オフィスゲームの歴史
机の上にコンピューターが置かれて以来、人はそこでゲームをしてきました。その理由と、短い休憩についての研究、そしてこのサイトの各ゲームのルーツをまとめました。
コンピューターについてきたゲーム
1985年に発売された最初のWindowsには、ゲームが1つだけ入っていました。オセロの名でも売られているボードゲームのリバーシです。1990年にはWindows 3.0でソリティアが加わり、その理由をマイクロソフトは隠していません。1994年、同社のエンターテインメント担当のリードプロダクトマネージャーだったリビー・デュザンはThe Washington Postに、ソリティアをWindowsに入れたのは「OSに気後れする人たちを落ち着かせるため」だったと語りました。マウスの使い方を覚えるあいだ、なじみのあることをして過ごせるようにしたのです。ゲームが30周年を迎えたとき、The Vergeも同じ話を伝えています。カードを山から山へ動かすことで、ドラッグ&ドロップの基本が身についたというのです。
マインスイーパは、左クリックと右クリックの練習のために入れられたとよく言われます。しかし、マイクロソフトがそう述べた記録は見つかりませんでした。同じ1994年の記事は、もっと素朴な理由を挙げています。1992年にWindows 3.1が出荷されたとき、マインスイーパはビル・ゲイツを含め、Windowsを作っていた人たちのお気に入りのゲームだったのです。右ボタンで地雷に旗を立てることは結果的に練習になりましたが、設計上の目的としては、練習のためという話はのちに生まれた俗説のようです。1992年にWindows for Workgroupsとともに登場したハーツのほうが、まだ根拠があります。オフィスのネットワーク越しに同僚と対戦でき、マイクロソフトのネットワーク機能NetDDEのショーケースでもあったからです。つまり記録が裏づけるのは、ゲームが操作を教えるためにあったという考えの控えめな形です。マウスにはソリティア、ネットワークにはハーツ、というわけです。
上司が見ている
管理職たちも気づきました。1994年のPost紙の記事によると、ボーイングをはじめとする一部の企業は、新しいPCからソリティアとマインスイーパをいつも削除するか、それらを入れずにWindowsを出荷するようマイクロソフトに求めていました。また、PC Magazineは勤務時間中のゲームを禁止していたといいます。Windows 7になると、ビジネス向けのProfessionalとEnterpriseでは、ゲームは誰かが有効にしない限りオフになった状態で届くようになりました。
プレイヤーには彼らなりの答えがありました。ボスキー、つまりゲームを仕事らしく見える画面にすり替えるキー操作です。同じ記事は、Escを押すとLotus 1-2-3に似せた偽の表計算画面が出るPC版のテトリスを紹介しています。Windowsのソリティアを書いたウェス・チェリーも、偽の表計算画面を出すボスモードを入れていましたが、発売前にマイクロソフトの指示で取り除きました。
最もよく知られた犠牲者が出たのは2006年です。ニューヨーク市長マイケル・ブルームバーグが、市のオールバニ事務所で職員の画面にソリティアが出ているのを目にしました。その男性は勤続6年でしたが、警告も退職金もなく解雇されました。「職場はゲームをするのにふさわしい場所ではない」と、市長は記者たちに語りました。
短い休憩について研究がわかっていること
証拠は、市長よりは短い休憩に好意的ですが、見出しが示すほど劇的ではありません。アルブレスクらによる2022年のメタ分析は、最長10分の小休止であるマイクロブレイクについて、22の研究サンプルをまとめました。休憩によって活力は小さいながらも確かに高まり、疲労は小さく下がりました。全体的なパフォーマンスへの効果は統計的に有意ではなく、パフォーマンスが上がったのは負担の軽い作業だけでした。著者たちは、ひどく消耗する仕事からの回復には10分以上が必要かもしれないと述べています。
メルボルン大学のブレント・コーカーは、職場で楽しみのためにウェブを見ることについて会社員を調査しました。彼の説明では、ほどほどに、つまり勤務時間のおよそ5分の1未満でそうしていた人は、そうしなかった人より生産性が高く、大学の2009年の発表によればその差は約9パーセントでした。この研究はのちに2011年に論文として発表されています。これは1つの調査であり、示しているのは関連であって、ウェブ閲覧がその差を生んだという証明ではありません。コーカーは、短く目立たない休憩が注意力を回復させるのだと説明しています。
問題を寝かせておく
問題をいったん脇に置き、あとで戻ってくることを、心理学者は孵化(インキュベーション)と呼びます。シオとオーモロッドによる2009年のメタ分析は、全体として正の効果を見出し、その効果は多くの答えがありうる自由回答型の課題で最も大きくなりました。休止を負担の大きい作業で埋めると効果は小さくなり、一部の言葉のパズルでは、ただ休むより軽い作業をしたほうが成績が良くなりました。
