사무실 게임의 역사
책상에 컴퓨터가 놓인 뒤로 사람들은 늘 그 앞에서 게임을 해 왔어요. 그 이유와 짧은 휴식에 관한 연구, 그리고 이 사이트의 게임들이 어디서 왔는지 정리했어요.
컴퓨터에 딸려 온 게임
1985년에 나온 첫 Windows에는 게임이 하나 들어 있었어요. 오셀로라는 이름으로도 팔린 보드게임 리버시예요. 1990년 Windows 3.0에 카드놀이(Solitaire)가 추가됐는데, 마이크로소프트는 그 이유를 숨기지 않았어요. 1994년 마이크로소프트의 엔터테인먼트 담당 수석 제품 관리자 리비 듀잔은 The Washington Post에 카드놀이를 Windows에 넣은 건 “운영체제를 어려워하는 사람들을 달래기 위해서”였다고 말했어요. 익숙한 할 거리를 주면서 마우스 쓰는 법을 가르쳐 준 거예요. 이 게임이 30주년을 맞았을 때 The Verge도 같은 이야기를 전했어요. 카드를 이 더미에서 저 더미로 옮기면서 끌어서 놓기의 기본을 익혔다는 거예요.
지뢰 찾기(Minesweeper)는 왼쪽·오른쪽 클릭을 연습시키려고 넣었다는 말이 자주 나와요. 하지만 마이크로소프트가 그렇게 말한 기록은 찾지 못했어요. 같은 1994년 기사는 더 단순한 이유를 들어요. 1992년 Windows 3.1이 나왔을 때 지뢰 찾기는 빌 게이츠를 포함해 Windows를 만든 사람들이 가장 좋아하던 게임이었다는 거예요. 오른쪽 버튼으로 지뢰에 깃발을 꽂다 보면 어차피 연습이 되긴 했지만, 설계 목표로서의 연습 이야기는 나중에 생긴 속설로 보여요. 1992년 Windows for Workgroups와 함께 나온 하트(Hearts)는 근거가 더 탄탄해요. 동료끼리 사무실 네트워크로 함께 플레이할 수 있게 해 준 이 게임은 마이크로소프트의 NetDDE 네트워킹을 보여 주는 쇼케이스였어요. 그러니 기록이 뒷받침하는 건 게임이 가르치려고 들어 있었다는 생각의 소박한 버전이에요. 마우스에는 카드놀이, 네트워크에는 하트요.
상사가 보고 있어요
관리자들도 알아챘어요. 1994년 Post 기사에 따르면 보잉을 비롯한 일부 회사는 새 PC에서 카드놀이와 지뢰 찾기를 으레 지우거나 마이크로소프트에 게임 없이 Windows를 달라고 요청했고, PC Magazine은 근무 시간 중 게임을 금지했어요. Windows 7에 이르러서는 업무용 에디션인 Professional과 Enterprise에서 누군가 켜지 않는 한 게임이 꺼진 채로 제공됐어요.
플레이어들에게도 나름의 대책이 있었어요. 게임을 일하는 것처럼 보이는 화면으로 바꿔 주는 키, 이른바 보스 키예요. 같은 기사는 Esc를 누르면 Lotus 1-2-3처럼 생긴 가짜 스프레드시트가 뜨는 PC용 테트리스를 소개해요. Windows 카드놀이를 만든 웨스 체리도 가짜 스프레드시트가 나오는 보스 모드를 넣었지만, 출시 전에 마이크로소프트가 빼라고 했어요.
가장 잘 알려진 희생자는 2006년에 나왔어요. 뉴욕 시장 마이클 블룸버그가 시의 올버니 사무소에서 한 직원의 화면에 떠 있는 카드놀이를 본 거예요. 6년 동안 일한 그 직원은 경고도 퇴직금도 없이 해고됐어요. 시장은 “직장은 게임을 하기에 적절한 곳이 아닙니다”라고 기자들에게 말했어요.
짧은 휴식에 대해 연구가 말하는 것
증거는 시장보다는 짧은 휴식에 너그럽지만, 헤드라인이 암시하는 것만큼 극적이지는 않아요. 알불레스쿠와 동료들의 2022년 메타분석은 최대 10분의 짧은 휴식인 마이크로 브레이크에 관한 연구 표본 22개를 모았어요. 휴식은 활력을 작지만 확실하게 높이고 피로를 조금 줄였어요. 전반적인 수행에 대한 효과는 통계적으로 유의하지 않았어요. 수행은 덜 까다로운 과제에서만 나아졌고, 저자들은 아주 고된 일에서 회복하려면 10분보다 더 필요할 수 있다고 봐요.
