So spielst du Steckhalma
Steckhalma, auch Solitär genannt, ist ein Brett voller Löcher, in jedem ein Stift, bis auf eines. Spring mit einem Stift über einen Nachbarn in das leere Loch direkt dahinter, und der übersprungene Stift kommt vom Brett. Mach weiter, bis kein Sprung mehr geht: Je weniger Stifte bleiben, desto besser, und der Traum ist ein einziger Stift in der Mitte.
Hier gibt es drei Bretter: das englische Kreuz mit 33 Löchern, das französische Brett mit 37 und ein Dreieck mit 15 zum Aufwärmen. Jedes merkt sich seine laufende Partie, und du kannst so weit zurücknehmen, wie du willst.
Regeln
- Gesprungen wird nach oben, unten, links oder rechts (auf dem Dreieck auch entlang seiner beiden schrägen Linien): Ein Stift hüpft über den Stift neben ihm in das leere Loch direkt dahinter, und der übersprungene Stift wird entfernt.
- Auf den eckigen Brettern gibt es keine diagonalen Sprünge, keinen Sprung über ein leeres Loch und keinen über zwei Stifte auf einmal.
- Das englische Brett beginnt mit leerer Mitte, und ein perfektes Spiel endet mit dem letzten Stift genau dort. Mit leerer Mitte ist das französische Brett gar nicht lösbar, deshalb beginnt es ein Loch unter dem oberen Rand und soll ein Loch über dem unteren Rand enden. Das Dreieck beginnt mit leerer Spitze und endet dort. Ein doppelter Ring markiert das Zielloch.
- Springt ein Stift gleich nach seinem eigenen Sprung noch einmal, bleibt es derselbe Zug, so wird klassisch gezählt: Die kürzeste Lösung des englischen Bretts braucht 18 Züge.
- Die Runde endet, wenn kein Sprung mehr möglich ist. Ein Stift im Zielloch ist Perfekt, ein Stift anderswo Genial, zwei Stifte Ausgezeichnet, drei Sehr gut und vier Gut. Diese Leiter ist unsere eigene Wertung, kein Standard.
- Deine Bestzeit zählt Runden, die mit einem Stift und ohne Tipp enden. Die Uhr startet mit deinem ersten Sprung und pausiert, solange der Tab verborgen ist.
Steuerung
- Stift anklicken / antippen
- Aufnehmen: Die Löcher, in die er springen kann, bekommen einen Tuschering
- Umkreistes Loch anklicken / antippen
- Dorthin springen
- Ziehen
- Einen Stift direkt in sein Loch tragen
- Leeres Loch anklicken / antippen
- Hineinspringen, wenn nur ein Stift es kann
- Pfeiltasten / WASD
- Tastatur-Cursor bewegen
- Leertaste / Enter
- Stift unter dem Cursor aufnehmen oder ins Loch springen
- Esc
- Stift ablegen
- H
- Tipp
- Z / U / Rücktaste
- Rückgängig
- R
- Brett neu beginnen
- P
- Pause
Tipps
- Räum die Arme früh. Die Löcher am Ende eines Arms haben nur ein oder zwei Auswege, und dort gestrandete Stifte sind der übliche Grund, warum ein Spiel mit drei oder vier endet.
- Lass keinen Stift allein. Ein Stift ohne Nachbarn kommt nur vom Brett, wenn ein anderer Stift den ganzen Weg zu ihm hinaus springt.
- Heb dir die Mitte für den Schluss auf. Stifte nahe der Mitte können in alle Richtungen springen, mit ihnen räumst du am Ende auf.
- Nimm ruhig zurück. Das Brett ist jedes Mal gleich, und zurückgehen und einen anderen Sprung probieren ist genau, wie man eine Lösung lernt.
- Wärm dich auf dem Dreieck auf. Seine 13 Sprünge passen in den Kopf, so siehst du eine ganze Partie auf einmal, bevor du dich ans Kreuz wagst.
