Office Break Games

Eine Geschichte der Bürospiele

Seit es Schreibtische mit Computern gibt, wird an ihnen gespielt. Hier steht, warum, was die Forschung über kurze Pausen sagt und woher jedes Spiel auf dieser Seite stammt.

Spiele, die mit dem Computer kamen

Die erste Version von Windows, 1985 erschienen, brachte ein einziges Spiel mit: Reversi, das Brettspiel, das auch als Othello verkauft wird. Windows 3.0 fügte 1990 Solitär hinzu, und Microsoft hat offen gesagt, warum. 1994 erzählte Libby Duzan, dort leitende Produktmanagerin für Unterhaltung, der Washington Post, Solitär sei in Windows gekommen, „um Leute zu beruhigen, die das Betriebssystem einschüchterte“: Es gab ihnen etwas Vertrautes zu tun, während es ihnen den Umgang mit der Maus beibrachte. Als das Spiel 30 wurde, erzählte The Verge dieselbe Geschichte: Karten von Stapel zu Stapel zu ziehen brachte einem die Grundlagen von Drag and Drop bei.

Von Minesweeper heißt es oft, es sei hinzugefügt worden, um Links- und Rechtsklicken zu üben. Eine Aussage von Microsoft dazu haben wir nicht gefunden. Derselbe Artikel von 1994 nennt einen schlichteren Grund: Als Windows 3.1 1992 erschien, war Minesweeper das Lieblingsspiel der Leute, die es bauten, Bill Gates eingeschlossen. Minen mit der rechten Taste zu markieren war trotzdem Übung, aber als Designziel wirkt die Geschichte vom Training wie eine spätere Legende. Hearts, das 1992 mit Windows für Workgroups kam, hat einen besseren Anspruch darauf: Kollegen konnten damit über das Büronetzwerk gegeneinander spielen, als Vorzeigeprojekt für Microsofts Netzwerktechnik NetDDE. Die Belege stützen also eine bescheidene Version der Idee, dass Spiele zum Lernen da waren: Solitär für die Maus, Hearts für das Netzwerk.

Der Chef schaut zu

Die Vorgesetzten merkten es. Der Artikel der Post von 1994 berichtete, dass manche Firmen, darunter Boeing, Solitär und Minesweeper routinemäßig von neuen PCs entfernten oder Microsoft baten, Windows ohne sie auszuliefern, und dass das PC Magazine das Spielen während der Arbeitszeit verboten hatte. Bei Windows 7 kamen die Business-Editionen, Professional und Enterprise, mit abgeschalteten Spielen, solange niemand sie einschaltete.

Die Spieler hatten ihre eigene Antwort: die Boss-Taste, ein Tastendruck, der das Spiel gegen etwas austauscht, das nach Arbeit aussieht. Derselbe Artikel beschreibt eine PC-Version von Tetris, bei der ein Druck auf Escape eine gefälschte Tabelle aufrief, die Lotus 1-2-3 ähnelte. Wes Cherry, der Solitär für Windows schrieb, hatte ihm ebenfalls einen Boss-Modus mit einer gefälschten Tabelle gegeben, aber Microsoft ließ ihn den Modus entfernen, bevor es erschien.

Das bekannteste Opfer gab es 2006, als New Yorks Bürgermeister Michael Bloomberg im Büro der Stadt in Albany Solitär auf dem Bildschirm eines Angestellten sah. Der Mann wurde nach sechs Jahren im Job entlassen, ohne Abmahnung oder Abfindung. „Der Arbeitsplatz ist kein angemessener Ort für Spiele“, sagte der Bürgermeister Reportern.

Was die Forschung über kurze Pausen sagt

Die Belege sind gnädiger mit kurzen Pausen, als der Bürgermeister es war, aber weniger spektakulär, als Schlagzeilen vermuten lassen. Eine Metaanalyse von Albulescu und Kollegen aus dem Jahr 2022 fasste 22 Studienstichproben zu Mikropausen zusammen, Unterbrechungen von bis zu zehn Minuten. Die Pausen brachten kleine, aber verlässliche Gewinne an Tatkraft und einen kleinen Rückgang der Müdigkeit. Ihre Wirkung auf die Leistung insgesamt war statistisch nicht signifikant; die Leistung verbesserte sich nur bei weniger anspruchsvollen Aufgaben, und die Autoren vermuten, dass die Erholung von sehr kräftezehrender Arbeit mehr als zehn Minuten brauchen könnte.

An der Universität Melbourne befragte Brent Coker Büroangestellte dazu, ob sie bei der Arbeit zum Vergnügen im Netz surfen. Nach seiner Darstellung waren diejenigen, die das in Maßen taten, also in weniger als etwa einem Fünftel ihrer Arbeitszeit, produktiver als die, die es nicht taten, laut der Mitteilung der Universität von 2009 um etwa 9 Prozent; die Studie wurde später 2011 veröffentlicht. Es ist eine einzelne Umfrage, und sie zeigt einen Zusammenhang, keinen Beweis, dass das Surfen den Unterschied verursacht hat. Cokers Erklärung ist, dass eine kurze, unaufdringliche Pause die Aufmerksamkeit wiederherstellt.