멜버른 대학교의 브렌트 코커는 직장에서 재미로 웹을 둘러보는 것에 대해 사무직 직장인들을 설문 조사했어요. 그의 설명에 따르면 적당히, 즉 근무 시간의 약 5분의 1 미만으로 그렇게 한 사람들이 그러지 않은 사람들보다 생산성이 높았고, 대학의 2009년 발표에 따르면 그 차이는 약 9퍼센트였어요. 이 연구는 나중에 2011년에 출판됐어요. 설문 조사 하나일 뿐이고, 보여 주는 것도 연관성이지 웹 서핑이 그 차이를 만들었다는 증거는 아니에요. 코커는 짧고 눈에 띄지 않는 휴식이 주의력을 되살려 준다고 설명해요.
문제를 묵혀 두기
심리학자들은 문제를 잠시 미뤄 두었다가 다시 돌아오는 것을 부화(incubation)라고 불러요. 시오와 오머로드의 2009년 메타분석은 전체적으로 긍정적인 효과를 발견했고, 가능한 답을 많이 요구하는 열린 과제에서 효과가 가장 컸어요. 쉬는 동안 까다로운 일을 하면 도움이 덜 됐고, 일부 단어 퍼즐에서는 가벼운 과제를 하는 편이 그냥 쉬는 것보다 나았어요.
베어드와 동료들(2012)은 떠도는 마음이 일을 해 준다는 생각을 시험했어요. 쉬는 동안 쉬운 과제를 한 사람들은 어려운 과제를 하거나, 쉬거나, 휴식이 없었던 사람들보다 이미 본 문제에 대해 더 많은 아이디어를 내놓았고, 그 향상은 문제를 일부러 더 생각한 것보다 마음이 더 많이 떠돈 것과 함께 나타났어요. 많은 사람이 쉬는 시간의 게임이라고 할 때 떠올리는 것과 비슷해요. 손은 가벼운 일을 하고, 진짜 과제는 뒤에서 굴러가는 거죠. 하지만 과제는 일상 물건의 색다른 용도를 나열하는 것 같은 실험실 연습이었지 사무실 업무가 아니었고, 반복 연구의 결과도 엇갈렸어요. 2022년 리뷰는 그 증거가 작고 결정적이지 않다고 했어요.
도피가 아닌 휴식
그렇다고 직장에서 하는 모든 게임이 좋은 생각이 되는 건 아니에요. 미루기에 관한 피어스 스틸의 2007년 메타분석은 사람들이 불쾌하게 느끼는 일을 미루며, 충동성, 산만함, 약한 자기통제가 미루기를 가장 강하게 예측하는 요인에 속한다는 것을 발견했어요. 하기 싫은 일을 피하려고 하는 게임은 그래픽이 더 좋은 미루기일 뿐이에요. 차이는 다시 돌아가느냐에 있어요.
이 사이트는 그런 생각에서 출발했어요. 몇 분이면 되고, 저절로 끝나고, 조금 상쾌해진 채로 다시 책상 앞에 돌려보내 주는 게임이요. 하나 플레이하고, 하던 일로 돌아가세요.
출처
- Joel Garreau, “Office Minefield”, The Washington Post (9 March 1994), archived copy
- Tom Warren, “Microsoft Solitaire turns 30 years old today”, The Verge (2020)
- “List of games included with Windows”, Wikipedia
- “Microsoft Hearts”, Wikipedia (citing PC Magazine, June 1993)
- Microsoft Community answer on games in Windows 7 Professional (2010)
- “NYC mayor fires man playing solitaire at work”, Reuters via NBC News (2006)
- Margaret Kane, “A costly game of solitaire”, CNET (2006)
- Albulescu et al., “Give me a break!”, PLOS ONE (2022)
- “Study: ‘Leisure browsing’ increases productivity”, Nextgov (2009)
- Coker, “Freedom to surf”, New Technology, Work and Employment (2011)
- Sio & Ormerod, “Does incubation enhance problem solving?”, Psychological Bulletin (2009)
- Baird et al., “Inspired by distraction”, Psychological Science (2012)
- Teng & Lien, “Propensity or diversity?”, PLOS ONE (2022)
- Steel, “The nature of procrastination”, Psychological Bulletin (2007)
우리 게임은 어디서 왔을까
이 사이트의 게임들이 오마주한 고전을 오래된 순서로 모았어요. 우리 게임은 직접 만든 것이고, 원작은 그 제작자의 것이에요.
