Office Break Games
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네모로직 하는 법

노노그램은 그림 논리 퍼즐이에요. 모든 가로줄과 세로줄에는 힌트 숫자가 있는데, 그 줄에서 칠해진 칸이 연속으로 몇 개씩 이어지는지를 순서대로 알려 줘요. 모든 힌트가 동시에 맞도록 어느 칸을 칠할지 알아내세요.

여기의 퍼즐은 매번 새로 만들어지고, 답이 정확히 하나이며, 한 줄씩 따지는 논리만으로 풀 수 있어요. 찍을 필요는 전혀 없어요.

규칙

  • “3 1” 같은 힌트는 그 줄에 칠해진 칸 세 개가 이어지고, 적어도 한 칸 띄운 다음, 칠해진 칸 하나가 있다는 뜻이에요. “0”은 줄 전체가 비어 있다는 뜻이에요.
  • 칸 묶음은 힌트 순서대로 놓이고, 두 묶음 사이에는 언제나 적어도 한 칸의 빈칸이 있어요.
  • 비어 있다고 확신하는 칸에는 X 표시를 하세요. X는 나만의 메모일 뿐, 불리하게 작용하지도 않고 완성에 필요하지도 않아요.
  • 칠한 칸이 그 줄의 힌트와 정확히 맞으면 힌트가 바로 회색으로 바뀌어요.
  • 칠한 칸이 모든 힌트와 맞는 순간 퍼즐이 풀려요. 시계가 멈추고 그림이 종이 위에 남아요.
  • 확인은 잘못된 칸을 잠깐 빨간색으로 표시하고, 힌트는 칸 하나를 바로잡아요. 어느 쪽이든 쓰면 그 판은 최고 기록 시간과 최고 점수표에서 빠져요.
  • 5 × 5, 10 × 10, 15 × 15 중에서 고르세요. 크기마다 진행 중인 퍼즐이 따로 저장되니 바꿨다가 다시 돌아와도 돼요.

조작법

클릭 / 탭
칸 칠하기(X 모드에서는 X 표시), 한 번 더 하면 지우기
드래그
시작한 가로줄이나 세로줄을 따라 직선으로 칠하기
오른쪽 클릭 / 길게 누르기
X 표시(다른 도구)
M
클릭 도구를 칠하기와 X 사이에서 바꾸기
방향키 / WASD
키보드 커서 이동
스페이스 / Enter / F
커서 아래 칸 칠하기 또는 지우기
X
커서 아래 칸에 X 표시 또는 지우기
Shift + 방향키
현재 칸의 표시를 끌고 가며 이동
백스페이스
칸 지우기
Z / Ctrl+Z
되돌리기
C / H
확인 / 힌트
P
일시정지

팁

  • 큰 힌트부터 시작하세요. 10칸짜리 줄에서 7칸 묶음은 어디에 놓이든 가운데 네 칸을 반드시 덮어요. 바로 칠하세요.
  • 힌트와 빈칸을 더해 보세요. “4 3 1”은 4 + 3 + 1 + 2 = 10칸이 필요하니, 10칸짜리 줄에는 딱 맞아서 줄 전체가 한 번에 풀려요.
  • X는 아낌없이 치세요. 묶음 하나가 완성되면 양 끝 칸은 반드시 비어 있어야 하고, 거기에 친 X가 이웃한 줄을 풀어 줘요.
  • 큰 판에서는 마우스를 올렸을 때 나오는 강조 표시로 위치를 놓치지 말고, 다섯 줄마다 있는 굵은 선으로 빠르게 세세요.

네모로직 공략

여러 힌트로 겹치기

가운데 겹치기 요령은 큰 묶음 하나뿐 아니라 힌트 전체에도 통해요. 모든 묶음을 한 칸씩만 띄운 채로 최대한 왼쪽으로, 그다음 최대한 오른쪽으로 밀어 보세요. 두 위치에서 같은 칸을 덮는 묶음이 있다면 그 칸은 칠해요. 15칸짜리 줄에서 “6 5”는 12칸이 필요하니 여유가 3칸이에요. 그래서 줄에 대해 아무것도 모르는 상태에서도 6은 가운데 세 칸을, 5는 가운데 두 칸을 칠해요.