Ein Problem ruhen lassen

Psychologen nennen es Inkubation, wenn man ein Problem beiseitelegt, bevor man darauf zurückkommt. Eine Metaanalyse von Sio und Ormerod aus dem Jahr 2009 fand insgesamt einen positiven Effekt, am größten bei offenen Aufgaben, die nach vielen möglichen Antworten fragen. Die Pause mit anspruchsvoller Arbeit zu füllen half weniger, und bei manchen Worträtseln schnitt eine leichte Aufgabe besser ab als bloßes Ausruhen.

Baird und Kollegen (2012) prüften die Idee, dass ein schweifender Geist die Arbeit erledigt. Wer die Pause mit einer leichten Aufgabe verbrachte, kam mit mehr Ideen zu Problemen zurück, die er schon gesehen hatte, als wer eine schwere Aufgabe löste, sich ausruhte oder gar keine Pause hatte, und der Gewinn ging mit mehr Gedankenschweifen einher, nicht mit mehr gezieltem Nachdenken über das Problem. Das kommt dem nahe, was viele mit einem Spiel in der Pause meinen: etwas Leichtes für die Hände, während die eigentliche Aufgabe im Hintergrund weiterarbeitet. Aber die Aufgaben waren Laborübungen, etwa ungewöhnliche Verwendungen für Alltagsgegenstände aufzuzählen, keine Büroarbeit, und Wiederholungsstudien hatten gemischte Ergebnisse: Eine Übersichtsarbeit von 2022 nannte die Belege schwach und nicht eindeutig.

Eine Pause, keine Flucht

Das alles macht nicht jedes Spiel bei der Arbeit zu einer guten Idee. Piers Steels Metaanalyse von 2007 zum Aufschieben ergab, dass Menschen Aufgaben vor sich herschieben, die sie unangenehm finden, und dass Impulsivität, Ablenkbarkeit und geringe Selbstkontrolle zu den stärksten Vorhersagefaktoren gehören. Ein Spiel, das man spielt, um eine gefürchtete Aufgabe zu meiden, ist Aufschieben mit besserer Grafik. Der Unterschied ist, ob du zurückgehst.

Das ist die Idee hinter dieser Seite: Spiele, die ein paar Minuten dauern, von selbst enden und dich wieder an deinem Schreibtisch lassen, ein wenig frischer. Spiel eins, und dann kehr zu dem zurück, was du gerade gemacht hast.

Quellen

  1. Joel Garreau, “Office Minefield”, The Washington Post (9 March 1994), archived copy
  2. Tom Warren, “Microsoft Solitaire turns 30 years old today”, The Verge (2020)
  3. “List of games included with Windows”, Wikipedia
  4. “Microsoft Hearts”, Wikipedia (citing PC Magazine, June 1993)
  5. Microsoft Community answer on games in Windows 7 Professional (2010)
  6. “NYC mayor fires man playing solitaire at work”, Reuters via NBC News (2006)
  7. Margaret Kane, “A costly game of solitaire”, CNET (2006)
  8. Albulescu et al., “Give me a break!”, PLOS ONE (2022)
  9. “Study: ‘Leisure browsing’ increases productivity”, Nextgov (2009)
  10. Coker, “Freedom to surf”, New Technology, Work and Employment (2011)
  11. Sio & Ormerod, “Does incubation enhance problem solving?”, Psychological Bulletin (2009)
  12. Baird et al., “Inspired by distraction”, Psychological Science (2012)
  13. Teng & Lien, “Propensity or diversity?”, PLOS ONE (2022)
  14. Steel, “The nature of procrastination”, Psychological Bulletin (2007)

Woher unsere Spiele kommen

Jeder Klassiker, dem die Spiele dieser Seite eine Hommage sind, der älteste zuerst. Unsere Versionen sind eigene Spiele; die Originale gehören ihren Machern.

  1. 1879

    15 Puzzle

    von Noyes Palmer Chapman · Mechanisches Geduldspiel

    Noyes Palmer Chapman, Postmeister in Canastota im Staat New York, gilt als Erfinder des Schiebepuzzles in den 1870ern. Exemplare gelangten nach Hartford, wo Schüler der American School for the Deaf begannen, sie herzustellen, und im Dezember 1879 wurden sie dort und in Boston verkauft; 1880 wurde das Puzzle zur Modewelle in ganz Amerika und dann in Europa. Sam Loyd behauptete später, es erfunden zu haben, und setzte einen Preis für das Vertauschen von 14 und 15 aus, was Johnson und Story schon 1879 als unmöglich bewiesen hatten.

