Office Break Games

История офисных игр

С тех пор как на рабочих столах появились компьютеры, за ними играют. Здесь — почему, что исследования говорят о коротких перерывах и откуда взялась каждая игра этого сайта.

Игры, которые шли вместе с компьютером

Первая версия Windows, вышедшая в 1985 году, поставлялась с одной игрой — «Реверси», настольной игрой, которую продают также под названием «Отелло». В 1990 году Windows 3.0 добавила «Косынку», и Microsoft не скрывала зачем. В 1994 году Либби Дьюзан, ведущий менеджер продуктов компании по развлечениям, рассказала The Washington Post, что «Косынку» включили в Windows, «чтобы успокоить людей, которых пугала операционная система»: она давала им знакомое занятие и заодно учила обращаться с мышью. Когда игре исполнилось 30 лет, The Verge пересказал ту же историю: перекладывая карты из стопки в стопку, люди осваивали азы перетаскивания.

Часто говорят, что «Сапёра» добавили, чтобы научить пользоваться левой и правой кнопками мыши. Подтверждения этому от самой Microsoft мы не нашли. Та же статья 1994 года называет причину попроще: когда в 1992 году вышла Windows 3.1, «Сапёр» был любимой игрой тех, кто её создавал, включая Билла Гейтса. Помечая мины правой кнопкой, игроки всё равно тренировались, но как замысел разработчиков история про обучение похожа на позднейший фольклор. У «Червей», появившихся в Windows for Workgroups в 1992 году, оснований больше: они позволяли коллегам играть друг с другом по офисной сети и служили витриной сетевой технологии NetDDE от Microsoft. Так что источники подтверждают скромную версию идеи о том, что игры были нужны для обучения: «Косынка» — для мыши, «Черви» — для сети.

Начальник следит

Руководители это заметили. Статья в Post 1994 года сообщала, что некоторые компании, в том числе Boeing, регулярно удаляли «Косынку» и «Сапёра» с новых ПК или просили Microsoft поставлять им Windows без этих игр, а PC Magazine запретил играть в рабочее время. К Windows 7 бизнес-редакции, Professional и Enterprise, поставлялись с отключёнными играми, пока их кто-нибудь не включит.

У игроков нашёлся свой ответ — «клавиша босса», нажатие, которое подменяет игру чем-то похожим на работу. В той же статье описана версия «Тетриса» для ПК, где по нажатию Escape появлялась поддельная электронная таблица, похожая на Lotus 1-2-3. Уэс Черри, написавший «Косынку» для Windows, тоже снабдил её режимом босса с поддельной таблицей, но Microsoft попросила его убрать этот режим до выхода.

Самый известный пострадавший появился в 2006 году, когда мэр Нью-Йорка Майкл Блумберг увидел «Косынку» на экране служащего в городском офисе в Олбани. Этого человека, проработавшего на своём месте шесть лет, уволили без предупреждения и выходного пособия. «Рабочее место — неподходящее место для игр», — сказал мэр журналистам.

Что исследования говорят о коротких перерывах

Данные относятся к коротким перерывам добрее, чем мэр, хотя и не так эффектно, как обещают заголовки. Метаанализ 2022 года, проведённый Албулеску и коллегами, объединил 22 выборки исследований о микроперерывах — паузах длиной до десяти минут. Перерывы давали небольшой, но устойчивый прирост бодрости и небольшое снижение усталости. Их влияние на общую продуктивность оказалось статистически незначимым: результаты улучшались только в менее сложных задачах, и авторы предполагают, что для восстановления после очень изматывающей работы может понадобиться больше десяти минут.

В Мельбурнском университете Брент Кокер опросил офисных сотрудников о том, как они ради удовольствия сидят в интернете на работе. По его данным, те, кто делал это в меру, меньше примерно пятой части рабочего времени, были продуктивнее тех, кто так не делал, — примерно на 9 процентов, согласно сообщению университета 2009 года; позже исследование было опубликовано в 2011 году. Это один опрос, и он показывает связь, а не доказательство того, что разницу вызвал именно интернет. Кокер объясняет это тем, что короткий ненавязчивый перерыв восстанавливает внимание.