묶음을 벽에 고정하세요

가장자리 근처에 칠해진 칸은 첫 번째 묶음의 일부인 경우가 많아요. 첫 힌트가 4이고 벽에서 세 번째 칸이 칠해져 있다면, 그 앞에는 다른 묶음이 없으니 이 묶음이 그 칸을 덮고 적어도 네 번째 칸까지 이어져요. 세 번째와 네 번째 칸을 바로 칠하세요. X 표시한 칸은 벽과 똑같이 작용하니, X를 하나 칠 때마다 기댈 수 있는 새 가장자리가 생겨요.

어떤 묶음도 못 들어가는 틈엔 X

몇 수 두고 나면 줄이 벽과 X 사이의 작은 틈으로 나뉘어요. 어떤 틈이 그곳에 올 수 있는 모든 묶음보다 짧다면 X로 채우세요. 마찬가지로 어떤 구간에 닿을 수 있는 묶음이 모두 다른 곳에 놓였다면 그 구간은 비어 있어요. 힌트가 회색으로 바뀌고 칠한 칸을 믿을 수 있다면 그 줄의 나머지 칸은 전부 빈칸이니 X로 채우세요.

바뀐 곳을 따라가세요

여기의 퍼즐은 모두 한 줄씩 풀 수 있으니, 그림 전체를 머릿속에 담고 있을 필요가 없어요. 가로줄 하나를 바꿨다면 건드린 세로줄만 확인하고, 그다음 그 세로줄들이 지나는 가로줄을 확인하세요. 15 × 15에서는 이 리듬이 판 전체를 훑는 것보다 나아요. 확인과 힌트는 정말 막혔을 때를 위해 아껴 두세요. 어느 쪽이든 쓰면 그 판은 최고 기록 시간에서 빠져요.

네모로직 소개

노노그램은 1987년 일본에서 두 사람이 각자 따로 고안했어요. 고층 빌딩의 불 켜진 창문으로 그림을 디자인하던 그래픽 편집자 이시다 논과 퍼즐 작가 니시오 데쓰야예요. 영국의 퍼즐 작가 제임스 달게티가 이시다의 이름을 따서 “노노그램”이라고 이름 붙였고, 1990년부터 The Sunday Telegraph에 실린 뒤 griddlers, 페인트 바이 넘버, hanjie 등 여러 이름으로 전 세계 퍼즐 잡지와 휴대용 게임기로 퍼져 나갔어요.

여기의 퍼즐은 그림이 아니라 무작위 패턴이에요. 하나하나 약 55%의 칸이 칠해지도록 생성한 뒤, 한 줄씩 푸는 솔버가 끝까지 풀 수 있을 때만 남겨요. 그래서 답이 하나뿐이고 찍지 않고도 도달할 수 있다는 게 증명돼요.

자주 묻는 질문

찍어야 할 때가 있나요?

아니요. 모든 퍼즐은 한 줄씩 따지는 논리만 쓰는 솔버로 검사하고, 그 솔버가 끝까지 풀었을 때만 남겨요. 막혔다면 어느 가로줄이나 세로줄 하나에 반드시 풀 실마리가 있어요.

빈칸마다 전부 X를 쳐야 하나요?

아니요. X는 메모일 뿐이에요. 칠한 칸이 모든 힌트와 맞으면 바로 퍼즐이 풀려요.

확인과 힌트를 쓰면 시간은 어떻게 되나요?

확인은 잘못된 칸을 잠깐 표시하고, 힌트는 칸 하나를 바로잡아요. 시계는 계속 흐르고, 둘 중 하나라도 쓴 판은 기록에는 남지만 최고 기록 시간과 최고 점수표에는 반영되지 않아요.

나갔다 와도 퍼즐이 저장되나요?

네. 진행 상황은 크기별로 따로 브라우저에 저장되고, 탭이 숨겨져 있는 동안에는 시계가 멈춰요.