- 1879
15 Puzzle
뉴욕주 커내스토타의 우체국장 노이스 파머 채프먼이 1870년대에 이 슬라이딩 퍼즐을 고안한 것으로 알려져 있어요. 퍼즐이 하트퍼드에 전해져 미국 농아학교 학생들이 만들기 시작했고, 1879년 12월에는 그곳과 보스턴에서 팔리고 있었어요. 1880년 이 퍼즐은 미국 전역에 이어 유럽에서도 열풍을 일으켰어요. 샘 로이드는 나중에 자기가 발명했다고 주장하며 14와 15를 맞바꾸는 데 상금을 걸었는데, 존슨과 스토리가 1879년에 이미 불가능하다는 것을 보였어요.
- 1971
Mastermind
이스라엘의 통신 전문가 모르데카이 메이로위츠가 1970년에 이 게임을 발명했고, 큰 장난감 회사들이 거절한 뒤 레스터의 Invicta Plastics가 모양을 다듬어 Master Mind로 출시했어요. 이미 케임브리지의 Titan 컴퓨터에서 MOO로 돌아가던, 숫자로 하는 오래된 종이와 연필 게임 Bulls and Cows를 바탕으로 했어요. 1977년 도널드 커누스는 핀 넷, 색 여섯의 어떤 코드도 다섯 번 안에 풀 수 있다는 것을 보였고, 이 게임은 지금도 팔리고 있어요.
- 1976
Blockade
레인 하우크는 자기 궤적을 절대 가로지를 수 없는 움직이는 점이라는 실험을 그렘린의 Blockade로 만들었어요. 두 플레이어가 지나간 자리에 벽을 남기는 선을 조종하고, 먼저 부딪히는 쪽이 그 판을 졌어요. 그렘린이 출시하기도 전에 아타리 등이 자기 버전을 내놓았고, 이후 가정용 컴퓨터에서는 먹을수록 길어지는 한 마리 뱀이 됐어요. 1998년 타넬리 아르만토가 노키아 6110에 넣은 Snake가 이 아이디어를 수백만 대의 휴대폰에 퍼뜨렸어요.
- 1976
Breakout
놀런 부시넬과 스티브 브리스토는 Breakout을 혼자 하는 퐁으로 구상했어요. 패들로 공을 튕겨 여덟 줄의 벽돌에 맞히는 게임이에요. 스티브 워즈니악이 스티브 잡스의 도움을 받아 시제품을 만들었고, 흑백 화면의 색깔 줄은 유리 위에 붙인 반투명 필름 띠로 냈어요. 1978년 Super Breakout은 공을 늘렸고, 타이토의 알카노이드(1986)를 시작으로 벽돌 깨기 게임이 길게 이어졌어요.
- 1978
FreeCell
일리노이 대학교 의대생 폴 알피유는 1978년 PLATO 교육용 컴퓨터 시스템용으로 프리셀을 만들면서, 오래된 Baker’s Game을 바꿔 열을 빨강과 검정이 번갈아 쌓이게 했어요. PLATO에서 이 게임을 해 본 짐 혼이 1988년 MS-DOS 버전을 내놓았고, 마이크로소프트에 들어가 Windows로 이식했어요. Microsoft Entertainment Pack 2에 실렸고 1995년부터 모든 Windows에 들어갔어요. 번호가 붙은 32,000개 판 중 이길 수 없는 판은 11982번 하나뿐이에요.
- 1978
Space Invaders
니시카도 도모히로는 타이토에서 스페이스 인베이더를 설계하면서, 외계인 여러 줄이 레이저 포 하나를 향해 내려오도록 전용 하드웨어를 만들었어요. 외계인이 줄어들수록 프로세서가 화면을 더 빨리 그려서 행진이 빨라졌는데, 니시카도는 이를 고치지 않고 게임의 일부로 남겼어요. 고정 화면 슈팅 게임의 틀을 세우며 세계적으로 성공했고, 1980년 아타리 2600 이식판은 콘솔 판매량을 네 배로 늘렸어요.
- 1979
Asteroids
라일 레인스와 에드 로그는 아타리에서 Asteroids를 설계하면서, Spacewar!의 관성으로 떠다니며 추진력으로 움직이는 우주선을 가져오고 모든 것을 벡터 디스플레이에 선명한 선으로 그렸어요. 화면은 모든 가장자리가 이어져 있어서, 한쪽으로 나간 바위는 반대쪽에서 돌아오고, 비행접시는 반격해 와요. 7만 대 넘는 기기가 팔려 아타리에서 가장 많이 팔린 아케이드 게임이 됐고, 아타리 2600판은 300만 장 넘게 팔렸어요.