Дать задаче отлежаться

Психологи называют откладывание задачи с последующим возвращением к ней инкубацией. Метаанализ 2009 года, проведённый Сио и Ормеродом, выявил в целом положительный эффект, сильнее всего — в открытых задачах, где требуется много возможных ответов. Если паузу заполняли сложной работой, это помогало меньше, а в некоторых словесных головоломках лёгкое занятие давало лучший результат, чем просто отдых.

Бэрд и коллеги (2012) проверили идею о том, что работу делает блуждающий ум. Люди, проводившие перерыв за лёгким заданием, возвращались с бо́льшим числом идей для уже знакомых им задач, чем те, кто выполнял трудное задание, отдыхал или обходился без перерыва, и этот прирост был связан с бо́льшим блужданием мыслей, а не с более сознательным обдумыванием задачи. Это близко к тому, что многие имеют в виду под игрой в перерыве: что-то лёгкое для рук, пока настоящая задача прокручивается где-то в фоне. Но заданиями были лабораторные упражнения, например перечислить необычные применения повседневных предметов, а не офисная работа, и повторные исследования дали неоднозначные результаты: обзор 2022 года назвал доказательства слабыми и неубедительными.

Перерыв, а не бегство

Всё это не значит, что любая игра на работе — хорошая идея. Метаанализ прокрастинации Пирса Стила 2007 года показал, что люди откладывают задачи, которые им неприятны, и что импульсивность, рассеянность и слабый самоконтроль — одни из самых сильных её предикторов. Игра, в которую играют, чтобы не браться за ненавистное дело, — это прокрастинация с графикой получше. Разница в том, возвращаетесь ли вы к делу.

На этой идее и построен наш сайт: игры, которые занимают несколько минут, заканчиваются сами и возвращают вас за рабочий стол чуть посвежевшими. Сыграйте одну — и вернитесь к тому, чем занимались.

Источники

  1. Joel Garreau, “Office Minefield”, The Washington Post (9 March 1994), archived copy
  2. Tom Warren, “Microsoft Solitaire turns 30 years old today”, The Verge (2020)
  3. “List of games included with Windows”, Wikipedia
  4. “Microsoft Hearts”, Wikipedia (citing PC Magazine, June 1993)
  5. Microsoft Community answer on games in Windows 7 Professional (2010)
  6. “NYC mayor fires man playing solitaire at work”, Reuters via NBC News (2006)
  7. Margaret Kane, “A costly game of solitaire”, CNET (2006)
  8. Albulescu et al., “Give me a break!”, PLOS ONE (2022)
  9. “Study: ‘Leisure browsing’ increases productivity”, Nextgov (2009)
  10. Coker, “Freedom to surf”, New Technology, Work and Employment (2011)
  11. Sio & Ormerod, “Does incubation enhance problem solving?”, Psychological Bulletin (2009)
  12. Baird et al., “Inspired by distraction”, Psychological Science (2012)
  13. Teng & Lien, “Propensity or diversity?”, PLOS ONE (2022)
  14. Steel, “The nature of procrastination”, Psychological Bulletin (2007)

Откуда наши игры

Все классические игры, которым посвящены игры этого сайта, от самой старой. Наши версии — собственные игры; оригиналы принадлежат их создателям.

  1. 1879

    15 Puzzle

    автор Noyes Palmer Chapman · Механическая головоломка

    Изобретение «Пятнашек» приписывают Нойесу Палмеру Чепмену, почтмейстеру из Канастоты (штат Нью-Йорк), в 1870-х годах. Экземпляры попали в Хартфорд, где их начали делать ученики Американской школы для глухих, а к декабрю 1879 года головоломка продавалась там и в Бостоне; в 1880 году она стала повальным увлечением по всей Америке, а затем и в Европе. Позже Сэм Лойд заявил, что изобрёл её сам, и предложил приз за перестановку 14 и 15, хотя Джонсон и Стори ещё в 1879 году показали, что это невозможно.

  2. 1971

    Mastermind

    автор Mordecai Meirowitz · Invicta Plastics · Настольная игра

    Мордехай Мейеровиц, израильский специалист по телекоммуникациям, придумал игру в 1970 году, и после того как крупные производители игрушек ему отказали, Invicta Plastics из Лестера переоформила её и выпустила под названием Master Mind. Она опиралась на «Быки и коровы» — более старую игру с цифрами на бумаге, которая уже работала на кембриджском компьютере Titan под названием MOO. В 1977 году Дональд Кнут показал, что любой код из четырёх фишек шести цветов можно разгадать за пять попыток, и игра продаётся до сих пор.

