Office Break Games

Jogos para jogar pessoalmente

O resto do site é para uma pausa sozinho. Esta página é para o outro tipo: longe da tela, com as pessoas com quem você trabalha. Cada jogo diz para quem serve, quanto tempo leva, do que você precisa e como jogar, e a maioria só pede alguns copos, um quadro branco ou uma caneta.

Tipo
Onde

52 jogos

Jogos com copos

Uma pilha de copos descartáveis da copa é todo o equipamento de que você precisa.

  • Boliche de copos

    Dez copos descartáveis em triângulo, uma bola de papel e um bom pedaço de chão. Boliche para quem anda de crachá.

    Jogadores
    2–10
    Tempo
    10–20 min

    Você precisa de: 10 copos descartáveis, Uma bola macia ou uma bola de papel enrolada em fita, Fita adesiva para a linha de lançamento

    Como jogar
    1. Monte os copos num triângulo 4-3-2-1 no fim de um corredor ou numa mesa livre.
    2. Marque com fita uma linha de lançamento alguns metros antes.
    3. Cada jogador tem duas jogadas por rodada; conte os copos derrubados.
    4. Joguem cinco rodadas, remontem após cada vez e anotem os pontos num post-it.
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  • Torre de copos e cartas

    Monte uma torre de copos com cartas de baralho como andares e, na sua vez, tire uma carta sem derrubar tudo. Jenga com material de escritório.

    Jogadores
    2–6
    Tempo
    10–15 min

    Você precisa de: 20–30 copos descartáveis, Um baralho ou fichas de papel firme

    Como jogar
    1. Monte a torre: uma fileira de copos, uma camada de cartas por cima, mais copos, até onde você tiver coragem.
    2. Na sua vez, tire uma carta e coloque-a no topo da torre.
    3. Só vale usar uma mão.
    4. Quem derrubar a torre perde a rodada e monta a próxima.
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  • Monta e desmonta a pirâmide

    Monte uma pirâmide de copos e depois junte tudo de novo numa pilha só, contra o relógio. Parece fácil; suas mãos discordam.

    Jogadores
    2–12, em duplas ou sozinho
    Tempo
    5–15 min

    Você precisa de: 6 ou 10 copos descartáveis por jogador, O cronômetro do celular

    Como jogar
    1. Cada jogador começa com os copos numa pilha só.
    2. No “já”, monte uma pirâmide (3-2-1 ou 4-3-2-1) e depois desmonte de volta numa pilha.
    3. Quem terminar primeiro, com a pirâmide em pé e a pilha certinha, vence a bateria.
    4. Os vencedores se enfrentam até sobrar um.
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  • Dança dos copos

    A dança das cadeiras em versão de mesa. Um copo a menos que o número de jogadores; quando a música para, pegue um.

    Jogadores
    4–12
    Tempo
    5–10 min

    Você precisa de: Copos descartáveis, um a menos que os jogadores, Música no celular

    Como jogar
    1. Coloque os copos de boca para baixo no meio de uma mesa, com os jogadores em volta e as mãos para trás.
    2. Toque a música; todos andam em volta da mesa.
    3. Quando a música parar, pegue um copo. Quem ficar sem sai, e sai também um copo.
    4. Repita até um jogador ficar com o último copo.
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  • Derrube a pirâmide no sopro

    Derrube uma pirâmide de copos só com o ar de um balão. Barulhento, bobo e acaba em segundos.

    Jogadores
    2–10
    Tempo
    5–10 min

    Você precisa de: 6 copos descartáveis por jogador, Um balão por jogador

    Como jogar
    1. Cada jogador monta uma pirâmide 3-2-1 na beirada da mesa.
    2. Encha o seu balão e segure o bico fechado.
    3. Mire o bico e solte o ar para jogar os copos para fora da mesa.
    4. Encha de novo quantas vezes quiser; quem limpar a mesa primeiro vence.
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  • Revezamento do copo no papel

    As equipes arrastam um copo pelo chão com uma tira de papel-toalha, sem encostar no copo. Frágil, rápido e muito divertido de assistir.