ベアードら(2012年)は、さまよう心が仕事をしてくれるという考えを検証しました。休憩を簡単な作業に使った人は、難しい作業をした人、休んだ人、休憩がなかった人よりも、すでに見たことのある問題について多くのアイデアを出しました。そしてその伸びは、問題について意図的に考えたことではなく、マインドワンダリング(心のさまよい)の多さと結びついていました。これは、多くの人が休憩中のゲームに求めているものに近いでしょう。本当の課題が頭の片隅で転がっているあいだ、手には軽いことをさせておくのです。ただし課題は、身近な物の変わった使い道を挙げるといった実験室の課題で、オフィスの仕事ではありません。また追試の結果はまちまちで、2022年のレビューは、その証拠を小さく決定的でないとしています。
逃避ではなく、休憩を
だからといって、職場でのゲームがいつでも良い考えだというわけではありません。ピアーズ・スティールによる先延ばしについての2007年のメタ分析によれば、人は不快だと感じる作業を先延ばしにし、衝動性、気の散りやすさ、自制心の弱さがその最も強い予測因子に含まれます。気の重い仕事を避けるためにするゲームは、グラフィックが良くなっただけの先延ばしです。違いは、あなたが仕事に戻るかどうかです。
それがこのサイトの考え方です。数分で遊べて、ひとりでに終わり、少しすっきりした気分であなたを再び机に戻してくれるゲーム。1つ遊んだら、やっていたことに戻りましょう。
出典
- Joel Garreau, “Office Minefield”, The Washington Post (9 March 1994), archived copy
- Tom Warren, “Microsoft Solitaire turns 30 years old today”, The Verge (2020)
- “List of games included with Windows”, Wikipedia
- “Microsoft Hearts”, Wikipedia (citing PC Magazine, June 1993)
- Microsoft Community answer on games in Windows 7 Professional (2010)
- “NYC mayor fires man playing solitaire at work”, Reuters via NBC News (2006)
- Margaret Kane, “A costly game of solitaire”, CNET (2006)
- Albulescu et al., “Give me a break!”, PLOS ONE (2022)
- “Study: ‘Leisure browsing’ increases productivity”, Nextgov (2009)
- Coker, “Freedom to surf”, New Technology, Work and Employment (2011)
- Sio & Ormerod, “Does incubation enhance problem solving?”, Psychological Bulletin (2009)
- Baird et al., “Inspired by distraction”, Psychological Science (2012)
- Teng & Lien, “Propensity or diversity?”, PLOS ONE (2022)
- Steel, “The nature of procrastination”, Psychological Bulletin (2007)
私たちのゲームのルーツ
このサイトのゲームがオマージュを捧げている名作を、古い順に並べました。私たちのゲームはオリジナルの作品で、原作はその制作者のものです。
- 1879
15 Puzzle
ニューヨーク州カナストータの郵便局長ノイエス・パーマー・チャップマンが、1870年代にこのスライドパズルを考案したとされています。コピーがハートフォードに伝わり、アメリカろう学校の生徒たちが作り始め、1879年12月にはそこやボストンで売られていました。1880年にはアメリカ中、そしてヨーロッパで大流行しました。のちにサム・ロイドは自分の発明だと主張し、14と15を入れ替える問題に賞金をかけましたが、それが不可能なことはジョンソンとストーリーが1879年にすでに示していました。
- 1971
Mastermind
イスラエルの通信の専門家モルデカイ・メイロウィッツは1970年にこのゲームを考案し、大手の玩具会社に断られたあと、レスターのInvicta Plasticsが装いを改めてMaster Mindとして発売しました。もとになったのは、数字を使う古い紙と鉛筆のゲーム「ブルズ・アンド・カウズ」で、これはすでにケンブリッジのTitanコンピューターでMOOとして動いていました。1977年にドナルド・クヌースは、4つのピンと6色のコードならどれでも5回以内に解けることを示しました。ゲームは今も売られています。