  3. 1976

    Blockade

    автор Lane Hauck, Ago Kiss · Gremlin · Игровой автомат

    Лейн Хаук превратил эксперимент — движущуюся точку, которая не может пересечь собственный след, — в игру Blockade для Gremlin. Двое игроков вели линии, оставлявшие за собой стены, и кто первым врезался, проигрывал раунд. Atari и другие выпустили свои версии раньше, чем Gremlin успела начать продажи, а на домашних компьютерах игра позже превратилась в одну змейку, которая растёт, когда ест. «Змейка» Танели Арманто для Nokia 6110 в 1998 году принесла эту идею на миллионы телефонов.

  4. 1976

    Breakout

    автор Nolan Bushnell, Steve Bristow · Atari · Игровой автомат

    Нолан Бушнелл и Стив Бристоу задумали Breakout как Pong для одного игрока: отбивай мяч ракеткой в восемь рядов кирпичей. Прототип собрал Стив Возняк при помощи Стива Джобса, а чёрно-белый экран получил цветные ряды благодаря полоскам прозрачной плёнки поверх стекла. В 1978 году Super Breakout добавила больше мячей, а Arkanoid от Taito (1986) открыл длинный ряд игр про разбивание кирпичей.

  5. 1978

    FreeCell

    автор Paul Alfille · PLATO

    Пол Алфилл, студент-медик Иллинойсского университета, написал FreeCell в 1978 году для образовательной компьютерной системы PLATO, изменив более старый пасьянс Baker’s Game так, чтобы столбцы собирались с чередованием цветов. Джим Хорн, игравший в неё на PLATO, выпустил версию для MS-DOS в 1988 году, пришёл в Microsoft и перенёс её в Windows. Она появилась в Microsoft Entertainment Pack 2 и с 1995 года входила в каждую версию Windows; из её 32 000 пронумерованных раздач нельзя выиграть только № 11982.

  6. 1978

    Space Invaders

    автор Tomohiro Nishikado · Taito · Игровой автомат

    Томохиро Нисикадо создал Space Invaders в Taito и собрал для неё собственное железо, чтобы ряды пришельцев маршировали вниз к единственной лазерной пушке. Чем больше пришельцев было уничтожено, тем быстрее процессор отрисовывал экран, и марш ускорялся; Нисикадо не стал это исправлять и оставил как часть игры. Она задала образец для шутеров с неподвижным экраном, имела успех по всему миру, а её порт для Atari 2600 в 1980 году вчетверо увеличил продажи приставки.

  7. 1979

    Asteroids

    автор Lyle Rains, Ed Logg · Atari · Игровой автомат

    Лайл Рейнс и Эд Логг придумали Asteroids в Atari: они взяли дрейфующий корабль с реактивной тягой из Spacewar! и нарисовали всё чёткими линиями на векторном дисплее. Экран замкнут по всем краям, так что астероид, улетевший за одну сторону, возвращается с другой, а летающие тарелки отстреливаются. Это стал самый продаваемый игровой автомат Atari — более 70 000 штук, а версия для Atari 2600 разошлась тиражом свыше трёх миллионов копий.

  8. 1979

    Sudoku

    Dell Magazines · Журнал головоломок

    Современная головоломка впервые появилась в 1979 году под названием Number Place в журналах головоломок Dell; составлял её, скорее всего, Говард Гарнс, архитектор на пенсии из Индианы. В 1984 году Nikoli представила её в Японии, и президент компании Маки Кадзи сократил длинное японское название до «судоку», что примерно значит «единственная цифра». В 2004 году головоломку подхватили газеты за пределами Японии, среди них The Times, — с задачами из компьютерной программы Уэйна Гулда, и оттуда увлечение распространилось дальше.

  9. 1980

    Pac-Man

    автор Toru Iwatani · Namco · Игровой автомат

    Тору Иватани руководил командой Namco, которая хотела сделать игру, способную понравиться женщинам не меньше, чем мужчинам, — с милыми яркими персонажами вместо войны или спорта. В Японии она вышла как Puck Man, от «паку-паку» — звука, с которым что-то жадно глотают, а за рубежом стала Pac-Man. Четыре привидения гоняются за героем по лабиринту, пока энергетическая таблетка не меняет роли. Затем были продолжения, мультфильмы и хит-сингл, а персонаж стал талисманом Namco.

