Office Break Games

Jeux à faire en personne

Le reste du site sert à faire une pause seul. Cette page est pour l’autre genre : loin de l’écran, avec les gens avec qui vous travaillez. Pour chaque jeu : à qui il convient, combien de temps il prend, ce qu’il faut et comment jouer. La plupart ne demandent que quelques gobelets, un tableau blanc ou un stylo.

Type
Où

52 jeux

Jeux de gobelets

Une pile de gobelets en carton de la cuisine, et vous êtes équipés.

  • Bowling de gobelets

    Dix gobelets en triangle, une boule de papier et un long bout de couloir. Le bowling, version badge autour du cou.

    Joueurs
    2–10
    Durée
    10–20 min

    Il faut : 10 gobelets en carton, Une balle souple ou une boule de papier entourée de scotch, Du scotch pour la ligne de lancer

    Comment jouer
    1. Disposez les gobelets en triangle 4-3-2-1 au bout d’un couloir ou d’une table dégagée.
    2. Marquez une ligne de lancer au scotch, quelques mètres en arrière.
    3. Chaque joueur a deux lancers par manche ; comptez les gobelets renversés.
    4. Jouez cinq manches, remettez les gobelets en place après chaque tour et notez les scores sur un post-it.
    Guide complet : matériel, conseils et où jouer →
  • Tour de gobelets et de cartes

    Montez une tour de gobelets avec des cartes à jouer comme planchers, puis retirez-les chacun votre tour sans tout faire tomber. Un Jenga en fournitures de bureau.

    Joueurs
    2–6
    Durée
    10–15 min

    Il faut : 20–30 gobelets en carton, Un jeu de cartes ou des fiches bristol

    Comment jouer
    1. Construisez la tour : une rangée de gobelets, une couche de cartes par-dessus, d’autres gobelets, aussi haut que vous l’osez.
    2. Chacun son tour, retirez une carte et posez-la au sommet de la tour.
    3. Une seule main autorisée.
    4. Celui qui fait tomber la tour perd la manche et construit la suivante.
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  • Pyramide express

    Montez une pyramide de gobelets, puis refaites-en une seule pile, contre la montre. Ça a l’air facile ; vos mains ne sont pas d’accord.

    Joueurs
    2–12, en duo ou en solo
    Durée
    5–15 min

    Il faut : 6 ou 10 gobelets en carton par joueur, Le chronomètre d’un téléphone

    Comment jouer
    1. Chaque joueur commence avec ses gobelets empilés en une seule colonne.
    2. Au « top », montez une pyramide (3-2-1 ou 4-3-2-1), puis repliez-la en une seule pile.
    3. Le premier qui finit avec une pyramide debout et une pile nette gagne la manche.
    4. Les gagnants s’affrontent jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un.
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  • Gobelets musicaux

    Les chaises musicales, en format table. Un gobelet de moins que de joueurs ; quand la musique s’arrête, attrapez-en un.

    Joueurs
    4–12
    Durée
    5–10 min

    Il faut : Des gobelets en carton, un de moins que de joueurs, De la musique sur un téléphone

    Comment jouer
    1. Posez les gobelets retournés au milieu d’une table, les joueurs autour, mains dans le dos.
    2. Lancez la musique ; tout le monde tourne autour de la table.
    3. Quand la musique s’arrête, attrapez un gobelet. Celui qui n’en a pas est éliminé, et on retire un gobelet.
    4. Continuez jusqu’à ce qu’un seul joueur tienne le dernier gobelet.
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  • Pyramide soufflée

    Renversez une pyramide de gobelets avec rien d’autre que l’air d’un ballon. Bruyant, idiot et plié en quelques secondes.

    Joueurs
    2–10
    Durée
    5–10 min

    Il faut : 6 gobelets en carton par joueur, Un ballon de baudruche par joueur

    Comment jouer
    1. Chaque joueur monte une pyramide 3-2-1 au bord d’une table.
    2. Gonflez votre ballon et pincez-le pour le fermer.
    3. Visez avec l’embout et relâchez l’air pour chasser les gobelets de la table.
    4. Regonflez autant que vous voulez ; le premier qui a vidé sa table gagne.
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  • Relais gobelet et essuie-tout

    Les équipes tirent un gobelet sur le sol avec une bande d’essuie-tout, sans jamais toucher le gobelet. Fragile, rapide et très drôle à regarder.