- 1976
Blockade
レーン・ハウクは、自分の通った跡を決して横切れない動く点という実験を、グレムリン社のブロッケードに仕立てました。2人のプレイヤーが後ろに壁を残す線を操り、先にぶつかったほうがそのラウンドの負けです。グレムリンが出荷する前にアタリなどが独自版を出し、のちに家庭用コンピューターでは、食べるほど伸びる1匹のヘビのゲームになりました。1998年、タネリ・アルマントがNokia 6110向けに作ったSnakeが、このアイデアを何百万台もの携帯電話に届けました。
- 1976
Breakout
ノーラン・ブッシュネルとスティーブ・ブリストウは、ブレイクアウトを1人用のポンとして考えました。パドルでボールを跳ね返し、8段のブロックに当てるゲームです。試作機はスティーブ・ウォズニアックがスティーブ・ジョブズの手を借りて組み立て、白黒の画面のブロックの段は、ガラスに貼った半透明のフィルムの帯で色がつけられました。1978年にはボールの増えたスーパーブレイクアウトが出て、タイトーのアルカノイド(1986年)をはじめ、ブロックくずしの長い系譜が続きました。
- 1978
FreeCell
イリノイ大学の医学生だったポール・アルフィルは1978年、教育用コンピューターシステムPLATO向けにフリーセルを書き、古いベイカーズ・ゲームを、列を色違いで重ねるように変えました。PLATOでこれを遊んでいたジム・ホーンが1988年にMS-DOS版を出し、マイクロソフトに入社してWindowsに移植しました。Microsoft Entertainment Pack 2に入り、1995年からはすべてのWindowsに付いてきました。番号付きの3万2000通りの配りのうち、勝てないのは11982番だけです。
- 1978
Space Invaders
西角友宏はタイトーでスペースインベーダーを設計し、エイリアンの列を1門のビーム砲に向かって行進させるため、専用のハードウェアまで作りました。エイリアンを倒すほどプロセッサーの画面描画が速くなり、行進も速まりました。西角はこれを直さず、ゲームの一部として残しました。固定画面シューティングの型を作って世界的に成功し、1980年のAtari 2600版はゲーム機の売上を4倍にしました。
- 1979
Asteroids
ライル・レインズとエド・ログはアタリでアステロイドを設計し、スペースウォー!の、推進力で漂う宇宙船を取り入れ、すべてをベクタースキャンの画面にくっきりした線で描きました。画面は四方の端でつながっていて、片側から出た岩は反対側から戻ってきます。空飛ぶ円盤は撃ち返してきます。7万台以上の筐体が出たアタリで最も売れたアーケードゲームになり、Atari 2600版は300万本以上売れました。
- 1979
- 1980
Pac-Man
岩谷徹が率いたナムコのチームは、戦争やスポーツではなく、かわいくカラフルなキャラクターで、男性と同じくらい女性にも楽しんでもらえるゲームを目指しました。日本では食べる音の「パクパク」から「PUCK MAN」の名で登場し、海外ではPAC-MANになりました。4匹のゴーストが迷路で主人公を追いかけますが、パワーエサを食べると立場が逆転します。続編やアニメ、ヒット曲が生まれ、パックマンはナムコのマスコットになりました。
- 1981
Blitz
サイモン・テイラーは、アタリの1977年のアーケードゲーム「Canyon Bomber」をもとにVIC-20向けのBlitzを作り、岩だらけの峡谷を高層ビルの街に変えて、飛行機が通過するたびに高度を下げるようにしました。最初はVic New Yorkという名前で自ら販売し、その後コモドールがBlitzとして発売、のちにMastertronicがNew York Blitzとして再発売しました。街という設定は、1982年のジェフ・ミンターによるZX Spectrum版など、多くの後発のクローンに受け継がれました。このトリビュートは下がっていく飛行機はそのままに、街を山火事に、爆弾を水に置き換えています。
- 1981
Chef
シェフは1981年9月、任天堂のゲーム&ウオッチ ワイドスクリーンシリーズで登場しました。コックがフライパンでソーセージや魚などの料理を宙に投げ上げ、ネコが料理をつついてその場に止め、落とした料理はネズミに取られます。ソ連のエレクトロニカのシリーズは1989年に独自版のIM-04「陽気なコック」を作り、任天堂はのちにシェフをゲームボーイギャラリーのシリーズやDSiウェアで復活させました。
- 1981
Egg
エッグは1981年10月、任天堂のゲーム&ウオッチ ワイドスクリーンシリーズに加わりました。鶏小屋の外のオオカミが、4本の坂を転がってくる卵を受け止めます。ニワトリが顔を出している間は、落としても半分のミスにしかなりません。その数日前、任天堂は同じゲームをミッキーマウスとして出していました。ソ連のエレクトロニカのシリーズは1980年代半ばからこれをコピーし、アニメのオオカミとウサギを使ったIM-02「ヌ・パガジー!」として出し、シリーズで最も有名な携帯ゲームになりました。
