekten Schnitt also nur, wenn du gerade frei bist.
- Lies die Schleuder, nicht den Himmel. Das Gummi zeigt Seite und Höhe des Wurfs, lange bevor er herunterkommt.
- Mit dem Katana reicht immer ein Hieb, es geht also nur ums Timing. Mit der Kama heißt es warten: Ihre Reichweite ist kurz, und ein zu früher Hieb lässt dich ungeschützt, genau wenn das Ding ankommt.
Office Ronin: Strategie
Etagen, Bosse und Glücksbringer
Die erste Etage endet nach 15 Dingen, jede weitere braucht 3 mehr. Ein Boss braucht so viele perfekte Schnitte wie die Etagennummer plus zwei, höchstens sechs, und bringt 25 Punkte mal die Etage. Seine Würfe kommen im selben Tempo wie alles andere, aber das Ausholen des Bosses kündigt jeden 0,4 bis 0,6 Sekunden vorher an (nur den ersten einer Salve; die übrigen folgen ohne), und dann fliegt er noch eine Dreiviertelsekunde durch den Raum, bevor er seine Bahn erreicht, du kennst Seite und Höhe also immer rechtzeitig. Perfekte Schnitte beginnen bei 88 % der Bahn, an der Doppelmarke. Unter den Glücksbringern halten Teamessen und Ergonomischer Stuhl einen langen Lauf am Leben, Dritter Kaffee und Casual Friday lassen sich zweimal stapeln, und Überstunden taugen nur für eine ruhige Hand: Ein einziger Fehlhieb kostet ein Leben.
Abteilungen in Zahlen
Ein Paket hat 2 Trefferpunkte, also einen Hieb mit Katana, Kama oder Yari oder zwei Kunai, und es platzt in Umschläge auf, die weit vor deiner Reichweite beginnen und mit 80 % ihres Tempos heranflattern, der zweite hinter dem ersten. Das untere Ende eines Kabels folgt dem oberen um eine deiner Erholungszeiten plus 0,15 Sekunden. Kassenbücher brauchen immer genau zwei Hiebe, was sie zum besten Freund des Kunai und zum schlimmsten Feind des Katana macht. Der Dampf einer Tasse hält 4 Sekunden und verdeckt die ferne Hälfte der Bahn, aber die roten Striche zeigen weiterhin, wo ein Wurf herunterkommt. Eine verschobene Einladung oder eine überarbeitete Beurteilung kommt nie ein zweites Mal zurück, und die Zeit, die sie brauchen, ist schon in die Lücke vor dem nächsten Ding eingerechnet.
Die Waffen in Zahlen
Die Erholung zwischen zwei Hieben dauert 0,15 Sekunden beim Kunai, 0,16 bei der Kama, 0,34 beim Katana und 0,42 beim Yari, und ein Hieb in eine leere Bahn kostet weitere 0,26. Die Reichweite ist der Teil der Bahn, den ein Hieb abdeckt: die letzten 64 % beim Yari, 52 % beim Kunai, 42 % beim Katana und nur 28 % bei der Kama. Das Kunai macht 1 Schaden pro Hieb, die Kama 2 (ein Schnitt mit jeder Sichel), das Yari 2 und das Katana 3, gegen 1 Trefferpunkt beim Tacker, 2 beim Monitor oder Stuhl und 3 beim Drucker.
Jede Welle ist fair
Die Dinge werden danach getaktet, wann sie ankommen, nicht wann sie geworfen werden. Jedes erreicht dich erst, wenn das vorige Zeit für alle seine Hiebe im Erholungstempo deiner Waffe hatte, plus eine Atempause, die bei knapp einer Sekunde beginnt und bis zum 70. gefällten Ding auf etwa eine Zehntelsekunde schrumpft. Auf einen Drucker folgt also immer eine Lücke, so groß wie zwei Yari-Stöße oder drei Kunai. Wenn zwei Dinge gleichzeitig zu landen scheinen, war eines davon früher in Reichweite, und du hast gewartet.
Den Rückstoß nutzen
Ein Hieb, der ein Ding nicht erledigt, wirft es bis zu einem Zehntel seiner Bahn zurück, nie aus deiner Reichweite hinaus, und hält es 0,14 Sekunden lang still. Am Rand deiner Reichweite empfangen, kann ein Drucker alle nötigen Hiebe einstecken, lange bevor er landet. Spät empfangen, wird der zweite Hieb zum Wettlauf. Ein Tastendruck, während du dich noch erholst, wird bis zu 0,32 Sekunden lang aufgehoben und ausgeführt, sobald du wieder zuschlagen kannst, du kannst die nächste Bahn also einen Hauch zu früh antippen.
Tempo und Multiplikator
Anfangs braucht ein Tacker 2,1 Sekunden für eine Bahn, ein Stuhl 2,5, ein Monitor 3 und ein Drucker 3,8, und mit jedem gefällten Ding wird alles 1,1 % schneller, bis zum 2,3-Fachen bei etwa 120. Alle 12 gefällten Dinge in Folge steigt der Multiplikator um eins, bis ×4 ab 36. Ein Treffer oder ein Hieb ins Leere setzt ihn auf ×1 zurück, spät in einer Runde bringt ein vorsichtiges Spiel also mehr Punkte als ein schnelles.
Über Office Ronin
Office Ronin ist ein eigenes Spiel von uns. Ein Rōnin war ein Samurai ohne Herrn, dem er dienen konnte, und zog umher; unserer zieht durch ein leeres Großraumbüro. Die vier Bahnen stammen von den LCD-Fangspielen wie unserem Puck Catcher, und die Haltungen (jōdan, gedan, hassō und waki-gamae) sind die klassischen Grundstellungen der japanischen Schwertkunst.
Anders als auf den Handhelds wird nicht im Takt gespielt: Die Dinge fliegen fließend, und du kannst sie überall in Reichweite fällen. Das Spiel verteilt sie so, dass jedes mit der gewählten Waffe zu schaffen ist.
Fragen
Welche Waffe ist die beste?
Jede hat ihren eigenen Bestwert, also spiel die, die dir liegt. Das Kunai verzeiht am meisten: Es ist schnell und reicht weit. Die Kama ist am riskantesten: schnell und schlagkräftig, aber nur aus nächster Nähe, darum sind ihre Runden kurz und schnell vorbei. Katana und Yari liegen dazwischen.
Wie besiege ich einen Boss?
Fäll seine Würfe spät, hinter der Doppelmarke nahe dem Ende jeder Bahn. Ein perfekter Schnitt schickt das Ding zum Boss zurück, und jeder löscht eine der Rauten unter ihm. Normale Schnitte halten dich sicher, tun ihm aber nichts.
Warum hat mein Hieb nicht getroffen?
Das Ding war noch nicht hinter der Marke auf seiner Bahn, der Reichweite deiner Waffe. Nach einem Hieb in eine leere Bahn dauert die Erholung länger, und der Multiplikator fällt zurück.
Was ist ein Rōnin?
Ein Samurai ohne Herrn, dem er dienen konnte, und das hieß im alten Japan: kein Sold und kein Platz. Unserer hat auch keine Rüstung und keinen Meister, nur ein Stirnband, eine Waffe und ein Büro voller fliegender Möbel.
Wie spiele ich auf dem Handy?
Tipp auf das Viertel des Bildschirms, in das du schlagen willst, oder nimm die vier Bahn-Tasten unter dem Spiel.







