お絵かきロジックの遊び方
ノノグラムは、絵を描くロジックパズルです。各行・各列にはヒントの数字があり、その列で塗られたマスがいくつずつ連続しているかを順番に示しています。すべてのヒントが同時に成り立つように、塗るマスを見つけてください。
ここのパズルは毎回新しく作られ、答えはちょうど1つ。1列ずつ考える論理だけで解けるので、当てずっぽうは一切いりません。
ルール
- 「3 1」のようなヒントは、その列に塗られたマスが3つ続き、少なくとも1マス空けて、塗られたマスが1つあるという意味です。「0」はその列全体が空白という意味です。
- マスのかたまりはヒントの順番どおりに並び、2つのかたまりのあいだには必ず1マス以上の空白があります。
- 空白だとわかったマスには×をつけましょう。×は自分用のメモで、不利になることはなく、完成にも必要ありません。
- 塗ったマスがその列のヒントとぴったり一致すると、ヒントはすぐに灰色になります。
- 塗ったマスがすべてのヒントと一致した瞬間にパズルは解けます。時計が止まり、絵が紙の上に残ります。
- チェックは間違ったマスを一瞬赤で示し、ヒントはマスを1つ直します。どちらを使っても、その回はベストタイムとベストスコア一覧から外れます。
- 5 × 5、10 × 10、15 × 15から選べます。サイズごとに途中のパズルが別々に保存されるので、切り替えてもあとで戻ってこられます。
操作方法
- クリック/タップ
- マスを塗る(×モードでは×をつける)、もう一度で消す
- ドラッグ
- 始めた行または列に沿ってまっすぐ塗る
- 右クリック/長押し
- ×をつける(もう一方の道具)
- M
- クリックの道具を「塗る」と「×」で切り替える
- 矢印キー/WASD
- キーボードのカーソルを動かす
- スペース/Enter/F
- カーソル位置のマスを塗る・消す
- X
- カーソル位置のマスに×をつける・消す
- Shift+矢印キー
- 今のマスの印を引き連れて移動する
- Backspace
- マスを消す
- Z/Ctrl+Z
- 元に戻す
- C/H
- チェック/ヒント
- P
- 一時停止
コツ
- 大きいヒントから始めましょう。10マスの列なら、7のかたまりはどこに置いても真ん中の4マスを必ず覆います。すぐに塗ってしまいましょう。
- ヒントに空白を足してみましょう。「4 3 1」には4 + 3 + 1 + 2 = 10マス必要なので、10マスの列にはぴったり収まり、列全体が一度に解けます。
- ×は惜しまずつけましょう。かたまりが完成したら両端のマスは必ず空白で、そこにつけた×がとなりの列の手がかりになります。
- 大きな盤面では、カーソルを合わせたときのハイライトで位置を見失わないようにし、5列ごとの太い線ですばやく数えましょう。
お絵かきロジックの攻略
複数のヒントで重ね合わせる
真ん中の重なりを使うテクニックは、大きなかたまり1つだけでなくヒント全体にも使えます。すべてのかたまりを1マスずつ空けたまま、できるだけ左に、次にできるだけ右に寄せてみましょう。両方の位置で同じマスを覆うかたまりがあれば、そのマスは塗れます。15マスの列で「6 5」には12マス必要なので、余りは3マス。つまりその列について何もわかっていなくても、6は真ん中の3マス、5は真ん中の2マスを塗れます。
かたまりを壁に固定する
端の近くの塗られたマスは、最初のかたまりの一部であることがよくあります。最初のヒントが4で、壁から3マス目が塗られていれば、その前に別のかたまりはないので、このかたまりがそのマスを覆い、少なくとも4マス目まで届きます。3マス目と4マス目をすぐに塗りましょう。×をつけたマスは壁とまったく同じ働きをするので、×をつけるたびに、寄せられる新しい端が生まれます。
どのかたまりも入らないすき間に×
何手か進むと、列は壁と×のあいだの小さなすき間に分かれていきます。あるすき間が、そこに来うるどのかたまりよりも短ければ、×で埋めましょう。同じように、ある区間に届きうるかたまりがすべてほかの場所に置かれたら、その区間は空白です。ヒントが灰色になり、塗ったマスに自信があるなら、その列の残りのマスはすべて空白なので×をつけましょう。
変わったところを追いかける
ここのパズルはどれも1列ずつ解けるので、絵全体を頭に入れておく必要はありません。ある行を変えたら、触った列だけを確かめ、次にその列が交わる行を確かめます。15 × 15では、このリズムのほうが盤面全体を見渡すより効率的です。チェックとヒントは本当に行き詰まったときのために取っておきましょう。どちらを使っても、その回はベストタイムから外れます。
お絵かきロジックについて
ノノグラムは1987年の日本で、2人の人物がそれぞれ独自に考案しました。高層ビルの明かりのついた窓で絵を描いていたグラフィックエディターの石田のんと、パズル作家の西尾徹也です。イギリスのパズル作家ジェームズ・ダルゲティが石田にちなんで「ノノグラム」と名づけ、1990年からThe Sunday Telegraphに掲載されたあと、griddlers、ペイント・バイ・ナンバー、hanjieなどさまざまな名前で世界中のパズル雑誌や携帯ゲーム機に広まりました。
ここのパズルは絵ではなくランダムな模様です。それぞれ約55%のマスが塗られるように作り、1列ずつ解くソルバーが最後まで解けたものだけを残しています。これで答えが1つだけで、当てずっぽうなしにたどり着けることが保証されます。
よくある質問
当てずっぽうが必要になることはありますか?
いいえ。どのパズルも1列ずつの論理だけを使うソルバーで確かめ、そのソルバーが解き切ったものだけを残しています。行き詰まったら、どこか1つの行か列に必ず決め手があります。
空白のマスにはすべて×をつける必要がありますか?
いいえ。×はただのメモです。塗ったマスがすべてのヒントと一致した時点でパズルは解けます。
チェックとヒントを使うとタイムはどうなりますか?
チェックは間違ったマスを一瞬示し、ヒントはマスを1つ直します。時計は止まらず、どちらかを使った回は履歴には残りますが、ベストタイムやベストスコア一覧には数えられません。
途中でやめてもパズルは保存されますか?
はい。進み具合はサイズごとに別々にブラウザに保存され、タブが隠れているあいだは時計も止まります。