    Joueurs
    4–16, en équipes
    Durée
    10–15 min

    Il faut : Un rouleau d’essuie-tout ou de papier toilette par équipe, Un gobelet en carton par équipe, Du scotch pour le départ et l’arrivée

    Comment jouer
    1. Tracez au scotch une ligne de départ et une d’arrivée, à quelques mètres l’une de l’autre.
    2. Chaque coureur détache une bande, pose le gobelet à un bout et le tire doucement jusqu’à l’arrivée.
    3. Si le papier se déchire ou si le gobelet tombe, retour au départ.
    4. Passez le relais sur la ligne ; la première équipe dont tous les coureurs sont arrivés gagne.
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  • Relais du gobelet d’eau

    Faites passer de l’eau de gobelet en gobelet le long d’une file, puis mesurez ce qu’il en reste. Idéal dehors, par une journée chaude.

    Joueurs
    6–20, en équipes
    Durée
    10–15 min

    Il faut : Un gobelet en carton par joueur, Une carafe d’eau, Un verre transparent à remplir par équipe

    Comment jouer
    1. Les équipes se mettent en file, chaque joueur un gobelet à la main.
    2. Le premier remplit son gobelet et le verse dans celui du suivant, et ainsi de suite le long de la file.
    3. Le dernier verse dans le verre de l’équipe, puis court en tête de file pour recommencer.
    4. Au bout de trois minutes, l’équipe dont le verre est le plus plein gagne.
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  • Flip cup

    Deux équipes de part et d’autre d’une table boivent une gorgée d’eau, puis retournent leur gobelet d’une pichenette depuis le bord de la table. Un relais où chacun devient, une fois, le goulot d’étranglement.

    Joueurs
    6–16, deux équipes
    Durée
    10–15 min

    Il faut : Un gobelet en carton par joueur, De l’eau, Une longue table

    Comment jouer
    1. Alignez les deux équipes face à face de chaque côté de la table, un peu d’eau dans chaque gobelet.
    2. Au « top », les premiers joueurs boivent et posent leur gobelet au bord de la table.
    3. Donnez une pichenette sous le gobelet jusqu’à ce qu’il retombe à l’envers ; alors seulement, le coéquipier suivant peut commencer.
    4. La première équipe qui arrive au bout de sa file gagne.
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Jeux de mots

À voix haute ou sur papier, sans préparation, parfaits pour les groupes mélangés.

  • Mots en chaîne

    Chaque mot doit commencer par la dernière lettre du précédent. Ajoutez un thème, et ça devient étonnamment difficile.

    Joueurs
    2–12
    Durée
    5–10 min

    Il faut : Rien du tout

    Comment jouer
    1. Choisissez un thème : villes, plats, objets du bureau.
    2. Le premier joueur dit un mot du thème.
    3. Le suivant en dit un autre qui commence par sa dernière lettre (Oslo, Ottawa, Amsterdam…).
    4. Hésitez plus de cinq secondes ou répétez un mot, et vous êtes éliminé.
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  • Le pendu

    Le grand classique où l’on devine les lettres, joué au tableau blanc. Prenez des mots du bureau pour les blagues internes.

    Joueurs
    2–10
    Durée
    5–10 min

    Il faut : Un tableau blanc, ou du papier et un feutre

    Comment jouer
    1. Un joueur choisit un mot ou une expression et trace un tiret par lettre.
    2. Les autres proposent une lettre à la fois.
    3. Les bonnes lettres sont écrites ; chaque erreur ajoute un trait au dessin.
    4. Trouvez avant que le dessin soit fini ; celui qui trouve choisit le mot suivant.
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  • Pyramide de mots

    Un joueur donne des indices, l’autre doit deviner six mots d’un thème avant la fin du chrono. Les duos grimpent une pyramide de catégories.

    Joueurs
    4–12, en duos
    Durée
    15–25 min

    Il faut : Du papier et un feutre, Le minuteur d’un téléphone

    Comment jouer
    1. Écrivez six catégories en pyramide au tableau (Ce qui traîne dans un tiroir de bureau, Ce qu’on dit en visio…).
    2. Un duo choisit une catégorie ; celui qui fait deviner reçoit une liste de mots, gardée secrète.
    3. En 30 secondes, faites deviner un maximum de mots sans les prononcer.
    4. Chaque mot trouvé vaut un point. Les duos se relaient jusqu’à épuisement de la pyramide.
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  • Le pont invisible

    Passez d’un mot à un autre sans aucun rapport en un minimum d’étapes. Du café à l’éléphant en quatre maillons : à vous.

    Joueurs
    2–10
    Durée
    5–15 min

    Il faut : Du papier et un stylo

    Comment jouer
    1. Quelqu’un donne deux mots sans rapport.
    2. Chacun écrit une chaîne de mots liés, du premier au second (café, Côte d’Ivoire, ivoire, éléphant).
    3. Chaque maillon doit tenir debout pour le groupe ; la salle vote sur les liens douteux.
    4. La chaîne valide la plus courte gagne, et son auteur choisit la paire suivante.
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  • Memory des synonymes

    Le Memory, le jeu de cartes, mais les paires sont des mots qui veulent dire la même chose. Le jargon de bureau en fournit d’excellentes.