- 1979
- 1980
Pac-Man
이와타니 도루가 이끈 남코 팀은 전쟁이나 스포츠 대신 귀엽고 알록달록한 캐릭터로 여성도 남성만큼 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었어요. 일본에서는 먹는 소리 “파쿠파쿠”에서 따온 Puck Man으로 나왔고, 해외에서 팩맨이 됐어요. 유령 넷이 미로에서 주인공을 쫓다가 파워 쿠키를 먹으면 처지가 뒤바뀌어요. 속편, 애니메이션, 히트 싱글이 이어졌고, 이 캐릭터는 남코의 마스코트가 됐어요.
- 1981
Blitz
사이먼 테일러는 아타리의 1977년 아케이드 게임 Canyon Bomber를 바탕으로 VIC-20용 Blitz를 만들었는데, 바위가 가득한 협곡을 고층 빌딩이 늘어선 도시로 바꾸고 비행기가 지나갈 때마다 더 낮게 내려오게 했어요. 처음에는 Vic New York이라는 이름으로 직접 팔다가 코모도어가 Blitz로 출시했고, 나중에 Mastertronic이 New York Blitz로 다시 냈어요. 도시라는 설정은 1982년 제프 민터의 ZX Spectrum판을 비롯한 많은 후속 클론이 따라 했어요. 이 헌정작은 내려오는 비행기는 그대로 두고, 도시를 산불로, 폭탄을 물로 바꿨어요.
- 1981
Chef
Chef는 1981년 9월 닌텐도 게임 & 워치 와이드 스크린 시리즈로 나왔어요. 요리사가 프라이팬으로 소시지, 생선 같은 음식을 공중에 뒤집어 올리고, 고양이는 음식을 콕 찔러 붙잡아 두며, 떨어뜨린 음식은 쥐가 훔쳐 가요. 소련의 엘렉트로니카 시리즈는 1989년 자체 버전인 IM-04 “즐거운 요리사”를 만들었고, 닌텐도는 나중에 Game & Watch Gallery 모음집과 DSiWare로 Chef를 되살렸어요.
- 1981
Egg
Egg는 1981년 10월 닌텐도 게임 & 워치 와이드 스크린 시리즈에 합류했어요. 닭장 밖의 늑대가 네 개의 비탈로 굴러 내려오는 달걀을 받고, 암탉이 보이는 동안에는 놓쳐도 절반만 쳐요. 며칠 전 닌텐도는 같은 게임을 Mickey Mouse라는 이름으로 내놓았어요. 1980년대 중반부터 소련의 엘렉트로니카 시리즈가 이를 IM-02 “누, 파고디!”로 베꼈는데, 만화 속 늑대와 토끼가 나왔고 이 시리즈에서 가장 유명한 휴대용 게임기가 됐어요.
- 1981
Octopus
Octopus는 1981년 7월 닌텐도 게임 & 워치 와이드 스크린 시리즈로 나왔고, 영국에서는 Mysteries of the Sea라는 이름으로 팔렸어요. 잠수부들이 배에서 뛰어내려 침몰선의 보물을 건져 오는 동안 거대한 문어가 촉수를 뻗어요. 1986년 소련의 엘렉트로니카 시리즈가 자체 버전인 IM-03 “바다의 신비”를 만들었어요. 닌텐도는 나중에 Game & Watch Gallery 모음집과 Nintendo Land의 Octopus Dance로 다시 선보였어요.
- 1982
Paratrooper
그레그 쿠퍼버그는 Orion Software를 위해 IBM PC용 자체 부팅 디스크로 Paratrooper를 만들었는데, 마크 앨런의 1981년 Apple II 게임 Sabotage를 바탕으로 했어요. 포탄 하나를 쏠 때마다 1점이 깎였고, 낙하산병 넷이 포대 한쪽에 내려앉으면 기어올라 포대를 폭파했어요. PC Magazine은 잘 만들었지만 금방 질린다고 평했고, 1992년 Software Creations가 MS-DOS용 Night Raid로 리메이크했어요.
- 1982
Sokoban
이마바야시 히로유키는 1981년 NEC PC-8001에서 취미로 일본어로 “창고지기”라는 뜻의 소코반을 만들었는데, 텍스트 그래픽에 레벨은 다섯 개였어요. 그가 새로 세운 회사 Thinking Rabbit이 1982년 스무 레벨로 늘린 버전을 냈고, 일본의 컴퓨터와 콘솔에서 속편과 라이선스 버전이 이어졌어요. 1988년 Spectrum HoloByte가 Soko-Ban이라는 이름으로 미국에 들여왔어요. 2001년부터 Falcon이 권리를 갖고 있고, 이 상자 밀기 퍼즐은 계산 복잡도와 인공지능 연구의 대상이 되고 있어요.