- 1981
Octopus
オクトパスは1981年7月、任天堂のゲーム&ウオッチ ワイドスクリーンシリーズで発売され、イギリスではMysteries of the Seaの名で売られました。ダイバーがボートから飛び込んで沈没船の宝を引き上げ、その間に巨大なタコが触手を伸ばしてきます。1986年にはソ連のエレクトロニカのシリーズが独自版のIM-03「海の神秘」を作りました。任天堂はのちにゲームボーイギャラリーのシリーズや、ニンテンドーランドのオクトパスダンスとして復活させました。
- 1982
Paratrooper
グレッグ・クーパーバーグはOrion Softwareのために、IBM PC用の自己起動ディスクとしてParatrooperを書きました。もとになったのは、マーク・アレンが1981年に出したApple IIのゲームSabotageです。砲弾を1発撃つたびに1点を失い、砲台の片側に4人の落下傘兵が降り立つと、よじ登って砲台を爆破しました。PC Magazineはよくできているがすぐに飽きると評し、1992年にはSoftware CreationsがMS-DOS向けにNight Raidとしてリメイクしました。
- 1982
Sokoban
今林宏行は1981年、趣味でNEC PC-8001に倉庫番を書きました。テキストのグラフィックで、面は5つでした。彼が新しく作った会社シンキングラビットが、1982年に20面に増やした版を出し、日本のパソコンやゲーム機で続編やライセンス版が続きました。1988年にはSpectrum HoloByteがSoko-Banとしてアメリカに紹介しました。2001年からはファルコンが権利を持ち、この荷物押しパズルは計算量理論や人工知能の研究でも扱われています。
- 1983
Digger
ロブ・スリースはトロントの小さな会社Windmill Softwareのために、IBM PC用の自己起動ディスクとしてDiggerを書きました。アーケードゲームのミスタードゥ!とディグダグから要素を借り、PCのスピーカーで「ポップコーン」を鳴らしました。本物のCGAカードが必要で、タイミングも初代PCに合わせてあったため、後のマシンではまともに動きませんでした。1998年にアンドリュー・ジェンナーが解析してDigger Remasteredとして作り直し、2009年にはリメイクのDigger HDがPlayStation 3に登場しました。
- 1984
Boulder Dash
クリス・グレイは、アーケードゲームThe Pitをまねた荒削りなBASICのゲームを書いていました。ピーター・リーパがそのアイデアを引き継いでForthで広げ、さらに6502アセンブリで書き直し、First Star SoftwareがAtari 8ビットコンピューター向けに発売しました。名前は「balderdash(たわごと)」のもじりです。移植版、アーケード版、多くの続編が続き、このゲームから岩とダイヤモンドのジャンルが生まれました。2017年からはBBG Entertainmentが権利を持っています。
- 1984
Sopwith
デビッド・L・クラークは、カナダのBMB Compuscience社で、同社のネットワークシステムImaginetのデモとしてSopwithを書きました。マルチプレイにはBMBのハードウェアが必要でしたが、CGAの複葉機で建物を爆撃する1人用のゲームは広く出回りました。地上の牛は、Oxとあだ名されていたBMBの社員にちなんだ内輪のジョークです。1985年に続編が出て、2000年にクラークがソースコードを公開すると、ファンがSDL Sopwithなどのオープンソース移植でゲームを生かし続けました。
- 1984
Tetris
モスクワのドロドニーツィン計算センターの研究員だったアレクセイ・パジトノフは、余暇にエレクトロニカ60でテトリスを作りました。グラフィック機能のないコンピューターだったので、ブロックはかっこ記号で描かれていました。好きだったペントミノのパズルを、4つの正方形でできた7種類のテトロミノに絞り、「テトラ」とテニスから名前をつけました。コピーがフロッピーディスクで広まったあと、1988年に西側の会社が発売し、1989年のゲームボーイ版で世界的なヒットになりました。
- 1984
Xonix
イスラエルのプログラマー、イラン・ラーブとダニ・カッツがDOSのPC向けに書いたのがXonixです。フィールドの一部を囲い取るというタイトーの1981年のアーケードゲーム「クイックス」のアイデアを借り、空いた「海」に跳ね回るボールを入れて、自分の通り道に触れられたらおしまいにしました。イスラエルと旧ソ連のPCで広く出回り、AirXonixなどの後のバージョンがその名を受け継ぎました。
- 1985
Chain Shot!