  10. 1981

    Blitz

    автор Simon Taylor · Commodore · VIC-20

    Саймон Тейлор сделал Blitz для VIC-20 по мотивам аркады Canyon Bomber от Atari 1977 года: каньон, полный камней, он заменил городом из небоскрёбов, а самолёт с каждым пролётом опускался ниже. Сначала он сам продавал игру под названием Vic New York, потом Commodore выпустила её как Blitz, а позже Mastertronic переиздала как New York Blitz. Город переняли многие поздние клоны, среди них версия Джеффа Минтера для ZX Spectrum 1982 года. Эта дань уважения сохраняет снижающийся самолёт, но заменяет город лесным пожаром, а бомбы — водой.

  11. 1981

    Chef

    Nintendo · Game & Watch (Wide Screen)

    Chef вышла в серии Nintendo Game & Watch Wide Screen в сентябре 1981 года. Повар подбрасывает сковородой сосиску, рыбу и другую еду, кот тычет в еду, чтобы удержать её на месте, а всё упавшее утаскивает мышь. Советская серия «Электроника» в 1989 году сделала свою версию — ИМ-04 «Весёлый повар», а Nintendo позже вернула Chef в сборниках Game & Watch Gallery и в DSiWare.

  12. 1981

    Egg

    Nintendo · Game & Watch (Wide Screen)

    Egg вышла в серии Nintendo Game & Watch Wide Screen в октябре 1981 года: волк у курятника ловит яйца, катящиеся по четырём желобам, а пока видна курица, промах засчитывается лишь наполовину. За несколько дней до этого Nintendo выпустила ту же игру под названием Mickey Mouse. Советская серия «Электроника» с середины 1980-х копировала её как ИМ-02 «Ну, погоди!» с волком и зайцем из мультфильма, и она стала самой известной карманной игрой этой серии.

  13. 1981

    Octopus

    Nintendo · Game & Watch (Wide Screen)

    Octopus вышла в серии Nintendo Game & Watch Wide Screen в июле 1981 года, а в Британии продавалась как Mysteries of the Sea. Водолазы прыгают с лодки, чтобы поднять сокровища с затонувшего корабля, а гигантский осьминог тянется к ним щупальцами. В 1986 году советская серия «Электроника» сделала свою версию — ИМ-03 «Тайны океана». Позже Nintendo вернула игру в сборниках Game & Watch Gallery и как Octopus Dance в Nintendo Land.

  14. 1982

    Paratrooper

    автор Greg Kuperberg · Orion Software · IBM PC

    Грег Куперберг написал Paratrooper для Orion Software в виде самозагружающегося диска для IBM PC, взяв за основу игру Марка Аллена Sabotage 1981 года для Apple II. Каждый снаряд стоил очко, а если четыре парашютиста приземлялись с одной стороны от пушки, они взбирались друг на друга и взрывали её. PC Magazine счёл игру хорошо сделанной, но быстро надоедающей, а в 1992 году Software Creations переделала её для MS-DOS под названием Night Raid.

  15. 1982

    Sokoban

    автор Hiroyuki Imabayashi · Thinking Rabbit · NEC PC-8801

    Хироюки Имабаяси написал «Сокобан» (по-японски «кладовщик») как хобби в 1981 году на NEC PC-8001 — с текстовой графикой и пятью уровнями. Его новая компания Thinking Rabbit выпустила расширенную версию на двадцать уровней в 1982 году, затем последовали продолжения и лицензионные версии на японских компьютерах и приставках; в США игру в 1988 году привезла Spectrum HoloByte под названием Soko-Ban. С 2001 года права принадлежат Falcon, а головоломку с толканием ящиков изучают в исследованиях вычислительной сложности и искусственного интеллекта.