- 1983
Digger
롭 슬리스는 토론토의 작은 회사 Windmill Software를 위해 IBM PC용 자체 부팅 디스크로 Digger를 만들었어요. 아케이드 게임 Mr. Do!와 Dig Dug에서 요소를 빌려 왔고, PC 스피커로 “Popcorn”을 연주했어요. 정품 CGA 카드가 필요하고 초기 PC의 속도에 맞춰져 있어서 이후 기종에서는 제대로 돌아가지 않았어요. 1998년 앤드루 제너가 이를 역공학으로 되살려 Digger Remastered를 만들었고, 2009년에는 리메이크 Digger HD가 플레이스테이션 3로 나왔어요.
- 1984
Boulder Dash
크리스 그레이는 아케이드 게임 The Pit을 본뜬 투박한 BASIC 게임을 만들어 두었어요. 피터 리파가 그 아이디어를 가져와 Forth로 확장한 다음 6502 어셈블리로 다시 썼고, First Star Software가 아타리 8비트 컴퓨터용으로 출시했어요. 이름은 “balderdash”(헛소리)를 비튼 말장난이에요. 이식판, 아케이드판, 많은 속편이 이어졌고, 이 게임에서 바위와 다이아몬드 장르가 생겨났어요. 2017년부터는 BBG Entertainment가 권리를 갖고 있어요.
- 1984
Sopwith
데이비드 L. 클라크는 캐나다 회사 BMB Compuscience에서 자사 네트워크 시스템 Imaginet을 시연하려고 Sopwith를 만들었어요. 멀티플레이는 BMB의 하드웨어가 필요했지만, CGA 복엽기로 건물을 폭격하는 싱글플레이 게임은 널리 퍼졌어요. 땅 위의 황소는 Ox라는 별명의 BMB 직원을 두고 한 내부 농담이었어요. 1985년 속편이 나왔고, 2000년 클라크가 소스 코드를 공개한 뒤로 팬들이 SDL Sopwith 같은 오픈 소스 이식판으로 게임을 이어 가고 있어요.
- 1984
Tetris
모스크바 도로드니친 계산 센터의 연구원이던 알렉세이 파지트노프는 여가 시간에 엘렉트로니카 60으로 테트리스를 만들었어요. 그래픽 기능이 없는 컴퓨터라서 블록은 괄호 문자로 그렸어요. 그는 좋아하던 펜토미노 퍼즐을 네 칸짜리 테트로미노 일곱 개로 줄이고, “테트라”와 테니스를 합쳐 이름을 지었어요. 플로피 디스크로 복사본이 퍼진 뒤 1988년에 서방 퍼블리셔들이 출시했고, 1989년 게임보이판이 세계적인 히트작으로 만들었어요.
- 1984
Xonix
이스라엘 프로그래머 일란 라브와 다니 카츠가 DOS PC용으로 Xonix를 만들었어요. 1981년 타이토의 아케이드 게임 Qix에서 판의 일부를 막아 차지하는 아이디어를 가져오고, 열린 “바다”에는 튕겨 다니는 공을 채웠는데, 공이 궤적에 닿으면 그 판이 끝나요. 이스라엘과 옛 소련 지역의 PC에서 널리 퍼졌고, AirXonix 같은 후속 버전이 이름을 이어 갔어요.
- 1985
Chain Shot!
모리베 구니아키는 1985년 후지쯔의 FM-8과 FM-7 가정용 컴퓨터용으로 Chain Shot!을 만들었어요. 서로 붙은 같은 색 블록 무리를 클릭하면 사라지고, 나머지 블록이 떨어지고 미끄러져 빈자리를 메워요. 1992년 후쿠모토 에이지가 SameGame이라는 이름으로 Unix에 이식했고, NEC PC-9801, Windows 3.1, 매킨토시 버전이 뒤를 이었어요. 1994년 매킨토시 이식판이 리눅스의 KSame과 Same GNOME의 바탕이 됐고, 이 게임은 Clickomania 같은 이름으로도 퍼졌어요.
- 1986
Shanghai
1979년 트램펄린 사고로 몸이 마비된 스탠퍼드 학생 브로디 로커드는 1981년 PLATO 네트워크에서 패를 짝지어 없애는 페이션스 Mah-Jongg를 만들었어요. 1986년 액티비전이 이를 Shanghai로 만들었고, 로커드가 매킨토시 버전을 프로그래밍했으며, 여러 가정용 컴퓨터로 이식되고 선소프트를 통해 일본 아케이드에도 나왔어요. 지금은 거북이라고 불리는 층층이 쌓은 시작 배치가 표준이 됐고, 마이크로소프트는 이 아이디어를 Taipei, Mahjong Titans, Microsoft Mahjong으로 Windows에 이어 갔어요.