モリベ・クニアキは1985年、富士通のFM-8とFM-7のパソコン向けにチェインショット!を書きました。つながった同じ色のブロックのかたまりをクリックして消すと、残りが落ちて横に寄り、すき間を埋めます。1992年にフクモト・エイジがUnixに移植してさめがめとし、続いてNECのPC-9801、Windows 3.1、Macintosh向けの版が出ました。1994年のMacintosh版がLinuxのKSameやSame GNOMEのもとになり、Clickomaniaなどの名前でも広まりました。
- 1986
Shanghai
スタンフォード大学の学生で、1979年のトランポリン事故で体が麻痺したブロディ・ロッカードは、1981年にPLATOのネットワークで、牌を組み合わせて取るソリティアMah-Jonggを書きました。1986年にActivisionがこれを上海にし、ロッカード自身がMacintosh版をプログラムしました。多くの家庭用コンピューターに移植され、サン電子によって日本のアーケードにも登場しました。積み上げた初期配置は今ではタートルと呼ばれて標準になり、マイクロソフトはこのアイデアをTaipei、Mahjong Titans、Microsoft MahjongとしてWindowsに取り入れました。
- 1987
Nonogram
1987年、日本のグラフィックエディター石田のんは、高層ビルの窓の明かりの点灯と消灯で描いた絵で東京のコンテストに優勝し、そこからマス目のパズルを思いつきました。パズル作家の西尾徹也も、別々に同じアイデアにたどり着いていました。イギリスのコレクター、ジェームズ・ダルジェティがノノグラムと名づけ、サンデー・テレグラフが1990年から毎週掲載しました。のちに任天堂がピクロスの名でテレビゲームのシリーズにしました。
- 1989
TriPeaks
ロバート・ホーグは1989年、ゴルフの「1つ上か1つ下」のルールを使い、カードを重なり合う3つの山に配って、隠れたカードは上が空くと表になるトライピークスを考案しました。彼の元の得点方式は長い連続を高く評価し、損を抑えるために途中でその回をやめることもできました。このゲームはマイクロソフトのWindows Entertainment Pack 3に入り、のちにMicrosoft Solitaire Collectionの一部になりました。ホーグは、同じ原理で新しい配置や得点方式を他の人が考えることを望んでいました。
- 1990
Microsoft Solitaire
ウェス・チェリーは1988年の夏、マイクロソフトのインターン中にソリティアを書き、カードはスーザン・ケアがデザインしました。1990年にWindows 3.0に収録されたのは、グラフィカルな画面に不慣れな人にマウスのドラッグ&ドロップを覚えてもらう狙いもありました。チェリーの版には偽の表計算画面に切り替わるボスキーがありましたが、外すよう求められました。2012年にMicrosoft Solitaire Collectionに置き換えられ、元のソリティアは2019年に世界ビデオゲームの殿堂入りを果たしました。
- 1990
Minesweeper
ロバート・ドナーとカート・ジョンソンがマイクロソフトでマインスイーパーを書き、1990年のMicrosoft Entertainment Pack 1で初めて登場しました。1992年にはWindows 3.1にリバーシに代わって収録され、その後のすべてのWindowsに付いてきましたが、2012年にWindows 8で外され、Microsoft Storeの広告付きの新しいバージョンに替わりました。それ以前にも、1983年にイアン・アンドリューがZX Spectrum向けに作ったMined-Outなど、地雷探しのゲームはありました。
- 1991
Gorillas
Gorillasは、新しいQBasic言語を紹介するために書かれたサンプルプログラムの一つGORILLA.BASとして、Nibblesと並んでMS-DOS 5.0に付いてきました。街のビル群の上の2匹のゴリラが交互に爆発するバナナを投げ、プレイヤーは風を計算に入れて角度と速度を打ち込みます。ソースコードのまま配られたので誰でも読んで書き換えられ、その後何度も移植やリメイクがされています。
- 1992
Color Lines