    Jogadores
    4–16, em equipes
    Tempo
    10–15 min

    Você precisa de: Um rolo de papel-toalha ou papel higiênico por equipe, Um copo descartável por equipe, Fita adesiva para largada e chegada

    Como jogar
    1. Marque com fita uma largada e uma chegada a alguns metros de distância.
    2. Cada corredor rasga uma tira, põe o copo numa ponta e puxa com cuidado até a chegada.
    3. Se o papel rasgar ou o copo virar, volte para a largada.
    4. Passe a vez na linha; vence a primeira equipe em que todos completarem o percurso.
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  • Revezamento da água

    Passe água de copo em copo por uma fila de pessoas e depois meça o que sobrou. Melhor ao ar livre, num dia quente.

    Jogadores
    6–20, em equipes
    Tempo
    10–15 min

    Você precisa de: Um copo descartável por jogador, Uma jarra de água, Um copo transparente por equipe para encher

    Como jogar
    1. As equipes ficam em fila, cada jogador com um copo.
    2. O primeiro enche o copo e despeja no copo do próximo, e assim por diante até o fim da fila.
    3. O último despeja no copo da equipe e corre para a frente para recomeçar.
    4. Depois de três minutos, vence a equipe com o copo mais cheio.
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  • Vira-copo

    Duas equipes, uma de cada lado da mesa, tomam um gole de água e viram o copo pela borda até ele cair de boca para baixo. Um revezamento em que todo mundo vira o gargalo uma vez.

    Jogadores
    6–16, duas equipes
    Tempo
    10–15 min

    Você precisa de: Um copo descartável por jogador, Água, Uma mesa comprida

    Como jogar
    1. Coloque as duas equipes em lados opostos da mesa, com um pouco de água em cada copo.
    2. No “já”, os primeiros bebem e colocam o copo na beirada da mesa.
    3. Dê petelecos no fundo do copo até ele cair de boca para baixo; só então o próximo da equipe começa.
    4. Vence a primeira equipe a completar a fila.
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Jogos de palavras

Em voz alta ou no papel, sem preparação, bons para grupos variados.

  • Última letra, primeira letra

    Cada palavra tem de começar com a última letra da anterior. Escolha um tema e fica surpreendentemente difícil.

    Jogadores
    2–12
    Tempo
    5–10 min

    Você precisa de: Nada

    Como jogar
    1. Escolham um tema: cidades, comidas, coisas do escritório.
    2. O primeiro jogador diz uma palavra do tema.
    3. O próximo diz outra que começa com a última letra dela (Oslo, Ottawa, Amsterdã…).
    4. Hesitou mais de cinco segundos ou repetiu uma palavra, está fora.
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  • Forca

    O clássico de adivinhar letras, no quadro branco. Use palavras do escritório para as piadas internas.

    Jogadores
    2–10
    Tempo
    5–10 min

    Você precisa de: Um quadro branco ou papel e uma caneta

    Como jogar
    1. Um jogador escolhe uma palavra ou frase e desenha um traço para cada letra.
    2. Os outros chutam uma letra por vez.
    3. As letras certas são escritas; cada erro acrescenta um traço ao desenho.
    4. Descubra antes de o desenho ficar pronto; quem acertar escolhe a próxima palavra.
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  • Pirâmide de palavras

    Um jogador dá dicas, o outro adivinha seis palavras de um tema antes de o tempo acabar. As duplas sobem uma pirâmide de categorias.

    Jogadores
    4–12, em duplas
    Tempo
    15–25 min

    Você precisa de: Papel e caneta, O cronômetro do celular

    Como jogar
    1. Escreva seis categorias em pirâmide no quadro (Coisas na gaveta da mesa, Frases ditas numa call…).
    2. Uma dupla escolhe uma categoria; quem dá as dicas recebe uma lista secreta de palavras dela.
    3. Em 30 segundos, descreva o máximo de palavras que puder sem dizê-las.
    4. Cada palavra acertada vale um ponto. As duplas se revezam até a pirâmide acabar.
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  • Ponte invisível

    Vá de uma palavra a outra sem relação nenhuma com o menor número de elos. De café a elefante em quatro passos: valendo.