- 1987
Nonogram
1987년 일본의 그래픽 편집자 이시다 논은 불 켜진 창과 꺼진 창으로 그림을 만든 작품으로 도쿄의 한 공모전에서 우승했고, 이것이 격자 퍼즐로 이어졌어요. 퍼즐 작가 니시오 데쓰야도 따로 같은 아이디어를 떠올렸어요. 영국의 수집가 제임스 달지티가 노노그램이라는 이름을 붙였고, 1990년부터 The Sunday Telegraph가 매주 실었어요. 닌텐도는 나중에 피크로스라는 이름으로 비디오 게임 시리즈를 만들었어요.
- 1989
TriPeaks
로버트 호그는 1989년 골프의 한 단계 위나 아래 규칙을 가져와, 카드를 겹쳐진 봉우리 세 개로 나눠 놓고 가려진 카드가 드러나면 뒤집히게 하는 트라이피크스를 고안했어요. 그의 원래 점수 방식은 긴 연속을 보상했고, 손실을 줄이려고 판을 일찍 그만둘 수도 있었어요. 이 게임은 마이크로소프트 Windows Entertainment Pack 3에 들어갔고 나중에 Microsoft Solitaire Collection의 일부가 됐어요. 호그는 다른 사람들이 같은 원리로 새 배치와 점수 방식을 만들기를 바랐어요.
- 1990
Microsoft Solitaire
웨스 체리는 1988년 여름 마이크로소프트 인턴으로 일하며 카드놀이를 만들었고, 카드 디자인은 수전 케어가 맡았어요. 1990년 Windows 3.0에 들어갔는데, 그래픽 인터페이스가 처음인 사람들에게 마우스로 끌어다 놓는 법을 익히게 하려는 목적도 있었어요. 체리의 버전에는 가짜 스프레드시트로 바꿔 주는 보스 키가 있었지만, 빼 달라는 요청을 받았어요. 2012년 Microsoft Solitaire Collection이 그 자리를 이었고, 원작은 2019년 세계 비디오 게임 명예의 전당에 올랐어요.
- 1990
Minesweeper
로버트 도너와 커트 존슨이 마이크로소프트에서 지뢰 찾기를 만들었고, 1990년 Microsoft Entertainment Pack 1에 처음 실렸어요. 1992년 Windows 3.1에 리버시 대신 기본으로 들어갔고, 이후 모든 Windows에 포함되다가 2012년 Windows 8에서 빠지고 Microsoft Store의 광고가 붙은 새 버전으로 바뀌었어요. 1983년 ZX Spectrum용으로 나온 이언 앤드루의 Mined-Out처럼 더 이른 지뢰 찾기 게임도 있었어요.
- 1991
- 1992
Color Lines
올레크 데민이 러시아 스튜디오 Gamos를 위해 Color Lines를 만들었고, 그래픽은 겐나디 데니소프와 이고리 이브킨이 맡았어요. 데민이 모스크바 시청에서 일하고 있었기 때문에 첫 버전에는 아내 올가 데미나의 이름이 올랐어요. 자유롭게 복사되면서 1996년에는 러시아 사무실에서 수백만 명이 즐겼지만, Gamos가 판 정품은 약 300개뿐이었어요. 그해 남코가 게임의 권리를 샀고, GNOME의 Five or More 같은 클론은 지금도 그 규칙을 따라요.
- 1994
Puzzle Bobble
해외에서 Bust-a-Move로 나온 타이토의 퍼즐 버블은 1986년 아케이드 게임 보글보글의 스핀오프로, 그 게임의 캐릭터를 빌려 왔어요. 아래쪽 발사대가 색깔 버블을 위로 쏘고, 같은 색이 셋 이상 모이면 터지며, 거기에 매달려 있던 버블은 떨어져요. 몇 번 쏠 때마다 천장이 조금씩 내려와요. 귀여운 스타일과 단순한 규칙으로 아케이드에서 성공했고, 많은 속편과 가정용 버전이 이어졌으며, 이후의 버블 슈터도 그 규칙을 따랐어요.