Steckhalma: Strategie
Von außen nach innen
Die Löcher am Ende jedes Arms haben nur ein oder zwei Sprünge hinaus. Hol diese Stifte früh herein, solange die Stifte, die sie überspringen können, noch neben ihnen stehen, und heb dir die volle Mitte für den Schluss auf, wo jeder Stift einen Ausweg hat.
Achte darauf, wen du zurücklässt
Schau vor jedem Sprung auf die Stifte rund um das Loch, das du leerst, und das Loch, das du füllst. Ein Sprung, der einen Stift allein am Rand zurücklässt, braucht später einen anderen Stift, der den ganzen Weg hinauskommt. Eine gute Lösung hält die Stifte in einer zusammenhängenden Gruppe.
Erkenne, wann das Ziel weg ist
Auf einem eckigen Brett gehört jedes Loch zu einer von wenigen Klassen, gezählt entlang der Reihen und Diagonalen, und jeder Sprung ändert die Anzahlen nach festem Muster. Darum kann manches Loch von einem bestimmten Start aus nie den letzten Stift tragen, und darum ist das französische Brett aus der Mitte nicht lösbar. Sagt ein Tipp, das Zielloch sei außer Reichweite, kann ein einzelner Stift woanders noch möglich sein.
Lern eine Lösung auf dem Dreieck
Mit 13 Sprüngen ist das Dreieck klein genug, um eine ganze Lösung aus dem Kopf nachzuspielen. Dieselben Gewohnheiten, erst die Ecken räumen und die Stifte beisammen halten, tragen auch auf dem Kreuz.
Über Steckhalma
Die ältesten Zeugnisse des Spiels stammen vom Hof Ludwigs XIV.: Ein Kupferstich von Claude Auguste Berey, datiert 1697, zeigt Anne de Rohan-Chabot, Fürstin von Soubise, mit dem Spiel neben sich, und die Ausgabe vom August 1697 der Zeitschrift Mercure galant beschrieb das Brett, die Regeln und Beispielaufgaben. Das Brett mit 37 Löchern ist die französische Form aus dem 17. Jahrhundert, das Kreuz mit 33 Löchern die englische und heute der Standard.
1912 fand Ernest Bergholt eine Lösung des englischen Bretts in 18 Zügen, wobei eine Sprungfolge desselben Stifts als ein Zug zählt, und 1964 bewies John Beasley, dass es keine kürzere gibt. Die Tipps hier kommen aus unserer eigenen Suche, die jede Stellung verwirft, die das Ziel nicht mehr erreichen kann: Kein Sprung erhöht eine geschickt gewichtete Summe der Stifte (eine Pagodenfunktion), und fällt diese Summe unter das Gewicht des Ziels, ist das Ziel verloren.
Fragen
Ist jedes Brett lösbar?
Ja. Alle drei Startstellungen hier lassen sich mit einem Stift im Zielloch beenden, und unser Löser prüft jede davon. Nicht jede Stellung unterwegs ist lösbar: Ein falscher Sprung kann einen einzelnen Stift unmöglich machen, und dann rät dir der Tipp, zurückzunehmen.
Warum beginnt das französische Brett nicht in der Mitte?
Mit leerer Mitte lässt keine Sprungfolge auf dem Brett mit 37 Löchern einen einzelnen Stift übrig. Ein Loch unter dem oberen Rand zu beginnen klappt, und ein Loch über dem unteren Rand zu enden macht daraus ein hübsches Spiegelbild.
Was zählt als Zug?
Ein Sprung oder eine Folge von Sprüngen desselben Stifts direkt hintereinander. Die Wertung richtet sich nach den übrigen Stiften; die Züge stehen dabei, damit du der Lösung des englischen Bretts in 18 Zügen nachjagen kannst.
Ist das das Kartenspiel Solitär?
Nein. Klondike-Solitär ist eine Patience mit Karten, auch hier auf der Seite. Steckhalma ist ein Bretträtsel für eine Person, gespielt mit Stiften oder Murmeln, das im Deutschen ebenfalls Solitär heißt.
Zählen Tipps?
Eine Runde mit Tipps speichert die übrigen Stifte, aber keine Bestzeit, und deine Bestenliste nimmt nur Runden mit einem Stift ohne Tipp.