  16. 1983

    Digger

    автор Rob Sleath · Windmill Software · IBM PC

    Роб Слит написал Digger для Windmill Software, небольшой компании из Торонто, в виде самозагружающегося диска для IBM PC. Игра заимствовала у аркад Mr. Do! и Dig Dug и играла через PC-спикер мелодию «Popcorn». Поскольку ей нужна была настоящая видеокарта CGA, а скорость была рассчитана на первый PC, на более поздних машинах она работала неправильно. В 1998 году Эндрю Дженнер восстановил её обратной разработкой как Digger Remastered, а ремейк Digger HD в 2009 году вышел на PlayStation 3.

  17. 1984

    Boulder Dash

    автор Peter Liepa, Chris Gray · First Star Software · Atari 8-bit

    Крис Грей написал на BASIC черновую игру по мотивам аркады The Pit. Питер Лиепа взял эту идею, развил её на Forth, а затем переписал на ассемблере 6502, и First Star Software выпустила игру для 8-битных компьютеров Atari. Её название — каламбур на английское balderdash, «чепуха». Затем были порты, версии для игровых автоматов и множество продолжений, а сама игра породила жанр «камней и алмазов». С 2017 года права принадлежат BBG Entertainment.

  18. 1984

    Sopwith

    автор David L. Clark · BMB Compuscience · IBM PC

    Дэвид Л. Кларк написал Sopwith в канадской фирме BMB Compuscience, чтобы показать Imaginet — сетевую систему компании. Для игры по сети нужно было оборудование BMB, но одиночная игра, где биплан в графике CGA бомбит здания, разошлась очень широко. Бык на земле был внутренней шуткой про сотрудника BMB по прозвищу Ox («Бык»). В 1985 году вышло продолжение, а после того как Кларк в 2000 году открыл исходный код, фанаты поддерживают игру в открытых портах вроде SDL Sopwith.

  19. 1984

    Tetris

    автор Alexey Pajitnov · Elektronika 60

    Алексей Пажитнов, научный сотрудник Вычислительного центра имени Дородницына в Москве, написал «Тетрис» в свободное время на «Электронике-60» — компьютере без графики, поэтому фигуры рисовались скобками. Любимые им головоломки из пентамино он сократил до семи тетрамино из четырёх квадратов, а название сложил из «тетра» и тенниса. Копии разошлись на дискетах ещё до того, как в 1988 году игру выпустили западные издатели, а версия для Game Boy 1989 года сделала её мировым хитом.

  20. 1984

    Xonix

    автор Ilan Raab, Dani Katz · IBM PC

    Илан Рааб и Дани Кац, два израильских программиста, написали Xonix для компьютеров под DOS. Они взяли идею аркады Qix от Taito 1981 года — отрезать куски игрового поля — и наполнили открытое «море» скачущими шариками, которые заканчивают игру, если коснутся вашего следа. Игра широко разошлась по компьютерам в Израиле и бывшем Советском Союзе, а более поздние версии вроде AirXonix продолжили это название.

  21. 1985

    Chain Shot!

    автор Kuniaki Moribe · Fujitsu FM-8 и FM-7

    Куниаки Морибэ написал Chain Shot! в 1985 году для домашних компьютеров Fujitsu FM-8 и FM-7: щелчок по группе соприкасающихся блоков одного цвета убирает её, а остальные падают и сдвигаются, закрывая промежуток. В 1992 году Эйдзи Фукумото перенёс её на Unix как SameGame, а затем появились версии для NEC PC-9801, Windows 3.1 и Macintosh. Порт для Macintosh 1994 года лёг в основу KSame и Same GNOME в Linux, а ещё игра распространилась под такими названиями, как Clickomania.

  22. 1986

    Shanghai

    автор Brodie Lockard · Activision

    Броди Локард, студент Стэнфорда, парализованный после несчастного случая на батуте в 1979 году, написал в 1981 году в сети PLATO пасьянс с подбором фишек под названием Mah-Jongg. В 1986 году Activision превратила его в Shanghai, причём версию для Macintosh программировал сам Локард, и игру перенесли на многие домашние компьютеры, а Sunsoft — на японские игровые автоматы. Её стартовая раскладка в несколько ярусов, которую теперь называют «черепахой», стала стандартом, а Microsoft перенесла идею в Windows как Taipei, Mahjong Titans и Microsoft Mahjong.