- 1995
Lights Out
Tiger Electronics는 1995년 Lights Out을 내놓았어요. 불 켜진 버튼이 5 × 5로 놓여 있고, 하나를 누르면 그 버튼과 이웃 버튼이 뒤집히며, 최대한 적게 눌러 모두 끄는 게 목표예요. 1970년대 3 × 3 격자에서 비슷한 게임을 하던 Parker Brothers의 Merlin을 잇는 게임이었어요. 이 퍼즐은 수학자들의 관심을 끌었고, 1998년 말로 앤더슨과 토드 파일은 선형대수로 모든 5 × 5 패턴을 풀 수 있는 것은 아니라는 것을 보였어요.
- 2003
Star Battle
한스 에인데바크는 2003년 네덜란드에서 열린 세계 퍼즐 선수권 대회를 위해 Star Battle을 만들었어요. 모든 가로줄, 세로줄, 영역에 같은 개수의 별이 들어가고, 어떤 두 별도 대각선으로조차 닿지 않게 격자에 별을 놓아요. 뿌리는 1848년 막스 베첼이 낸 여덟 퀸 문제까지 거슬러 올라가요. 2024년 5월 LinkedIn은 가로줄, 세로줄, 영역마다 퀸 하나를 놓는 별 하나짜리 데일리 버전 Queens를 내놓았고, 첫 퍼즐들은 출제자 토머스 스나이더가 만들었어요.
- 2004
KenKen
일본의 수학 교사 미야모토 데쓰야는 설명 없이 머리를 단련하는 방법으로 2004년 이 퍼즐을 발명했어요. 라틴 방진을 채우되, 굵은 선으로 묶인 칸마다 주어진 합, 차, 곱, 몫으로 목표 숫자가 나와야 해요. 일본에서는 각켄이 그의 퍼즐 책을 냈고, 장난감 발명가 로버트 퓨러의 도움으로 The Times에 소개돼 2008년부터 실렸어요. 상표가 없는 퍼즐은 흔히 Calcudoku나 MathDoku라고 불러요.
- 2005
Planarity
존 탄탈로는 웨스턴미시간 대학교 메리 래드클리프의 아이디어를 바탕으로 2005년 케이스 웨스턴 리저브 대학교에서 Flash로 Planarity를 만들었어요. 각 레벨은 무작위 직선에서 시작하고, 그 교차점이 점이 되기 때문에 모든 엉킴은 교차 없이 펼칠 수 있는 평면 그래프예요. 레벨마다 직선이 하나씩 늘어나요. 인기에 힘입어 Xiph.org의 크리스 몽고메리가 만든 gPlanarity와, 그 뒤로 수많은 “풀기” 게임이 나왔어요.
- 2010
Cut the Rope
Cut the Rope는 ZeptoLab의 첫 아이폰 게임 Parachute Ninja에서 나왔어요. 그 게임의 로프 조작이 테스터들을 헷갈리게 하자, 스튜디오를 세운 쌍둥이 형제는 로프 물리만 남기고 그 위에 새 게임을 만들었어요. 플레이어는 로프를 잘라 사탕을 흔들어 작은 초록 괴물 옴놈의 입에 넣고, 가는 길에 별 세 개를 모아요. 2010년 10월 퍼블리셔 Chillingo를 통해 출시됐고, 2018년까지 다운로드 10억 회를 넘긴 시리즈로 커졌어요.
- 2013
Flappy Bird
베트남의 개발자 응우옌하동은 취소된 게임의 새를 재활용해 며칠 만에 Flappy Bird를 만들고, 2013년 5월 iOS로 출시했어요. 거의 주목받지 못하다가 2014년 초 App Store에서 가장 많이 다운로드된 무료 게임이 됐고, 본인 말에 따르면 광고로 하루 약 5만 달러를 벌었어요. 그는 게임이 너무 중독적이 됐다며 2014년 2월 10일 스토어에서 내렸고, 이후 클론이 쏟아졌어요.
- 2014
1010!
1010!은 이스탄불의 작은 스튜디오 Gram Games가 2014년 9월에 내놓았어요. 테트리스 같은 조각을 10 × 10 판에 끌어다 놓고, 가득 찬 가로줄이나 세로줄을 지워요. 공동 창업자 메흐메트 에제비트는 “중력 없는 테트리스”라고 불렀어요. 1년 안에 다운로드 2,500만 회를 넘겼고, 2015년 속편 1010! World가 나왔으며, 2018년 징가가 Gram Games를 인수했어요.
- 2014
2048
열아홉 살의 이탈리아 웹 개발자 가브리엘레 치룰리는 게임을 처음부터 만들 수 있는지 시험해 보려고 주말 동안 2048을 만들었고, 2014년 3월 9일 무료 오픈 소스로 공개했어요. iOS 퍼즐 Threes의 클론인 1024를 고쳐 만든 게임이었어요. 첫 주에 400만 명 넘게 플레이했고, 5월에 앱이 나왔으며, 셀 수 없이 많은 변형이 생겼어요. 치룰리는 자기가 발명하지 않은 아이디어로 돈을 벌고 싶지 않다며 무료로 유지했어요.