    Joueurs
    2–6
    Durée
    10–15 min

    Il faut : Des post-it ou des fiches bristol, Un feutre

    Comment jouer
    1. Écrivez 12 paires de synonymes, un mot par carte (se caler / faire un point, ASAP / au plus vite…).
    2. Mélangez et posez les cartes face cachée en grille.
    3. Chacun son tour, retournez-en deux. Une paire de synonymes est à vous et vous rejouez ; sinon, retournez-les.
    4. Celui qui a le plus de paires quand la table est vide gagne.
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  • Poésie improvisée

    Inventez un petit poème sur-le-champ, à partir d’un sujet tiré au sort. Rimes facultatives, applaudissements obligatoires.

    Joueurs
    3–12
    Durée
    10–20 min

    Il faut : Des bouts de papier pour les sujets, Un bol ou un mug

    Comment jouer
    1. Chacun écrit un sujet sur un papier et le glisse dans un mug (l’imprimante, le lundi, le dernier déjeuner d’équipe).
    2. Un joueur tire un papier et a 30 secondes pour réfléchir.
    3. Il récite un poème de quatre vers sur le sujet.
    4. La salle applaudit ; les applaudissements les plus forts de la manche l’emportent.
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  • Mots croisés express

    Chacun construit sa propre petite grille de mots croisés à partir d’un tas de lettres, le plus vite possible. Le principe du Bananagrams, avec des lettres de Scrabble ou des carrés de papier.

    Joueurs
    2–8
    Durée
    10–20 min

    Il faut : Les lettres d’un jeu de mots, ou 100 carrés de papier avec des lettres

    Comment jouer
    1. Posez toutes les lettres face cachée ; chaque joueur en prend 15 (moins si vous êtes nombreux).
    2. Au « top », construisez votre propre grille de mots reliés avec vos lettres.
    3. Quand vous avez tout placé, criez « Pioche » : tout le monde prend une lettre de plus.
    4. Quand le tas est vide, le premier à placer toutes ses lettres dans des mots valides gagne.
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Jeux de dessin

Mal dessiner, c’est tout l’intérêt. Un tableau blanc aide.

  • Dessinez, c’est gagné

    Une personne dessine, son équipe devine, le chrono tourne. Le Pictionary au tableau blanc de la salle de réunion, avec des mots du bureau si vous voulez.

    Joueurs
    4–16, deux équipes
    Durée
    15–30 min

    Il faut : Un tableau blanc ou un paperboard, Des feutres, Des papiers avec des mots, Le minuteur d’un téléphone

    Comment jouer
    1. Formez deux équipes et écrivez les mots : objets, actions, vie de bureau.
    2. Le dessinateur tire un papier et a une minute pour le dessiner ; ni lettres, ni chiffres, ni paroles.
    3. Son équipe crie ses propositions. Une bonne réponse rapporte un point.
    4. Les équipes alternent ; la première à dix points gagne.
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  • Dessin à l’aveugle

    Dos à dos : l’un décrit une image, l’autre la dessine sans la voir. Un test de votre façon d’expliquer les choses, déguisé en jeu.

    Joueurs
    2–20, en duos
    Durée
    10–15 min

    Il faut : Du papier et des stylos, Des images simples à décrire (imprimées ou sur un téléphone)

    Comment jouer
    1. Les duos s’assoient dos à dos ; l’un reçoit une image, l’autre une feuille blanche.
    2. Celui qui décrit parle de formes et de positions, mais ne dit jamais ce que c’est.
    3. Au bout de trois minutes, comparez le dessin à l’original.
    4. Inversez les rôles avec une nouvelle image. La salle vote pour la copie la plus fidèle.
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  • Portraits en trente secondes

    Chacun dessine la personne en face en trente secondes, sans regarder sa feuille. Puis la galerie ouvre ses portes.

    Joueurs
    2–20
    Durée
    5–10 min

    Il faut : Du papier et des stylos

    Comment jouer
    1. Mettez-vous par deux, face à face.
    2. Lancez un minuteur de 30 secondes ; dessinez votre partenaire en ne regardant que lui, jamais la feuille.
    3. Changez de partenaire et recommencez plusieurs fois.
    4. Affichez les portraits au mur et laissez chacun se retrouver.
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Jeux de devinettes

Qui, quoi ou combien : vous apprenez quelque chose les uns sur les autres.

  • À qui est ce bureau ?

    Des photos de bureaux, sans noms. Devinez qui est assis où d’après les mugs, les plantes et le chaos des câbles.