  2. 1971

    Mastermind

    von Mordecai Meirowitz · Invicta Plastics · Brettspiel

    Mordecai Meirowitz, ein israelischer Telekommunikationsexperte, erfand das Spiel 1970, und nachdem große Spielzeugfirmen es abgelehnt hatten, gestaltete Invicta Plastics aus Leicester es neu und brachte es als Master Mind heraus. Es baute auf Bulls and Cows auf, einem älteren Papier-und-Bleistift-Spiel mit Ziffern, das schon als MOO auf dem Titan-Computer in Cambridge gelaufen war. 1977 zeigte Donald Knuth, dass sich jeder Code aus vier Stiften und sechs Farben in fünf Versuchen knacken lässt, und das Spiel wird bis heute verkauft.

  3. 1976

    Blockade

    von Lane Hauck, Ago Kiss · Gremlin · Arcade-Automat

    Lane Hauck machte aus einem Experiment, einem wandernden Punkt, der nie seine eigene Spur kreuzen durfte, das Spiel Blockade für Gremlin. Zwei Spieler steuerten Linien, die Mauern hinter sich ließen, und wer zuerst aufprallte, verlor die Runde. Atari und andere brachten eigene Versionen heraus, bevor Gremlin ausliefern konnte, und Heimcomputer machten später eine einzelne Schlange daraus, die beim Fressen wächst. Taneli Armantos Snake für das Nokia 6110 brachte die Idee 1998 auf Millionen Handys.

  4. 1976

    Breakout

    von Nolan Bushnell, Steve Bristow · Atari · Arcade-Automat

    Nolan Bushnell und Steve Bristow dachten sich Breakout als Pong für einen Spieler aus: Ein Ball prallt von einem Schläger in acht Reihen Steine. Steve Wozniak baute den Prototyp mit Hilfe von Steve Jobs, und der Schwarz-Weiß-Bildschirm bekam seine farbigen Reihen von Streifen durchsichtiger Folie auf dem Glas. Super Breakout brachte 1978 mehr Bälle, und Taitos Arkanoid (1986) führte eine lange Reihe von Steinbrecher-Spielen an.

  5. 1978

    FreeCell

    von Paul Alfille · PLATO

    Paul Alfille, Medizinstudent an der University of Illinois, schrieb FreeCell 1978 für das Lerncomputersystem PLATO und änderte das ältere Baker’s Game so, dass die Spalten in abwechselnden Farben gebaut werden. Jim Horne, der es auf PLATO gespielt hatte, veröffentlichte 1988 eine MS-DOS-Version, ging zu Microsoft und setzte es auf Windows um. Es erschien im Microsoft Entertainment Pack 2 und war ab 1995 in jeder Windows-Version enthalten; von seinen 32.000 nummerierten Spielen ist nur Nr. 11982 nicht zu gewinnen.

  6. 1978

    Space Invaders

    von Tomohiro Nishikado · Taito · Arcade-Automat

    Tomohiro Nishikado entwarf Space Invaders bei Taito und baute eigene Hardware, um Reihen von Außerirdischen auf eine einzelne Laserkanone zumarschieren zu lassen. Der Prozessor zeichnete den Bildschirm schneller, je mehr Außerirdische zerstört waren, sodass der Marsch schneller wurde; statt das zu beheben, machte Nishikado es zum Teil des Spiels. Es wurde zur Vorlage für den Fixed Shooter und zum weltweiten Erfolg, und die Umsetzung für das Atari 2600 von 1980 vervierfachte die Verkäufe der Konsole.

  7. 1979

    Asteroids

    von Lyle Rains, Ed Logg · Atari · Arcade-Automat

    Lyle Rains und Ed Logg entwarfen Asteroids bei Atari. Sie übernahmen das treibende, per Schub gesteuerte Raumschiff aus Spacewar! und zeichneten alles in scharfen Linien auf einem Vektorbildschirm. Der Bildschirm ist an allen Rändern verbunden, ein Felsbrocken, der auf einer Seite verschwindet, kommt also auf der anderen wieder herein, und fliegende Untertassen schießen zurück. Es wurde Ataris meistverkaufter Spielautomat mit mehr als 70.000 Geräten, und die Version für das Atari 2600 verkaufte sich über drei Millionen Mal.

  8. 1979

    Sudoku

    Dell Magazines · Rätselheft

    Das moderne Rätsel erschien erstmals 1979 als Number Place in den Rätselheften von Dell, höchstwahrscheinlich erstellt von Howard Garns, einem Architekten im Ruhestand aus Indiana. Nikoli führte es 1984 in Japan ein, und sein Präsident Maki Kaji kürzte den langen japanischen Titel zu Sudoku, etwa „einzelne Ziffer“. 2004 griffen Zeitungen außerhalb Japans es auf, darunter The Times, mit Rätseln aus einem Computerprogramm von Wayne Gould, und von dort breitete sich die Begeisterung aus.