    Jogadores
    2–10
    Tempo
    5–15 min

    Você precisa de: Papel e caneta

    Como jogar
    1. Alguém diz duas palavras sem relação.
    2. Cada um escreve uma corrente de palavras ligadas, da primeira à segunda (café, grão, cinza, elefante).
    3. Cada elo precisa fazer sentido para o grupo; a sala vota nos duvidosos.
    4. A corrente válida mais curta vence e escolhe o próximo par.
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  • Jogo da memória de sinônimos

    O jogo da memória, mas os pares são palavras que querem dizer a mesma coisa. O jargão corporativo rende pares ótimos.

    Jogadores
    2–6
    Tempo
    10–15 min

    Você precisa de: Post-its ou fichas, Uma caneta

    Como jogar
    1. Escreva 12 pares de sinônimos, uma palavra por carta (alinhar / sincronizar, call / reunião…).
    2. Embaralhe e espalhe as cartas viradas para baixo, em grade.
    3. Na sua vez, vire duas. Formou um par de sinônimos, fica com ele e joga de novo; se não, desvire.
    4. Quem tiver mais pares quando a mesa esvaziar vence.
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  • Poesia de improviso

    Invente um poeminha na hora sobre um tema sorteado. Rima opcional, aplauso obrigatório.

    Jogadores
    3–12
    Tempo
    10–20 min

    Você precisa de: Papeizinhos para os temas, Uma tigela ou uma caneca

    Como jogar
    1. Cada um escreve um tema num papel e coloca na caneca (a impressora, segunda-feira, o último almoço da equipe).
    2. Um jogador sorteia um papel e tem 30 segundos para pensar.
    3. Declame um poema de quatro versos sobre o tema.
    4. A sala aplaude; o aplauso mais alto da rodada vence.
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  • Palavras cruzadas relâmpago

    Cada um monta a própria cruzadinha com um monte de peças de letras, o mais rápido possível. A ideia do Bananagrams, com as peças do Scrabble ou quadradinhos de papel.

    Jogadores
    2–8
    Tempo
    10–20 min

    Você precisa de: Peças de letras de um jogo de palavras, ou 100 quadradinhos de papel com letras

    Como jogar
    1. Vire todas as peças para baixo; cada jogador pega 15 (menos, se forem muitos jogadores).
    2. No “já”, monte a sua própria cruzadinha conectada com as suas peças.
    3. Quando usar todas, diga “compra”: todo mundo pega mais uma peça.
    4. Quando o monte acabar, vence o primeiro a usar todas as peças em palavras válidas.
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Jogos de desenho

Desenhar mal é o objetivo. Um quadro branco ajuda.

  • Desenhe e adivinhe

    Uma pessoa desenha, a equipe dela adivinha, o tempo corre. Imagem & Ação no quadro branco da sala de reunião, com palavras do escritório se você quiser.

    Jogadores
    4–16, duas equipes
    Tempo
    15–30 min

    Você precisa de: Um quadro branco ou flip chart, Canetas, Papeizinhos com palavras, O cronômetro do celular

    Como jogar
    1. Dividam-se em duas equipes e escrevam os papeizinhos: objetos, ações, vida de escritório.
    2. Quem desenha sorteia um papel e tem um minuto; nada de letras, números ou falar.
    3. A equipe grita os palpites. Acertou, marca um ponto.
    4. As equipes se alternam; a primeira a fazer dez pontos vence.
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  • Desenho às cegas

    Sentados de costas: um descreve uma imagem, o outro desenha sem ver. Um teste de quão bem você explica as coisas, disfarçado de jogo.

    Jogadores
    2–20, em duplas
    Tempo
    10–15 min

    Você precisa de: Papel e canetas, Imagens simples para descrever (impressas ou no celular)

    Como jogar
    1. As duplas sentam de costas uma para a outra; um recebe a imagem, o outro uma folha em branco.
    2. Quem descreve explica a imagem com formas e posições, mas nunca diz o que é.
    3. Depois de três minutos, comparem o desenho com o original.
    4. Troquem os papéis com outra imagem. A sala vota no desenho mais parecido.
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  • Retratos de trinta segundos

    Cada um desenha a pessoa à sua frente em trinta segundos, sem olhar para o papel. Depois, a galeria abre.