    Joueurs
    5–30
    Durée
    10–15 min

    Il faut : Des photos des bureaux de collègues d’accord pour jouer, Un écran ou des tirages papier, Du papier pour les réponses

    Comment jouer
    1. Rassemblez à l’avance les photos de ceux qui acceptent de participer (les bureaux à la maison comptent).
    2. Montrez-les une par une, numérotées.
    3. Chacun note à qui appartient, selon lui, chaque bureau.
    4. Révélez les propriétaires à la fin ; le plus de bonnes réponses gagne.
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  • Qui est ce bébé ?

    Associez vos collègues à leurs photos d’enfance. Les coupes de cheveux changent, les sourires non.

    Joueurs
    6–30
    Durée
    10–15 min

    Il faut : Des photos d’enfance de volontaires, Un mur, un tableau ou un écran, Des feuilles de réponses

    Comment jouer
    1. Demandez aux volontaires d’envoyer en secret une photo d’enfance à un seul organisateur.
    2. Numérotez les photos et affichez-les, au mur ou à l’écran.
    3. Chacun note qui se cache, selon lui, derrière chaque photo.
    4. Révélez-les une à une ; le plus de bonnes associations gagne.
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  • Le juste prix du bureau

    Combien coûte une boîte d’agrafes ? Et la chaise de bureau ? L’estimation la plus proche sans dépasser gagne.

    Joueurs
    3–20
    Durée
    10–15 min

    Il faut : Quelques objets du bureau dont on connaît le prix, Du papier pour les estimations

    Comment jouer
    1. L’animateur choisit les objets et cherche leur prix en secret.
    2. Il montre un objet ; chacun écrit son estimation.
    3. Révélez le prix. L’estimation la plus proche qui ne le dépasse pas rapporte un point.
    4. Après dix objets, le meilleur score gagne.
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  • Sosies de célébrités

    Chaque volontaire choisit la célébrité à qui on lui dit qu’il ressemble ; la salle doit former les paires.

    Joueurs
    6–30
    Durée
    10–15 min

    Il faut : Un écran ou des tirages papier, Des feuilles de réponses

    Comment jouer
    1. Les volontaires envoient en privé à l’organisateur la célébrité à laquelle on les compare le plus souvent.
    2. Montrez les photos des célébrités, numérotées, à côté de la liste des noms des volontaires.
    3. Chacun note qui va avec quelle célébrité.
    4. Révélez les paires ; le plus de bonnes associations gagne.
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  • Le sac mystère

    Plongez la main dans un sac sans regarder et nommez l’objet au toucher. Plus étrange qu’il n’y paraît quand c’est une brosse de tableau blanc.

    Joueurs
    3–15
    Durée
    5–15 min

    Il faut : Un sac en tissu ou une boîte percée d’un trou, Dix petits objets trouvés dans le bureau

    Comment jouer
    1. L’animateur remplit le sac en secret.
    2. Un joueur plonge la main, saisit un objet et a 20 secondes pour le nommer.
    3. Une bonne réponse rapporte un point ; l’objet sort du jeu.
    4. Jouez chacun votre tour jusqu’à ce que le sac soit vide.
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  • Qui suis-je ?

    Un joueur pense à un collègue, une célébrité ou un objet ; les autres ont vingt questions fermées pour trouver.

    Joueurs
    3–15
    Durée
    5–10 min

    Il faut : Rien du tout

    Comment jouer
    1. Un joueur choisit quelqu’un ou quelque chose que tout le monde connaît.
    2. Les autres posent des questions auxquelles on répond par oui ou par non, une à la fois.
    3. Comptez les questions à voix haute. Une proposition compte comme une question.
    4. Trouvez en moins de vingt, et celui qui a trouvé choisit ensuite ; sinon, le même joueur recommence.
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  • Paires d’animaux

    Chacun reçoit un animal secret et doit retrouver son jumeau, uniquement par des cris et des gestes. Impossible de garder sa dignité, et c’est voulu.

    Joueurs
    8–30, en nombre pair
    Durée
    5–10 min

    Il faut : Des papiers avec des noms d’animaux, chaque animal en double

    Comment jouer
    1. Distribuez les papiers face cachée ; chacun lit le sien en secret.
    2. Interdiction de parler : imitez le cri de votre animal ou sa façon de bouger.
    3. Trouvez l’autre personne qui a le même animal et restez ensemble.
    4. La dernière paire à se retrouver lance la manche suivante.
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Jeux de quiz

Des manches façon jeu télé, à lancer depuis l’écran de la salle de réunion.

  • Une famille en or au bureau

    Sondez le bureau à l’avance, puis les équipes devinent les réponses les plus populaires. Une famille en or, avec vos collègues comme sondés.