- 연도 미상
Golf
골프는 카드 한 벌로 하는 페이션스로, 앞면이 보이는 일곱 열의 카드를 더미 맨 위 카드보다 한 끗 높거나 낮으면 그 더미에 올려요. 솔리테어 연구자 마이클 켈러는 이 게임을 1905년 Tarbart의 Games of Patience에서 One Foundation이라는 이름으로 찾아냈어요. 골프라는 이름은 나중에 생겼는데, 남은 카드를 타수처럼 세고 흔히 아홉 판, 즉 “홀” 동안 했기 때문이에요. 마이크로소프트는 1990년 첫 Windows Entertainment Pack에 이 게임을 넣었고, 트라이피크스는 이 규칙 위에 만들어졌어요.
- 연도 미상
Ice Hockey (Elektronika IM-10)
소련의 엘렉트로니카 LCD 휴대용 게임기 시리즈는 대부분 닌텐도 게임 & 워치를 베낀 것이었고, 가장 유명한 IM-02 “누, 파고디!”는 1981년 게임 Egg를 옮긴 것이었어요. IM-10 “아이스하키”는 네 갈래 슈트에서 받아 내는 그 게임을 유지한 채 하키로 바꿔, 늑대가 달걀을 받는 대신 골키퍼가 퍽을 막게 했어요. 게임 화면을 갈아 끼울 수 있는 엘렉트로니카 휴대용 게임기 IM-26의 화면 중 하나로도 나왔어요.
- 연도 미상
Kakuro (Cross Sums)
카쿠로는 미국 퍼즐 잡지에서 Cross Sums로 시작했어요. 이 이름은 Dell Magazines에서 일하던 캐나다인 제이컵 E. 펑크가 지었어요. 숫자가 이어진 칸마다 합이 힌트와 같아야 하고 한 줄 안에서 같은 숫자를 쓸 수 없는 크로스워드예요. 일본에서는 “덧셈 크로스”라는 뜻의 가산 쿠로스(加算クロス)가 되었다가 카쿠로로 줄었고, 1992년 스도쿠에 밀리기 전까지 일본 신문과 잡지에서 가장 인기 있는 퍼즐이었어요. 영국에서는 The Guardian에 처음 실렸어요.
- 연도 미상
Pyramid
피라미드는 카드 28장으로 쌓은 삼각형에서 가려지지 않은 두 장의 합이 13이면 치우는 페이션스예요. 솔리테어 연구자 마이클 켈러는 현대의 이 게임을 1920년대 말 미국 책들에서 찾아내는데, Elizabeth’s Solitaire나 The Tower of Twenty-Eight 같은 이름이었고, 이후 모어헤드와 모트스미스의 1949년 모음집이 이를 표준으로 만들었어요. 마이크로소프트는 1991년 Windows Entertainment Pack 2에 Tut’s Tomb이라는 버전을 넣었고, 나중에 Microsoft Solitaire Collection에 Pyramid로 추가했어요.
- 연도 미상
Spider
스파이더는 카드 두 벌로 하는 페이션스로, 누가 만들었는지는 알려지지 않았어요. 서머싯 몸은 1930년 여행기 The Gentleman in the Parlour에서 “스파이더”를 해 봤다고 썼고, 앨버트 모어헤드와 제프리 모트스미스의 1949년 Complete Book of Solitaire and Patience Games는 지금도 쓰이는 열 줄 배치를 설명하며 프랭클린 D. 루스벨트를 애호가로 꼽았어요. 마이크로소프트는 Plus! 98 팩에 스파이더 카드놀이를 넣은 뒤, Windows Me와 XP에 무늬 1개, 2개, 4개 난이도로 기본 탑재했어요.
- 연도 미상
Yukon
유콘은 카드 한 벌로 하는 클론다이크의 친척으로, 처음에 모든 카드를 나눠 놓고 덱이 없어요. 누가 만들었는지는 알려지지 않았고, 앨버트 모어헤드와 제프리 모트스미스의 1949년 Complete Book of Solitaire and Patience Games에 실려 있는데, 이 책은 승률을 네 판에 한 판으로 봤어요. 앞면이 보이는 카드는 순서와 상관없이 그 위의 카드들과 함께 옮길 수 있어요. 같은 무늬로 쌓는 Russian Solitaire와, 관련 게임인 Alaska, Australian Patience 같은 변형이 있어요.