  9. 1980

    Pac-Man

    von Toru Iwatani · Namco · Arcade-Automat

    Toru Iwatani leitete ein Team bei Namco, das ein Spiel wollte, das Frauen genauso gefällt wie Männern, mit niedlichen, bunten Figuren statt Krieg oder Sport. In Japan erschien es als Puck Man, nach „paku paku“, dem Geräusch des Schlingens, und im Ausland wurde daraus Pac-Man. Vier Geister jagen den Helden durch ein Labyrinth, bis eine Kraftpille den Spieß umdreht. Fortsetzungen, Zeichentrickserien und eine Hitsingle folgten, und die Figur wurde Namcos Maskottchen.

  10. 1981

    Blitz

    von Simon Taylor · Commodore · VIC-20

    Simon Taylor stützte Blitz für den VIC-20 auf Ataris Spielautomaten Canyon Bomber von 1977, ersetzte dessen Schlucht voller Felsen durch eine Stadt aus Wolkenkratzern und ließ das Flugzeug bei jedem Überflug tiefer sinken. Zuerst verkaufte er das Spiel selbst als Vic New York, bevor Commodore es als Blitz herausbrachte; später brachte Mastertronic es als New York Blitz neu heraus. Die Stadt wurde von vielen späteren Klonen übernommen, darunter Jeff Minters Version für den ZX Spectrum von 1982. Diese Hommage behält das sinkende Flugzeug und tauscht die Stadt gegen einen Waldbrand und die Bomben gegen Wasser.

  11. 1981

    Chef

    Nintendo · Game & Watch (Wide Screen)

    Chef erschien im September 1981 in Nintendos Game-&-Watch-Reihe Wide Screen. Ein Koch wirft mit einer Pfanne ein Würstchen, einen Fisch und andere Speisen in die Luft, eine Katze stupst die Speisen an, um sie festzuhalten, und was herunterfällt, stiehlt eine Maus. Die sowjetische Elektronika-Reihe machte 1989 eine eigene Version, das IM-04 „Lustiger Koch“, und Nintendo brachte Chef später in den Sammlungen Game & Watch Gallery und als DSiWare zurück.

  12. 1981

    Egg

    Nintendo · Game & Watch (Wide Screen)

    Egg erschien im Oktober 1981 in Nintendos Game-&-Watch-Reihe Wide Screen: Ein Wolf vor einem Hühnerstall fängt Eier, die vier Rampen herunterrollen, und ein Fehler zählt nur halb, solange sich eine Henne zeigt. Wenige Tage zuvor hatte Nintendo dasselbe Spiel als Mickey Mouse veröffentlicht. Die sowjetische Elektronika-Reihe kopierte es ab Mitte der 1980er als IM-02 „Nu, pogodi!“ mit dem Wolf und dem Hasen aus dem Zeichentrickfilm, und es wurde das bekannteste Handheld dieser Reihe.

  13. 1981

    Octopus

    Nintendo · Game & Watch (Wide Screen)

    Octopus erschien im Juli 1981 in Nintendos Game-&-Watch-Reihe Wide Screen und wurde in Großbritannien als Mysteries of the Sea verkauft. Taucher springen von einem Boot, um Schätze aus einem gesunkenen Schiff zu bergen, während ein Riesenkrake seine Tentakel nach ihnen ausstreckt. 1986 machte die sowjetische Elektronika-Reihe eine eigene Version, das IM-03 „Geheimnisse des Ozeans“. Nintendo brachte es später in den Sammlungen Game & Watch Gallery und als Octopus Dance in Nintendo Land zurück.

  14. 1982

    Paratrooper

    von Greg Kuperberg · Orion Software · IBM PC

    Greg Kuperberg schrieb Paratrooper für Orion Software als selbststartende Diskette für den IBM PC, nach dem Vorbild von Mark Allens Apple-II-Spiel Sabotage von 1981. Jeder Schuss kostete einen Punkt, und landeten vier Fallschirmjäger auf einer Seite des Geschützes, kletterten sie hinauf und sprengten es. Das PC Magazine fand es gut gemacht, aber schnell reizlos, und 1992 machte Software Creations für MS-DOS ein Remake namens Night Raid.

  15. 1982

    Sokoban

    von Hiroyuki Imabayashi · Thinking Rabbit · NEC PC-8801

    Hiroyuki Imabayashi schrieb Sokoban, japanisch für „Lagerverwalter“, 1981 als Hobby auf einem NEC PC-8001, mit Textgrafik und fünf Levels. Seine neue Firma Thinking Rabbit brachte 1982 eine erweiterte Version mit zwanzig Levels heraus, und Fortsetzungen und lizenzierte Versionen folgten auf japanischen Computern und Konsolen; Spectrum HoloByte brachte es 1988 als Soko-Ban in die USA. Seit 2001 hält Falcon die Rechte, und das Kistenschieberätsel wird in der Komplexitätstheorie und der KI-Forschung untersucht.