    Joueurs
    6–30, deux équipes
    Durée
    20–40 min

    Il faut : Un court sondage anonyme envoyé quelques jours avant, Un tableau blanc ou une diapo par question

    Comment jouer
    1. Envoyez quelques questions à l’avance (« Citez une chose qu’on oublie avant une visio »).
    2. Dépouillez les réponses et gardez les cinq premières de chaque question.
    3. Les équipes proposent chacune leur tour ; chaque réponse au tableau rapporte son nombre de voix.
    4. Trois erreurs, et la question passe à l’autre équipe. Le plus de points après toutes les questions gagne.
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  • Quiz à l’envers

    Un tableau de catégories et de valeurs ; l’animateur lit la réponse, les joueurs répondent par la question. Façon Jeopardy, sur votre propre entreprise.

    Joueurs
    4–20, en équipes
    Durée
    20–40 min

    Il faut : Une grille d’indices sur une diapo ou un tableau blanc, De quoi buzzer : une sonnette, un jouet qui couine, une main levée

    Comment jouer
    1. Préparez cinq catégories de cinq indices chacune, de 100 à 500 points (Histoire de l’entreprise, Anecdotes d’équipe, Sigles…).
    2. Une équipe choisit une catégorie et une valeur ; l’animateur lit l’indice.
    3. La première équipe qui buzze répond sous forme de question. Juste, elle gagne les points ; faux, elle les perd.
    4. Videz le tableau ; le meilleur score gagne.
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  • Quiz en manches

    Façon quiz de bar : quelques manches à thème, les équipes notent leurs réponses, l’animateur corrige. Facile à reconduire chaque semaine avec un nouveau maître du quiz.

    Joueurs
    4–40, en équipes
    Durée
    20–45 min

    Il faut : Des questions (10 par manche), Des feuilles de réponses et des stylos

    Comment jouer
    1. Formez des équipes de trois à cinq et donnez un nom à chacune.
    2. L’animateur lit une manche de dix questions ; les équipes écrivent leurs réponses.
    3. Échangez les feuilles avec une autre équipe et corrigez pendant que l’animateur lit les réponses.
    4. Jouez trois ou quatre manches et faites les totaux.
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  • La phrase mystère

    Devinez une phrase de bureau cachée, lettre par lettre, façon Roue de la fortune, avec un dé à la place de la roue.

    Joueurs
    3–12
    Durée
    15–25 min

    Il faut : Un tableau blanc, Un dé ou une appli de dé

    Comment jouer
    1. L’animateur trace les tirets d’une phrase (« On fait un point rapide »).
    2. À votre tour, lancez le dé et proposez une consonne : chaque fois qu’elle apparaît, vous gagnez le lancer × 10.
    3. Raté, et la main passe. Vous pouvez dépenser 50 points pour acheter une voyelle.
    4. Trouvez la phrase pour garder vos points ; le plus de points après cinq phrases gagne.
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Défis d’équipe

Petits groupes, un objectif, un chrono. C’est en parlant qu’on gagne.

  • Relais de la chaîne de trombones

    Les équipes assemblent des trombones en chaîne contre la montre, un joueur à la fois. La chaîne la plus longue gagne ; le tiroir y passe en entier.

    Joueurs
    4–20, en équipes
    Durée
    5–10 min

    Il faut : Une boîte de trombones par équipe, Le minuteur d’un téléphone

    Comment jouer
    1. Donnez un tas de trombones à chaque équipe.
    2. Un joueur par équipe ajoute des trombones pendant 30 secondes, puis passe la chaîne.
    3. Continuez à tourner jusqu’à la fin des deux minutes (ou cinq).
    4. Étendez les chaînes sur le sol ; la plus longue gagne.
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  • Construire un pont

    Les équipes construisent un pont entre deux bureaux avec du papier, du scotch et des pailles. Il doit porter un mug. La méthode bat la panique.

    Joueurs
    6–30, équipes de 3–5
    Durée
    20–40 min

    Il faut : Par équipe : du papier, du scotch, des pailles ou des pics à brochette, Deux chaises ou tables comme rives, Un mug ou une agrafeuse pour le test

    Comment jouer
    1. Placez les deux rives à une distance fixe, disons 40 cm.
    2. Donnez à chaque équipe le même matériel et 5 minutes pour planifier sans rien toucher.
    3. Construisez pendant 15 minutes.
    4. Testez chaque pont avec un mug, puis ajoutez du poids jusqu’à ce qu’il cède. Le pont le plus solide gagne.
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  • Le serpent humain

    Une file de joueurs aux yeux bandés, guidée sur un parcours d’obstacles par le seul joueur du fond qui voit. Des tapes sur l’épaule remplacent les mots.