  23. 1987

    Nonogram

    автор Non Ishida, Tetsuya Nishio · Журнал головоломок

    В 1987 году японский графический редактор Нон Исида выиграла конкурс в Токио с картинками из горящих и тёмных окон небоскрёбов, и это привело её к головоломке на сетке; составитель головоломок Тэцуя Нисио пришёл к той же идее независимо. Британский коллекционер Джеймс Далгети назвал их нонограммами, а The Sunday Telegraph с 1990 года печатала их каждую неделю. Позже Nintendo сделала из них серию видеоигр под названием Picross.

  24. 1989

    TriPeaks

    автор Robert Hogue · Microsoft · Windows

    Роберт Хог придумал TriPeaks в 1989 году: он взял правило «Гольфа» — на одно значение выше или ниже — и разложил карты в три перекрывающиеся вершины, скрытые карты которых переворачиваются, когда их открывают. Его исходный подсчёт очков поощрял длинные серии и позволял выйти из раздачи досрочно, чтобы ограничить потери. Игра вошла в Microsoft Windows Entertainment Pack 3, а позже стала частью Microsoft Solitaire Collection; Хог хотел, чтобы другие придумывали новые раскладки и подсчёт очков на том же принципе.

  25. 1990

    Microsoft Solitaire

    автор Wes Cherry · Microsoft · Windows 3.0

    Уэс Черри написал «Косынку» (Solitaire), будучи стажёром Microsoft летом 1988 года, а карты нарисовала Сьюзан Кэр. Windows 3.0 включила её в 1990 году, отчасти чтобы научить новичков в графических интерфейсах перетаскивать мышью. В версии Черри была «кнопка босса», переключавшая на фальшивую электронную таблицу, но его попросили её убрать. В 2012 году её сменила Microsoft Solitaire Collection, а в 2019 году оригинал попал в Мировой зал славы видеоигр.

  26. 1990

    Minesweeper

    автор Robert Donner, Curt Johnson · Microsoft · Windows 3.0

    Роберт Доннер и Курт Джонсон написали «Сапёра» в Microsoft, и впервые он появился в Microsoft Entertainment Pack 1 в 1990 году. В 1992 году его включили в Windows 3.1 вместо Reversi, и он входил в каждую версию Windows, пока в 2012 году Windows 8 не отказалась от него в пользу новой версии с рекламой в Microsoft Store. Игры про поиск мин существовали и раньше — например, Mined-Out Иэна Эндрю для ZX Spectrum 1983 года.

  27. 1991

    Gorillas

    Microsoft · MS-DOS 5.0

    Gorillas поставлялась с MS-DOS 5.0 как GORILLA.BAS — одна из программ-примеров, написанных, чтобы показать новый язык QBasic, вместе с Nibbles. Две гориллы на крышах города по очереди бросали взрывающиеся бананы: каждый игрок вводил угол и скорость и делал поправку на ветер. Поскольку игра поставлялась в исходном коде, любой мог прочитать его и изменить, и с тех пор её много раз переносили и переделывали.

  28. 1992

    Color Lines

    автор Oleg Demin, Gennady Denisov, Igor Ivkin · Gamos · MS-DOS

    Олег Дёмин создал Color Lines для российской студии Gamos, графику нарисовали Геннадий Денисов и Игорь Ивкин. Поскольку Дёмин работал в мэрии Москвы, в первой версии автором значилась его жена, Ольга Дёмина. Игру свободно копировали, и к 1996 году в неё играли миллионы людей в российских офисах, тогда как Gamos продала лишь около 300 легальных копий. В том же году Namco купила права на игру, а клоны вроде Five or More из GNOME до сих пор следуют её правилам.

  29. 1994

    Puzzle Bobble

    автор Kazuhiro Kinoshita, Seiichi Nakakuki · Taito · Игровой автомат

    Puzzle Bobble от Taito, вышедшая за рубежом под названием Bust-a-Move, — ответвление её аркады Bubble Bobble 1986 года, откуда она взяла и персонажей. Указатель внизу выстреливает вверх цветные пузыри; три и более пузыря одного цвета лопаются, а все, что на них висели, падают. Каждые несколько выстрелов потолок опускается чуть ниже. Милый стиль и простые правила принесли ей успех в залах игровых автоматов, затем вышло множество продолжений и домашних версий, а более поздние «пузырьковые стрелялки» сохранили её правила.