    Jogadores
    2–20
    Tempo
    5–10 min

    Você precisa de: Papel e canetas

    Como jogar
    1. Formem duplas e sentem frente a frente.
    2. Ligue um cronômetro de 30 segundos; desenhe seu par olhando só para ele, nunca para a folha.
    3. Troquem de par e repitam algumas vezes.
    4. Colem os retratos na parede e deixem cada um se encontrar.
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Jogos de adivinhação

Quem, o quê ou quanto custa: você acaba descobrindo algo sobre os outros.

  • De quem é esta mesa?

    Fotos de mesas, sem nomes. Descubra quem senta onde pelas canecas, plantas e pelo caos de cabos.

    Jogadores
    5–30
    Tempo
    10–15 min

    Você precisa de: Fotos das mesas de colegas que toparam, Uma tela ou cópias impressas, Papel para as respostas

    Como jogar
    1. Recolha antes as fotos das mesas de quem aceitar participar (a mesa de casa também vale).
    2. Mostre uma por vez, numeradas.
    3. Cada um anota de quem acha que é cada mesa.
    4. Revele os donos no fim; quem acertar mais vence.
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  • Quem é o bebê?

    Associe os colegas às fotos de infância. O corte de cabelo muda, o sorriso não.

    Jogadores
    6–30
    Tempo
    10–15 min

    Você precisa de: Fotos de infância dos voluntários, Uma parede, um mural ou uma tela, Folhas de resposta

    Como jogar
    1. Peça aos voluntários que mandem uma foto de infância, em segredo, para um organizador.
    2. Numere as fotos e pendure ou mostre na tela.
    3. Cada um anota quem acha que é cada foto.
    4. Revele uma a uma; quem acertar mais vence.
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  • O preço certo do escritório

    Quanto custa uma caixa de grampos? E a cadeira do escritório? Vence o palpite mais próximo sem passar do valor.

    Jogadores
    3–20
    Tempo
    10–15 min

    Você precisa de: Alguns itens do escritório com preço conhecido, Papel para os palpites

    Como jogar
    1. Quem apresenta escolhe os itens e pesquisa os preços em segredo.
    2. Mostre um item; cada um anota um palpite.
    3. Revele o preço. O palpite mais próximo que não passar do valor marca um ponto.
    4. Depois de dez itens, a maior pontuação vence.
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  • Sósias famosos

    Cada voluntário escolhe a celebridade com quem já disseram que ele se parece; a sala tem de formar os pares.

    Jogadores
    6–30
    Tempo
    10–15 min

    Você precisa de: Uma tela ou impressões, Folhas de resposta

    Como jogar
    1. Os voluntários mandam ao organizador, em segredo, a celebridade com quem mais são comparados.
    2. Mostre as fotos das celebridades, numeradas, ao lado da lista com os nomes dos voluntários.
    3. Cada um anota quem combina com qual celebridade.
    4. Revele os pares; quem acertar mais vence.
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  • Saco surpresa

    Ponha a mão no saco sem olhar e diga o que é só pelo tato. Mais estranho do que parece quando é um apagador de quadro branco.

    Jogadores
    3–15
    Tempo
    5–15 min

    Você precisa de: Um saco de pano ou uma caixa com um furo, Dez objetos pequenos do escritório

    Como jogar
    1. Quem apresenta enche o saco com objetos em segredo.
    2. Um jogador põe a mão, segura um objeto e tem 20 segundos para dizer o que é.
    3. Acertou, marca um ponto; o objeto sai do jogo.
    4. Revezem-se até o saco esvaziar.
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  • Vinte perguntas

    Um jogador pensa num colega, numa pessoa famosa ou num objeto; os outros têm vinte perguntas de sim ou não para descobrir.