  16. 1983

    Digger

    von Rob Sleath · Windmill Software · IBM PC

    Rob Sleath schrieb Digger für Windmill Software, eine kleine Firma in Toronto, als selbststartende Diskette für den IBM PC. Es lehnte sich an die Spielautomaten Mr. Do! und Dig Dug an und spielte „Popcorn“ über den PC-Lautsprecher. Weil es eine echte CGA-Karte brauchte und auf das Tempo des ursprünglichen PC abgestimmt war, lief es auf späteren Rechnern nicht richtig. 1998 baute Andrew Jenner es als Digger Remastered per Reverse Engineering nach, und 2009 erschien das Remake Digger HD für die PlayStation 3.

  17. 1984

    Boulder Dash

    von Peter Liepa, Chris Gray · First Star Software · Atari 8-bit

    Chris Gray hatte ein grobes BASIC-Spiel nach dem Vorbild des Spielautomaten The Pit geschrieben. Peter Liepa griff die Idee auf, baute sie in Forth aus und schrieb sie dann in 6502-Assembler neu, und First Star Software veröffentlichte sie für die 8-Bit-Computer von Atari. Der Name ist ein Wortspiel mit „balderdash“, englisch für Unsinn. Umsetzungen, Automatenversionen und viele Fortsetzungen folgten, und das Spiel begründete das Genre der Steine-und-Diamanten-Spiele. Seit 2017 gehören die Rechte BBG Entertainment.

  18. 1984

    Sopwith

    von David L. Clark · BMB Compuscience · IBM PC

    David L. Clark schrieb Sopwith bei der kanadischen Firma BMB Compuscience, um Imaginet vorzuführen, das Netzwerksystem des Unternehmens. Der Mehrspielermodus brauchte die Hardware von BMB, aber das Einzelspielerspiel, in dem man mit einem CGA-Doppeldecker Gebäude bombardiert, verbreitete sich weit. Ein Ochse am Boden war ein Insiderwitz über einen BMB-Mitarbeiter mit dem Spitznamen Ox. 1985 folgte eine Fortsetzung, und nachdem Clark im Jahr 2000 den Quellcode freigegeben hatte, hielten Fans das Spiel in Open-Source-Umsetzungen wie SDL Sopwith am Leben.

  19. 1984

    Tetris

    von Alexey Pajitnov · Elektronika 60

    Alexey Pajitnov, Forscher am Dorodnizyn-Rechenzentrum in Moskau, schrieb Tetris in seiner Freizeit auf einer Elektronika 60, einem Computer ohne Grafik, weshalb die Steine aus Klammern gezeichnet wurden. Er reduzierte die Pentomino-Puzzles, die er liebte, auf die sieben Tetrominos aus je vier Quadraten und benannte das Spiel nach „tetra“ und Tennis. Kopien verbreiteten sich auf Disketten, bevor westliche Verlage es 1988 veröffentlichten, und die Game-Boy-Version von 1989 machte es zum weltweiten Hit.

  20. 1984

    Xonix

    von Ilan Raab, Dani Katz · IBM PC

    Ilan Raab und Dani Katz, zwei israelische Programmierer, schrieben Xonix für DOS-PCs. Es übernahm die Idee von Taitos Spielautomaten Qix von 1981, Teile des Spielfelds abzutrennen, und füllte das offene „Meer“ mit springenden Bällen, die deinen Lauf beenden, wenn sie deine Spur berühren. Das Spiel verbreitete sich auf PCs in Israel und der ehemaligen Sowjetunion stark, und spätere Versionen wie AirXonix trugen den Namen weiter.

  21. 1985

    Chain Shot!

    von Kuniaki Moribe · Fujitsu FM-8 und FM-7

    Kuniaki Moribe schrieb Chain Shot! 1985 für Fujitsus Heimcomputer FM-8 und FM-7: Klicke eine Gruppe sich berührender Blöcke einer Farbe an, um sie zu entfernen, und der Rest fällt und rutscht nach, um die Lücke zu schließen. 1992 setzte Eiji Fukumoto es als SameGame auf Unix um, und Versionen für den NEC PC-9801, Windows 3.1 und den Macintosh folgten. Eine Macintosh-Umsetzung von 1994 wurde zur Grundlage von KSame und Same GNOME unter Linux, und das Spiel verbreitete sich auch unter Namen wie Clickomania.

  22. 1986

    Shanghai

    von Brodie Lockard · Activision

    Brodie Lockard, ein Student in Stanford, der seit einem Trampolinunfall 1979 gelähmt war, schrieb 1981 im PLATO-Netz eine Patience mit Steinen namens Mah-Jongg. Activision machte 1986 Shanghai daraus, wobei Lockard die Macintosh-Version programmierte, und es wurde auf viele Heimcomputer und von Sunsoft auf japanische Spielautomaten umgesetzt. Seine gestapelte Startaufstellung, heute Schildkröte genannt, wurde zum Standard, und Microsoft brachte die Idee als Taipei, Mahjong Titans und Microsoft Mahjong zu Windows.