  30. 1995

    Lights Out

    Tiger Electronics · Электронная карманная игра

    Tiger Electronics выпустила Lights Out в 1995 году: сетка 5 × 5 из светящихся кнопок, где нажатие переключает кнопку и её соседей, а цель — погасить все за как можно меньшее число нажатий. Ей предшествовала Merlin от Parker Brothers, в которой была похожая игра на сетке 3 × 3 ещё в 1970-х. Головоломка привлекла внимание математиков, и в 1998 году Марлоу Андерсон и Тодд Фейл с помощью линейной алгебры показали, что не каждую расстановку 5 × 5 можно решить.

  31. 2003

    Star Battle

    автор Hans Eendebak · Чемпионат по головоломкам

    Ханс Эндебак придумал Star Battle для чемпионата мира по головоломкам 2003 года в Нидерландах: звёзды расставляются на сетке так, чтобы в каждой строке, столбце и области было одинаковое их число и никакие две звезды не касались друг друга, даже по диагонали. Её корни уходят к задаче о восьми ферзях, которую Макс Беццель поставил в 1848 году. В мае 2024 года LinkedIn запустил Queens — ежедневную версию с одной звездой, где в каждой строке, столбце и области стоит по одному ферзю; первые задачи для неё составил Томас Снайдер.

  32. 2004

    KenKen

    автор Tetsuya Miyamoto

    Тэцуя Миямото, японский учитель математики, придумал эту головоломку в 2004 году как способ тренировать мозг без инструкций: заполнить латинский квадрат так, чтобы каждая обведённая область давала своё целевое число через указанную сумму, разность, произведение или частное. Его сборники головоломок издала в Японии Gakken, а изобретатель игрушек Роберт Фурер помог привести их в The Times, которая начала их печатать в 2008 году. Головоломки без товарного знака часто называют калькудоку или MathDoku.

  33. 2005

    Planarity

    автор John Tantalo · Flash (веб-браузер)

    Джон Тантало написал Planarity на Flash в 2005 году в Университете Кейс Вестерн Резерв по идее Мэри Рэдклифф из Университета Западного Мичигана. Каждый уровень начинается со случайных прямых: точки их пересечения становятся вершинами, поэтому любой клубок — планарный граф, который можно разложить без пересечений, а с каждым уровнем добавляется ещё одна прямая. Популярность игры вдохновила gPlanarity — версию Криса Монтгомери из Xiph.org — и множество игр-«распутывалок» после неё.

  34. 2010

    Cut the Rope

    автор Efim Voinov, Semyon Voinov · ZeptoLab · iPhone

    Cut the Rope выросла из первой игры ZeptoLab для iPhone, Parachute Ninja, чьё управление верёвками сбивало тестировщиков с толку; братья-близнецы, основавшие студию, сохранили физику верёвок и построили вокруг неё новую игру. Игроки перерезают верёвки, чтобы конфета, раскачавшись, попала в рот Ам Ням — маленькому зелёному монстру, — и собирают по пути три звезды. Игра вышла в октябре 2010 года у издателя Chillingo и выросла в серию, которую к 2018 году скачали более миллиарда раз.

  35. 2013

    Flappy Bird

    автор Dong Nguyen · .Gears · iPhone

    Донг Нгуен, разработчик из Вьетнама, сделал Flappy Bird за несколько дней, взяв птицу из отменённой игры, и выпустил её на iOS в мае 2013 года. Её почти не замечали до начала 2014-го, когда она стала самой скачиваемой бесплатной игрой в App Store и, по словам Нгуена, приносила около 50 000 долларов в день с рекламы. 10 февраля 2014 года он убрал её из магазинов, сказав, что она стала слишком затягивать, и за этим последовала волна клонов.

  36. 2014

    1010!

    Gram Games · iPhone

    Игра 1010! вышла в сентябре 2014 года у Gram Games, небольшой студии из Стамбула. Игроки перетаскивают фигуры, похожие на тетрисные, на поле 10 × 10 и убирают каждый заполненный ряд или столбец; сооснователь Мехмет Эджевит называл её «Тетрисом без гравитации». Меньше чем за год её скачали более 25 миллионов раз, в 2015 году вышло продолжение 1010! World, а в 2018 году Zynga купила Gram Games.