オレグ・デミンはロシアのスタジオGamosのためにColor Linesを作り、グラフィックはゲンナジー・デニソフとイーゴリ・イフキンが担当しました。デミンはモスクワ市庁舎に勤めていたので、最初のバージョンでは妻のオリガ・デミナの名前がクレジットされました。自由にコピーされ、1996年にはロシアのオフィスで何百万人もが遊んでいましたが、Gamosが売った正規版は約300本だけでした。その年にナムコがゲームの権利を買い、GNOMEのFive or Moreなどのクローンは今もそのルールに従っています。
- 1994
Puzzle Bobble
海外ではBust-a-Moveの名で出たタイトーのパズルボブルは、1986年のアーケードゲーム「バブルボブル」のスピンオフで、キャラクターもそこから借りています。下の発射台から色つきの泡を上へ撃ち、同じ色が3つ以上そろうと割れて、そこにぶら下がっていた泡も落ちます。何発か撃つたびに天井が少しずつ下がってきます。かわいい見た目とシンプルなルールでアーケードで成功し、多くの続編や家庭用版が生まれました。後のバブルシューターもそのルールを受け継いでいます。
- 1995
Lights Out
Tiger Electronicsは1995年にライツアウトを発売しました。光る5 × 5のボタンのマス目で、1つ押すとそのボタンと隣のボタンが切り替わり、できるだけ少ない回数で全部消すのが目的です。先には、1970年代に3 × 3のマス目で似たゲームが遊べたパーカー・ブラザーズのMerlinがありました。このパズルは数学者の関心を集め、1998年にはマーロウ・アンダーソンとトッド・フェイルが線形代数を使い、5 × 5のすべての配置が解けるわけではないことを示しました。
- 2003
Star Battle
ハンス・エーンデバックは2003年にオランダで開かれた世界パズル選手権のためにスターバトルを作りました。どの行・列・領域にも同じ数の星が入り、星どうしは斜めでも接しないようにマス目に置くパズルです。その源流は、1848年にマックス・ベッツェルが出したエイト・クイーン問題にまでさかのぼります。2024年5月、LinkedInは各行・各列・各領域にクイーン1つの、星1つ版の毎日のパズルQueensを始め、最初の問題はパズル作家トーマス・スナイダーが作りました。
- 2004
KenKen
日本の数学教師、宮本哲也は2004年、教えられなくても頭を鍛えられる方法としてこのパズルを考案しました。ラテン方陣を埋め、太線で囲まれた各ブロックが、指定された和・差・積・商で目標の数になるようにします。日本では学研が彼のパズル本を出し、玩具発明家のロバート・フューラーの手助けでタイムズに届き、2008年から掲載されました。商標を使わないものは、カルクドクやMathDokuと呼ばれることがよくあります。
- 2005
Planarity
ジョン・タンタロは2005年、ケース・ウェスタン・リザーブ大学で、ウェスタンミシガン大学のメアリー・ラドクリフの考えをもとにPlanarityをFlashで書きました。各レベルはランダムな直線から始まり、その交点が点になります。そのため、どの絡まりも交差なしに並べ直せる平面グラフで、レベルごとに直線が1本ずつ増えます。その人気から、Xiph.orgのクリス・モンゴメリーによるgPlanarityや、多くの「ほどく」ゲームが生まれました。
- 2010
Cut the Rope
カット・ザ・ロープは、ZeptoLabの最初のiPhoneゲームParachute Ninjaから生まれました。そのロープ操作がテスターを戸惑わせたため、スタジオを率いる双子の兄弟はロープの物理だけを残し、それを軸に新しいゲームを作りました。ロープを切ってアメを小さな緑のモンスター、オム・ノムの口へ振り込み、途中で星を3つ集めます。2010年10月にパブリッシャーのChillingoから発売され、シリーズは2018年までに10億ダウンロードを超えました。
- 2013
Flappy Bird
ベトナムの開発者ドン・グエンは、中止になったゲームの鳥を使い回して数日でフラッピーバードを作り、2013年5月にiOSで公開しました。ほとんど注目されないまま2014年初めを迎え、そこでApp Storeで最もダウンロードされた無料ゲームになり、本人の話では広告で1日約5万ドルを稼いでいました。2014年2月10日、中毒性が強くなりすぎたとしてストアから取り下げ、その後はクローンが次々と現れました。
- 2014
1010!