  23. 1987

    Nonogram

    von Non Ishida, Tetsuya Nishio · Rätselheft

    1987 gewann die japanische Grafikdesignerin Non Ishida in Tokio einen Wettbewerb mit Bildern aus beleuchteten und dunklen Hochhausfenstern, was sie zu einem Gitterrätsel führte; der Rätselautor Tetsuya Nishio kam unabhängig auf dieselbe Idee. Der britische Sammler James Dalgety nannte sie Nonogramme, und The Sunday Telegraph druckte sie ab 1990 wöchentlich. Nintendo machte daraus später eine Videospielreihe unter dem Namen Picross.

  24. 1989

    TriPeaks

    von Robert Hogue · Microsoft · Windows

    Robert Hogue erdachte TriPeaks 1989: Er übernahm die Regel „eins höher oder eins tiefer“ von Golf und teilte die Karten in drei überlappende Gipfel aus, deren verdeckte Karten sich umdrehen, sobald sie frei werden. Seine ursprüngliche Wertung belohnte lange Serien und ließ einen Spieler eine Runde früh aufgeben, um Verluste zu begrenzen. Das Spiel erschien in Microsofts Windows Entertainment Pack 3 und wurde später Teil der Microsoft Solitaire Collection; Hogue wollte, dass andere nach demselben Prinzip neue Auslagen und Wertungen erfinden.

  25. 1990

    Microsoft Solitaire

    von Wes Cherry · Microsoft · Windows 3.0

    Wes Cherry schrieb Solitär im Sommer 1988 als Praktikant bei Microsoft, und Susan Kare gestaltete die Karten. Windows 3.0 nahm es 1990 auf, auch um Neulingen in grafischen Oberflächen das Ziehen und Ablegen mit der Maus beizubringen. Cherrys Version hatte eine Chef-Taste, die zu einer falschen Tabellenkalkulation wechselte, aber er wurde gebeten, sie herauszunehmen. 2012 löste die Microsoft Solitaire Collection es ab, und 2019 wurde das Original in die World Video Game Hall of Fame aufgenommen.

  26. 1990

    Minesweeper

    von Robert Donner, Curt Johnson · Microsoft · Windows 3.0

    Robert Donner und Curt Johnson schrieben Minesweeper bei Microsoft, und es erschien erstmals 1990 im Microsoft Entertainment Pack 1. Windows 3.1 nahm es 1992 anstelle von Reversi auf, und es war in jeder Windows-Version enthalten, bis Windows 8 es 2012 zugunsten einer neuen, werbefinanzierten Version im Microsoft Store strich. Es gab schon frühere Minensuchspiele, etwa Ian Andrews Mined-Out für den ZX Spectrum von 1983.

  27. 1991

    Gorillas

    Microsoft · MS-DOS 5.0

    Gorillas kam mit MS-DOS 5.0 als GORILLA.BAS, eines der Beispielprogramme, die die neue Sprache QBasic vorführen sollten, neben Nibbles. Zwei Gorillas auf einer Großstadtsilhouette warfen abwechselnd explosive Bananen, wobei jeder Spieler Winkel und Geschwindigkeit eintippte und den Wind einrechnen musste. Weil es als Quellcode ausgeliefert wurde, konnte jeder es lesen und ändern, und es wurde seitdem viele Male umgesetzt und neu aufgelegt.

  28. 1992

    Color Lines

    von Oleg Demin, Gennady Denisov, Igor Ivkin · Gamos · MS-DOS

    Oleg Demin schuf Color Lines für das russische Studio Gamos, mit Grafiken von Gennadi Denissow und Igor Iwkin. Weil Demin im Moskauer Rathaus arbeitete, nannte die erste Version seine Frau Olga Demina als Autorin. Frei kopiert, hatte es bis 1996 Millionen Spieler in russischen Büros, während Gamos nur etwa 300 legale Exemplare verkaufte. Namco kaufte im selben Jahr Rechte an dem Spiel, und Klone wie Five or More von GNOME folgen bis heute seinen Regeln.

  29. 1994

    Puzzle Bobble

    von Kazuhiro Kinoshita, Seiichi Nakakuki · Taito · Arcade-Automat

    Taitos Puzzle Bobble, im Ausland als Bust-a-Move erschienen, ist ein Ableger des Spielautomaten Bubble Bobble von 1986 und übernimmt dessen Figuren. Ein Zeiger unten schießt farbige Blasen nach oben; drei oder mehr einer Farbe platzen, und alle Blasen, die an ihnen hängen, fallen herunter. Alle paar Schüsse rückt die Decke ein Stück näher. Der niedliche Stil und die einfachen Regeln machten es zum Erfolg in den Spielhallen, viele Fortsetzungen und Heimversionen folgten, und spätere Bubble Shooter behielten seine Regeln bei.