  37. 2014

    2048

    автор Gabriele Cirulli · Веб-браузер

    Габриэле Чирулли, 19-летний итальянский веб-разработчик, написал 2048 за выходные, чтобы проверить, сможет ли он сделать игру с нуля, и 9 марта 2014 года выпустил её бесплатно и с открытым кодом. Она переделывала 1024, которая сама была клоном головоломки Threes для iOS. За первую неделю в неё сыграли более четырёх миллионов человек, в мае появились приложения, а за ними бесчисленные вариации. Чирулли оставил игру бесплатной, объяснив, что не хочет зарабатывать на идее, которую придумал не он.

  38. Без точной даты

    Golf

    Игральные карты

    «Гольф» — пасьянс на одну колоду, в котором карты из семи открытых столбцов кладут в одну стопку, если они на одно значение выше или ниже её верхней карты. Исследователь пасьянсов Майкл Келлер находит его в книге Тарбарта Games of Patience 1905 года под названием One Foundation; название «Гольф» появилось позже — от подсчёта оставшихся карт, как ударов, часто за девять раздач, или «лунок». Microsoft включила его в первый Windows Entertainment Pack в 1990 году, а на его правиле построен TriPeaks.

  39. Без точной даты

    Ice Hockey (Elektronika IM-10)

    Elektronika · Карманная ЖК-игра

    Советская серия карманных ЖК-игр «Электроника» во многом строилась на копиях Nintendo Game & Watch, а её самая известная модель, ИМ-02 «Ну, погоди!», была версией игры Egg 1981 года. ИМ-10 «Хоккей» сохранила эту игру с ловлей по четырём желобам и превратила её в хоккей: вместо волка, ловящего яйца, вратарь отбивает шайбы. Она также выходила как один из экранов для ИМ-26 — карманной «Электроники» со сменными игровыми экранами.

  40. Без точной даты

    Kakuro (Cross Sums)

    автор Jacob E. Funk · Dell Magazines · Журнал головоломок

    Какуро появилась в американских журналах головоломок под названием Cross Sums, которое придумал Джейкоб Э. Фанк, канадец, работавший на Dell Magazines: это кроссворд, в котором цифры каждой группы должны в сумме давать её подсказку и не повторяться внутри группы. В Японии она стала «кассан куросу», «сложение крест-накрест», сокращённо — какуро, и была самой популярной головоломкой в японской прессе, пока в 1992 году её не обогнало судоку. В Британии её впервые напечатала The Guardian.

  41. Без точной даты

    Pyramid

    Игральные карты

    «Пирамида» — пасьянс, в котором из треугольника из 28 карт убирают пары открытых карт, дающие в сумме 13. Исследователь пасьянсов Майкл Келлер возводит современную игру к американским книгам конца 1920-х годов, где она называлась, например, Elizabeth’s Solitaire и The Tower of Twenty-Eight, пока сборник Морхеда и Мотт-Смита 1949 года не сделал её стандартом. Microsoft включила версию под названием Tut’s Tomb в Windows Entertainment Pack 2 в 1991 году, а позже Microsoft Solitaire Collection добавила её как Pyramid.

  42. Без точной даты

    Spider

    Игральные карты

    «Паук» — пасьянс на две колоды, автор которого неизвестен. Сомерсет Моэм упоминает, что пробовал «паука», в книге о путешествиях 1930 года The Gentleman in the Parlour, а Complete Book of Solitaire and Patience Games Альберта Морхеда и Джеффри Мотт-Смита 1949 года описывает раскладку на десять столбцов, которая используется до сих пор, и называет Франклина Д. Рузвельта его поклонником. Microsoft добавила Spider Solitaire в пакет Plus! 98, а затем встроила его в Windows Me и XP с уровнями на одну, две и четыре масти.

  43. Без точной даты

    Yukon

    Игральные карты

    «Юкон» — пасьянс на одну колоду, родственник «Клондайка», в котором все карты раздаются сразу и прикупа нет. Автор его неизвестен; он есть в Complete Book of Solitaire and Patience Games Альберта Морхеда и Джеффри Мотт-Смита 1949 года, где шанс на победу оценивается как одна партия из четырёх. Любую открытую карту можно перенести вместе со всем, что лежит на ней, в каком угодно порядке. Среди вариантов — «Русский пасьянс», где карты собираются по масти, и родственные «Аляска» и «Австралийский пасьянс».