    Joueurs
    6–20, équipes de 4–6
    Durée
    15–20 min

    Il faut : Des bandeaux ou des foulards, Des obstacles inoffensifs : chaises, poubelles, plots

    Comment jouer
    1. Les équipes se mettent en file, mains sur les épaules de la personne devant. Tous ont les yeux bandés, sauf le dernier.
    2. Convenez des signaux : tape sur l’épaule gauche pour tourner à gauche, à droite pour la droite, les deux pour s’arrêter.
    3. Interdiction de parler. Le dernier dirige le serpent en transmettant les signaux vers l’avant.
    4. L’équipe la plus rapide à finir le parcours sans rien toucher gagne.
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  • Coup d’œil

    Un joueur à la fois peut regarder un modèle caché pendant dix secondes, puis l’équipe doit le reconstruire de mémoire.

    Joueurs
    6–20, équipes de 3–5
    Durée
    15–20 min

    Il faut : Deux jeux identiques de briques de construction par équipe, Une boîte ou un tissu pour cacher le modèle

    Comment jouer
    1. Construisez un petit modèle en secret et cachez-le sous un tissu.
    2. Un joueur de chaque équipe le regarde pendant dix secondes.
    3. Il revient le décrire ; l’équipe construit. Puis le joueur suivant va jeter un œil.
    4. Au bout de dix minutes, la copie la plus fidèle gagne.
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  • Après-midi des inventions

    Les équipes inventent et bricolent un prototype qui réglerait une petite contrariété du bureau, puis le présentent.

    Joueurs
    6–40, équipes de 3–5
    Durée
    1–2 h

    Il faut : Du carton, du scotch, de la ficelle, des feutres, Une liste de petites contrariétés du bureau

    Comment jouer
    1. Rassemblez à l’avance les contrariétés du bureau : les câbles en vrac, l’agrafeuse introuvable, le frigo bruyant.
    2. Chaque équipe en choisit une et a une heure pour bricoler un prototype avec des chutes.
    3. Chaque équipe a deux minutes pour sa démo.
    4. Tout le monde vote pour le plus utile et le plus ridicule.
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Jeux créatifs

Des pitchs et des histoires inventés sur le moment.

  • Pitch devant le jury

    Les équipes ont dix minutes pour inventer un produit et le présenter à un jury d’« investisseurs ». Qui veut être mon associé ?, avec de la fausse monnaie.

    Joueurs
    6–30, équipes de 3–4
    Durée
    20–40 min

    Il faut : Du papier et des feutres, De la fausse monnaie ou des post-it en guise d’investissement

    Comment jouer
    1. Désignez un jury de deux ou trois personnes et donnez-leur la fausse monnaie.
    2. Les équipes ont dix minutes pour inventer un produit et préparer un pitch d’une minute.
    3. Chaque équipe pitche ; le jury pose deux questions qui piquent.
    4. Les jurés investissent leur argent ; l’équipe qui lève le plus gagne.
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  • Vendez-moi cette agrafeuse

    Prenez un objet sur votre bureau et vendez-le à la salle comme la plus grande invention de tous les temps. Trente secondes, sans préparation.

    Joueurs
    3–15
    Durée
    5–15 min

    Il faut : Ce qui traîne sur votre bureau

    Comment jouer
    1. Chacun prend un objet ordinaire sur son bureau.
    2. Échangez les objets au hasard, pour que personne ne vende le sien.
    3. Chacun son tour, faites un argumentaire de vente de 30 secondes.
    4. La salle vote pour le pitch qui l’aurait vraiment fait acheter.
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  • Histoires en images

    Cinq photos au hasard, une histoire qui les relie toutes. Chaque équipe raconte la sienne et la salle choisit la meilleure.

    Joueurs
    4–20, en petites équipes
    Durée
    15–20 min

    Il faut : Cinq images au hasard par équipe (découpées dans des magazines, photos de téléphone)

    Comment jouer
    1. Donnez à chaque équipe cinq images sans rapport entre elles.
    2. Elles ont cinq minutes pour inventer une histoire qui utilise les cinq, dans n’importe quel ordre.
    3. Chaque équipe raconte son histoire en montrant les images au fur et à mesure.
    4. Votez pour l’histoire la plus inventive.
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  • Histoires en emoji

    Racontez un film, une réunion ou un projet uniquement en emoji, et laissez les autres décoder.

    Joueurs
    3–20
    Durée
    10–15 min

    Il faut : Des téléphones, ou un tableau blanc pour dessiner les symboles

    Comment jouer
    1. Chacun choisit un film, un livre ou un événement connu du bureau.
    2. Écrivez-le en une suite de huit emoji maximum, dans le chat de l’équipe ou au tableau.
    3. Les autres devinent de quoi il s’agit.
    4. Une bonne réponse rapporte un point à celui qui devine et à celui qui a écrit.
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  • Le mot juste

    Un juge retourne un adjectif, chacun joue la carte de sa main qui lui va le mieux, le juge désigne le gagnant. Le principe d’Apples to Apples, avec des mots de bureau.