  30. 1995

    Lights Out

    Tiger Electronics · Elektronisches Handspiel

    Tiger Electronics brachte Lights Out 1995 heraus: ein Gitter von 5 × 5 leuchtenden Knöpfen, bei dem ein Druck den Knopf und seine Nachbarn umschaltet, und das Ziel ist, alle mit möglichst wenigen Drücken auszuschalten. Es folgte auf Merlin von Parker Brothers, das in den 1970ern ein ähnliches Spiel auf einem Gitter von 3 × 3 hatte. Das Rätsel weckte das Interesse von Mathematikern, und 1998 zeigten Marlow Anderson und Todd Feil mit linearer Algebra, dass nicht jedes Muster auf 5 × 5 lösbar ist.

  31. 2003

    Star Battle

    von Hans Eendebak · Rätselmeisterschaft

    Hans Eendebak erfand Star Battle für die Rätselweltmeisterschaft 2003 in den Niederlanden: Sterne kommen so in ein Gitter, dass jede Zeile, jede Spalte und jedes Gebiet gleich viele enthält und sich keine zwei Sterne berühren, auch nicht diagonal. Seine Wurzeln reichen bis zum Damenproblem zurück, das Max Bezzel 1848 stellte. Im Mai 2024 startete LinkedIn Queens, eine tägliche Version mit einem Stern, also einer Dame pro Zeile, Spalte und Gebiet, deren erste Rätsel vom Rätselautor Thomas Snyder stammten.

  32. 2004

    KenKen

    von Tetsuya Miyamoto

    Tetsuya Miyamoto, ein japanischer Mathelehrer, erfand das Rätsel 2004, um das Gehirn ohne Anleitung zu trainieren: Fülle ein lateinisches Quadrat so, dass jeder umrandete Käfig mit der angegebenen Summe, Differenz, dem Produkt oder Quotienten seine Zielzahl ergibt. Gakken veröffentlichte seine Rätselbücher in Japan, und der Spielzeugerfinder Robert Fuhrer half, sie zu The Times zu bringen, die sie ab 2008 druckte. Rätsel ohne die Marke heißen oft Calcudoku oder MathDoku.

  33. 2005

    Planarity

    von John Tantalo · Flash (Webbrowser)

    John Tantalo schrieb Planarity 2005 an der Case Western Reserve University in Flash, nach einer Idee von Mary Radcliffe von der Western Michigan University. Jedes Level beginnt mit zufälligen Geraden: Ihre Schnittpunkte werden zu den Punkten, sodass jedes Gewirr ein planarer Graph ist, der sich ohne Kreuzungen auslegen lässt, und jedes Level fügt eine Gerade hinzu. Seine Beliebtheit regte gPlanarity an, eine Version von Chris Montgomery von Xiph.org, und seitdem viele „Untangle“-Spiele.

  34. 2010

    Cut the Rope

    von Efim Voinov, Semyon Voinov · ZeptoLab · iPhone

    Cut the Rope entstand aus ZeptoLabs erstem iPhone-Spiel, Parachute Ninja, dessen Seilsteuerung die Tester verwirrte; die Zwillingsbrüder hinter dem Studio behielten die Seilphysik und bauten ein neues Spiel darum. Man durchschneidet Seile, um ein Bonbon in den Mund von Om Nom zu schwingen, einem kleinen grünen Monster, und sammelt unterwegs drei Sterne. Es erschien im Oktober 2010 beim Verlag Chillingo und wuchs zu einer Reihe, die bis 2018 mehr als eine Milliarde Downloads erreichte.

  35. 2013

    Flappy Bird

    von Dong Nguyen · .Gears · iPhone

    Dong Nguyen, ein Entwickler in Vietnam, machte Flappy Bird in wenigen Tagen, mit einem Vogel aus einem abgebrochenen Spiel, und veröffentlichte es im Mai 2013 für iOS. Es blieb fast unbemerkt bis Anfang 2014, als es zum meistgeladenen Gratisspiel im App Store wurde und nach Nguyens Angaben etwa 50.000 Dollar am Tag mit Werbung einbrachte. Am 10. Februar 2014 nahm er es aus den Stores, weil es zu süchtig mache, und eine Welle von Klonen folgte.

  36. 2014

    1010!

    Gram Games · iPhone

    1010! kam im September 2014 von Gram Games, einem kleinen Studio in Istanbul. Man zieht Formen wie bei Tetris auf ein Feld von 10 × 10 und räumt jede Zeile und Spalte ab, die man füllt; Mitgründer Mehmet Ecevit nannte es „Tetris ohne Schwerkraft“. Innerhalb eines Jahres wurde es mehr als 25 Millionen Mal geladen, 2015 folgte die Fortsetzung 1010! World, und 2018 kaufte Zynga Gram Games.