1010!は2014年9月、イスタンブールの小さなスタジオGram Gamesから登場しました。テトリスのような形を10 × 10の盤面にドラッグし、埋まった行や列を消します。共同創業者のメフメト・エジェヴィトは「重力のないテトリス」と呼びました。1年で2500万ダウンロードを超え、2015年には続編の1010! Worldが出て、2018年にZyngaがGram Gamesを買収しました。
- 2014
2048
19歳のイタリア人ウェブ開発者ガブリエレ・チルッリは、ゲームを一から作れるか試そうと週末で2048を書き上げ、2014年3月9日に無料のオープンソースとして公開しました。これは、iOSのパズルThreesのクローンだった1024を作り直したものです。最初の1週間で400万人以上が遊び、5月にはアプリが出て、数えきれないほどの派生版が現れました。チルッリは、自分が考えたのではないアイデアで利益を得たくないとして、無料のままにしました。
- 年代不詳
Golf
ゴルフはトランプ1組で遊ぶソリティアで、表向きの7つの列のカードを、1つの山の一番上のカードより1つ上か1つ下なら、その山に重ねます。ソリティア研究家のマイケル・ケラーは、1905年のTarbartの『Games of Patience』に、One Foundationという名前で載っているのを見つけています。ゴルフという名前は後のもので、残ったカードをストローク数のように数え、9回の配りを「9ホール」として回すことが多かったことから来ています。マイクロソフトは1990年の最初のWindows Entertainment Packに収録し、トライピークスはそのルールをもとにしています。
- 年代不詳
Ice Hockey (Elektronika IM-10)
ソ連のエレクトロニカの液晶携帯ゲームは、多くが任天堂のゲーム&ウオッチのコピーをもとにしていて、最も有名なIM-02「ヌ・パガジー!」は1981年のゲーム「エッグ」の一種でした。IM-10「アイスホッケー」はその4本シュートの受け止めゲームをそのまま残してホッケーに変え、オオカミが卵を受け止める代わりにゴールキーパーがパックを止めます。画面を差し替えられるエレクトロニカの携帯ゲームIM-26でも、画面の一つとして登場しました。
- 年代不詳
Kakuro (Cross Sums)
カックロは、アメリカのパズル雑誌でCross Sumsとして始まりました。名づけたのはDell Magazinesで働いていたカナダ人のジェイコブ・E・ファンクです。数字の列がそれぞれヒントの合計になり、1つの列で同じ数字を使えないクロスワードです。日本では「加算クロス」となり、縮めてカックロと呼ばれ、1992年に数独に抜かれるまで日本の新聞・雑誌で最も人気のパズルでした。イギリスではガーディアンに初めて載りました。
- 年代不詳
Pyramid
ピラミッドは、28枚のカードの三角形から、表になった2枚で合計13になる組を取り除いていくソリティアです。ソリティア研究家のマイケル・ケラーは、今のゲームの起源を1920年代後半のアメリカの本にたどっていて、Elizabeth’s SolitaireやThe Tower of Twenty-Eightといった名前で載っていました。その後、モアヘッドとモット=スミスの1949年の本で定番になりました。マイクロソフトは1991年のWindows Entertainment Pack 2にTut’s Tombという版を入れ、のちにMicrosoft Solitaire CollectionにPyramidとして加えました。
- 年代不詳
Spider
スパイダーはトランプ2組を使うソリティアで、考案者はわかっていません。サマセット・モームは1930年の旅行記『The Gentleman in the Parlour』で「スパイダー」を試したことに触れていて、アルバート・モアヘッドとジェフリー・モット=スミスの1949年の『Complete Book of Solitaire and Patience Games』は、今も使われる10列の配り方を説明し、愛好家としてフランクリン・D・ルーズベルトの名を挙げています。マイクロソフトはPlus! 98にスパイダーソリティアを加え、その後Windows MeとXPに、スート1つ・2つ・4つの難易度付きで組み込みました。
- 年代不詳
Yukon
ユーコンはクロンダイクの仲間で、トランプ1組を使い、最初にすべてのカードを配るので山札がありません。考案者はわかっていません。アルバート・モアヘッドとジェフリー・モット=スミスの1949年の『Complete Book of Solitaire and Patience Games』に載っていて、勝てる確率は4回に1回とされています。表向きのカードは、その上に乗っているカードごと、並び順に関係なく動かせます。バリエーションには同じスートで重ねるロシアン・ソリティアがあり、近いゲームにアラスカやオーストラリアン・ペイシェンスがあります。