    Joueurs
    4–10
    Durée
    15–30 min

    Il faut : Une trentaine de cartes « adjectif » (Gênant, Urgent, Surcoté…), Environ 80 cartes « chose » (L’imprimante, Répondre à tous, Gâteau offert…)

    Comment jouer
    1. Distribuez cinq cartes « chose » à chacun. Un joueur est le juge.
    2. Le juge retourne une carte « adjectif ».
    3. Les autres jouent une carte « chose » face cachée ; le juge les mélange, les lit et choisit celle qui colle le mieux.
    4. Le gagnant garde la carte « adjectif » ; le rôle de juge tourne. Le premier à cinq gagne.
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Jeux actifs

Levez-vous de votre chaise. Faites de la place d’abord.

  • Patate chaude

    Faites passer un objet autour du cercle pendant la musique ; celui qui le tient quand elle s’arrête est éliminé.

    Joueurs
    5–20
    Durée
    5–10 min

    Il faut : Un objet mou : une balle antistress, une chaussette roulée en boule, De la musique sur un téléphone

    Comment jouer
    1. Mettez-vous en cercle, debout ou assis.
    2. Lancez la musique dos au groupe ; faites passer l’objet le plus vite possible.
    3. Quand la musique s’arrête, celui qui le tient est éliminé.
    4. Continuez jusqu’à ce qu’il reste deux joueurs ; ils se le renvoient pour se départager.
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  • Le jeu du mouchoir

    Deux équipes, des joueurs numérotés et un objet au milieu. Un numéro est appelé, et les deux joueurs foncent l’attraper et le ramener dans leur camp.

    Joueurs
    8–20, deux équipes
    Durée
    10–15 min

    Il faut : Un objet mou (un coussin, un foulard), De la place pour courir quelques pas

    Comment jouer
    1. Les équipes s’alignent face à face ; numérotez les joueurs de chaque camp 1, 2, 3…
    2. Posez l’objet à mi-chemin entre les deux lignes.
    3. L’arbitre crie un numéro ; les deux joueurs foncent saisir l’objet et revenir sur leur ligne.
    4. Rentrer au camp rapporte un point ; se faire toucher en route donne le point à l’autre équipe.
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  • Hippo Glouton grandeur nature

    Un joueur allongé sur une planche à roulettes, son coéquipier le pousse au centre pour attraper des balles. Le jeu de société en taille réelle, pour une journée d’équipe en plein air.

    Joueurs
    8–20, quatre équipes
    Durée
    15–20 min

    Il faut : Des planches à roulettes ou des chariots de gym, Un panier à linge par équipe, Beaucoup de balles souples, Un grand espace dégagé

    Comment jouer
    1. Mettez les balles au centre ; chaque équipe a un coin et un panier.
    2. Un joueur s’allonge sur la planche en tenant le panier ; un coéquipier lui tient les chevilles.
    3. Au « top », poussez le joueur au centre pour ramasser des balles, puis tirez-le en arrière pour vider le panier.
    4. Quand il n’y a plus de balles, l’équipe qui en a le plus gagne.
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  • Colle la moustache

    Les yeux bandés, après trois tours sur vous-même, essayez de coller une moustache ou un chapeau en papier sur une affiche. La queue de l’âne, version adultes.

    Joueurs
    3–20
    Durée
    10–15 min

    Il faut : Une affiche ou une grande image imprimée, Des accessoires en papier avec du scotch, Un bandeau

    Comment jouer
    1. Fixez l’affiche au mur et marquez discrètement l’emplacement visé.
    2. Bandez les yeux d’un joueur et faites-le tourner trois fois sur lui-même.
    3. Il marche jusqu’au mur et colle son accessoire.
    4. Marquez chaque essai de ses initiales ; le plus proche de la cible gagne.
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Jeux de conversation

Des questions et des bluffs qui lancent les conversations qu’on n’a jamais le temps d’avoir au travail.

  • Tu préfères ?

    Deux choix, pas de troisième option, et une courte explication. Le pourquoi est plus intéressant que la réponse.

    Joueurs
    2–20
    Durée
    5–15 min

    Il faut : Rien du tout

    Comment jouer
    1. Un joueur pose une question « Tu préfères… » avec deux options.
    2. Chacun en choisit une, interdit de rester sur la clôture.
    3. Faites le tour du groupe, une phrase chacun pour dire pourquoi.
    4. La personne suivante pose une nouvelle question.
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  • Le mot sur le front

    Un mot est collé sur votre front et vous devez le trouver grâce aux indices et aux mimes de votre équipe.