  37. 2014

    2048

    von Gabriele Cirulli · Webbrowser

    Gabriele Cirulli, ein 19-jähriger italienischer Webentwickler, schrieb 2048 an einem Wochenende, um zu sehen, ob er ein Spiel von Grund auf bauen konnte, und veröffentlichte es am 9. März 2014 kostenlos und quelloffen. Es war eine Abwandlung von 1024, seinerseits ein Klon des iOS-Puzzles Threes. In der ersten Woche spielten es mehr als vier Millionen Menschen, im Mai folgten Apps, und unzählige Varianten tauchten auf. Cirulli ließ es kostenlos, weil er nicht an einer Idee verdienen wollte, die er nicht erfunden hatte.

  38. Ohne festes Datum

    Golf

    Spielkarten

    Golf ist eine Patience mit einem Kartenspiel, bei der Karten aus sieben offenen Spalten auf einen Stapel kommen, wenn sie einen Wert über oder unter dessen oberster Karte liegen. Der Patience-Forscher Michael Keller findet es in Tarbarts Games of Patience von 1905 unter dem Namen One Foundation; der Name Golf kam später, weil man die übrigen Karten wie Schläge zählt, oft über neun Runden oder „Löcher“. Microsoft nahm es 1990 ins erste Windows Entertainment Pack auf, und TriPeaks baut auf seiner Regel auf.

  39. Ohne festes Datum

    Ice Hockey (Elektronika IM-10)

    Elektronika · LCD-Handheld

    Die sowjetische Elektronika-Reihe von LCD-Handhelds beruhte großteils auf Kopien von Nintendos Game & Watch, und ihr bekanntestes Modell, das IM-02 „Nu, pogodi!“, war eine Version des Spiels Egg von 1981. Das IM-10 „Eishockey“ behielt dieses Fangspiel mit vier Rinnen bei und machte Hockey daraus, mit einem Torwart, der Pucks hält, statt eines Wolfs, der Eier fängt. Es erschien außerdem als eines der Displays für das IM-26, ein Elektronika-Handheld mit austauschbaren Spielanzeigen.

  40. Ohne festes Datum

    Kakuro (Cross Sums)

    von Jacob E. Funk · Dell Magazines · Rätselheft

    Kakuro begann in amerikanischen Rätselheften als Cross Sums, ein Name, den Jacob E. Funk prägte, ein Kanadier, der für Dell Magazines arbeitete: ein Kreuzworträtsel, in dem jede Ziffernfolge ihre Vorgabe als Summe ergeben muss, ohne dass sich eine Ziffer darin wiederholt. In Japan wurde daraus kasan kurosu, „Additionskreuz“, verkürzt zu Kakuro, und es war das beliebteste Rätsel der japanischen Presse, bis Sudoku es 1992 überholte. In Großbritannien erschien es zuerst im Guardian.

  41. Ohne festes Datum

    Pyramid

    Spielkarten

    Pyramide ist eine Patience, bei der Paare freier Karten mit der Summe 13 aus einem Dreieck von 28 Karten entfernt werden. Der Patience-Forscher Michael Keller führt das moderne Spiel auf amerikanische Bücher der späten 1920er zurück, unter Namen wie Elizabeth’s Solitaire und The Tower of Twenty-Eight, bevor die Sammlung von Morehead und Mott-Smith von 1949 es zum Standard machte. Microsoft nahm 1991 eine Version namens Tut’s Tomb ins Windows Entertainment Pack 2 auf, und die Microsoft Solitaire Collection fügte es später als Pyramid hinzu.

  42. Ohne festes Datum

    Spider

    Spielkarten

    Spider ist eine Patience mit zwei Kartenspielen, deren Erfinder unbekannt ist. W. Somerset Maugham erwähnt in seinem Reisebuch The Gentleman in the Parlour von 1930, dass er „the spider“ versuchte, und Albert Moreheads und Geoffrey Mott-Smiths Complete Book of Solitaire and Patience Games von 1949 beschreibt die bis heute übliche Auslage in zehn Spalten und nennt Franklin D. Roosevelt als Liebhaber. Microsoft nahm Spider Solitaire ins Paket Plus! 98 auf und baute es dann in Windows Me und XP ein, mit Stufen für eine, zwei und vier Farben.

  43. Ohne festes Datum

    Yukon

    Spielkarten

    Yukon ist ein Verwandter von Klondike mit einem Kartenspiel, bei dem alle Karten zu Beginn ausgeteilt werden und es keinen Talon gibt. Sein Erfinder ist unbekannt; es steht in Albert Moreheads und Geoffrey Mott-Smiths Complete Book of Solitaire and Patience Games von 1949, das die Gewinnchance auf eins von vier Spielen schätzt. Jede offene Karte lässt sich zusammen mit allem, was auf ihr liegt, bewegen, egal in welcher Reihenfolge. Zu den Varianten gehört Russian Solitaire, das nach Farbe baut, und verwandt sind Alaska und Australian Patience.