    Joueurs
    4–20
    Durée
    10–15 min

    Il faut : Des post-it et un stylo

    Comment jouer
    1. Écrivez un mot sur un post-it et collez-le sur le front d’un joueur sans qu’il le voie.
    2. L’équipe donne des indices et mime, sans prononcer le mot.
    3. Le joueur devine ; une minute par mot.
    4. Chacun son tour ; celui qui trouve le plus de mots gagne.
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  • Je n’ai jamais (version bureau)

    Dites une chose que vous n’avez jamais faite ; tous ceux qui l’ont faite baissent un doigt. Restez sur le travail, et ça reste fréquentable.

    Joueurs
    4–15
    Durée
    10–15 min

    Il faut : Rien du tout

    Comment jouer
    1. Tout le monde lève cinq doigts.
    2. Chacun son tour, dites « Je n’ai jamais… » avec une chose liée au travail (…envoyé un e-mail à la mauvaise personne).
    3. Ceux qui l’ont déjà fait baissent un doigt.
    4. Le dernier à avoir encore des doigts levés gagne.
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  • Deux vérités, un mensonge

    Trois faits sur vous, dont un inventé. Les autres doivent repérer le mensonge. Le meilleur brise-glace qui soit.

    Joueurs
    3–20
    Durée
    10–20 min

    Il faut : Rien du tout

    Comment jouer
    1. Chacun pense à deux faits vrais et à un mensonge crédible sur lui-même.
    2. Chacun son tour, énoncez les trois dans l’ordre de votre choix.
    3. Le groupe vote pour le mensonge.
    4. Révélez-le ; chaque personne bernée donne un point au conteur.
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  • Histoire mot à mot

    Le groupe raconte une histoire à raison d’un mot chacun, à tour de rôle. Personne ne contrôle où elle va, et c’est tout le sel.

    Joueurs
    3–15
    Durée
    5–10 min

    Il faut : Rien du tout

    Comment jouer
    1. Mettez-vous en cercle et choisissez un titre (« Le jour où la machine à café a lâché »).
    2. Faites le tour du cercle ; chacun ajoute exactement un mot.
    3. Gardez le rythme ; pas de longues pauses.
    4. Celui qui dit « Fin » sans rire conclut l’histoire.
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Jeux express

De deux à cinq minutes, rien à préparer. Idéal pour ouvrir une réunion.

  • Compter jusqu’à 20

    Le groupe compte jusqu’à vingt, une personne à la fois, sans ordre fixé. Si deux personnes parlent en même temps, retour à un.

    Joueurs
    5–20
    Durée
    2–5 min

    Il faut : Rien du tout

    Comment jouer
    1. Mettez-vous en cercle ; vous pouvez fermer les yeux.
    2. N’importe qui dit « un », puis n’importe qui d’autre dit « deux », et ainsi de suite.
    3. Pas de signaux, pas d’ordre. Si deux personnes parlent en même temps, on repart de un.
    4. Arrivez à vingt ensemble, et vous avez gagné.
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  • Course de frappe

    Même phrase, même départ, chacun la tape aussi vite et proprement que possible. Enfin une utilité à tous ces e-mails.

    Joueurs
    2–20
    Durée
    5–10 min

    Il faut : Un ordinateur chacun, Un texte commun à taper

    Comment jouer
    1. Partagez un paragraphe visible par tous.
    2. Au « top », chacun le tape dans un document vide.
    3. Arrêtez au bout d’une minute ; comptez les mots tapés correctement.
    4. Le plus de mots corrects gagne ; chaque faute de frappe coûte un mot.
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  • Statues musicales

    Bougez pendant la musique, figez-vous quand elle s’arrête. Celui qui vacille est éliminé.

    Joueurs
    4–30
    Durée
    3–5 min

    Il faut : De la musique sur un téléphone

    Comment jouer
    1. Tout le monde bouge ou danse pendant la musique.
    2. L’animateur coupe la musique au hasard.
    3. Tout le monde se fige. Celui qui bouge ou rit encore est éliminé et devient juge.
    4. La dernière statue debout gagne.
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  • Tournoi de chifoumi

    Tout le monde joue une manche ; les perdants deviennent les supporters de celui qui les a battus. En cinq minutes, toute la salle hurle pour deux personnes.

    Joueurs
    6–50
    Durée
    3–5 min

    Il faut : Rien du tout

    Comment jouer
    1. Mettez-vous par deux et jouez une manche de pierre-feuille-ciseaux (en deux gagnantes).
    2. Le perdant suit le gagnant et l’encourage.
    3. Les gagnants trouvent un autre gagnant et rejouent, leurs supporters derrière eux.
    4. À la fin, deux joueurs s’affrontent sous les encouragements de toute la salle. Un seul gagne.
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