    Jogadores
    3–15
    Tempo
    5–10 min

    Você precisa de: Nada

    Como jogar
    1. Um jogador escolhe alguém ou algo que todos conhecem.
    2. Os outros fazem perguntas de sim ou não, uma por vez.
    3. Contem as perguntas em voz alta. Chute também conta como pergunta.
    4. Quem descobrir dentro das vinte escolhe a próxima; se ninguém descobrir, quem escolheu joga de novo.
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  • Pares de bichos

    Cada um recebe um bicho secreto e procura o seu par só com sons e movimentos. Ninguém consegue manter a pose, e é essa a graça.

    Jogadores
    8–30, número par
    Tempo
    5–10 min

    Você precisa de: Papeizinhos com nomes de bichos, cada bicho duas vezes

    Como jogar
    1. Distribua os papéis virados para baixo; cada um lê o seu em segredo.
    2. Sem falar: faça o som do seu bicho ou imite o jeito dele.
    3. Encontre a outra pessoa que é o mesmo bicho e fiquem juntos.
    4. O último par a se encontrar começa a próxima rodada.
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Jogos de perguntas

Rodadas de programa de auditório que dá para conduzir pela tela da sala de reunião.

  • O escritório respondeu

    Faça uma pesquisa no escritório antes; depois, as equipes adivinham as respostas mais populares. Programa de auditório, com os colegas como entrevistados.

    Jogadores
    6–30, duas equipes
    Tempo
    20–40 min

    Você precisa de: Uma pesquisa curta e anônima enviada alguns dias antes, Um quadro branco ou um slide por pergunta

    Como jogar
    1. Mande algumas perguntas com antecedência (“Diga algo que as pessoas esquecem antes de uma videochamada”).
    2. Some as respostas e guarde as cinco mais citadas de cada pergunta.
    3. As equipes se revezam nos palpites; cada resposta que está no quadro vale o número de votos que teve.
    4. Três erros passam a pergunta para a outra equipe. Vence quem tiver mais pontos no fim.
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  • Quiz da resposta primeiro

    Um painel de categorias e valores; quem apresenta lê a resposta e os jogadores respondem com a pergunta. No estilo Jeopardy, sobre a sua própria empresa.

    Jogadores
    4–20, em equipes
    Tempo
    20–40 min

    Você precisa de: Uma grade de pistas num slide ou no quadro branco, Algo para apertar: uma campainha, um brinquedo que apita, a mão levantada

    Como jogar
    1. Prepare cinco categorias com cinco pistas cada, valendo de 100 a 500 (História da empresa, Curiosidades da equipe, Siglas…).
    2. Uma equipe escolhe categoria e valor; quem apresenta lê a pista.
    3. A primeira equipe a apertar responde em forma de pergunta. Acertou, soma os pontos; errou, perde.
    4. Limpem o painel; a maior pontuação vence.
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  • Rodadas de conhecimentos gerais

    Estilo quiz de bar: algumas rodadas temáticas, as equipes escrevem as respostas, quem apresenta corrige. Fácil de fazer toda semana com um apresentador novo.

    Jogadores
    4–40, em equipes
    Tempo
    20–45 min

    Você precisa de: Perguntas (10 por rodada), Folhas de resposta e canetas

    Como jogar
    1. Formem equipes de três a cinco pessoas, cada uma com um nome.
    2. Quem apresenta lê uma rodada de dez perguntas; as equipes escrevem as respostas.
    3. Troquem as folhas com outra equipe e corrijam enquanto as respostas são lidas.
    4. Joguem três ou quatro rodadas e somem os totais.
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  • Roda a roda do escritório

    Adivinhe uma frase do escritório escondida, letra por letra, no estilo Roda a Roda, com um dado no lugar da roleta.

    Jogadores
    3–12
    Tempo
    15–25 min

    Você precisa de: Um quadro branco, Um dado ou um aplicativo de dado

    Como jogar
    1. Quem apresenta escreve traços para uma frase (“Vamos alinhar depois”).
    2. Na sua vez, jogue o dado e diga uma consoante: cada vez que ela aparecer, você ganha o valor do dado × 10.
    3. Errou, passa a vez. Você pode gastar 50 pontos para comprar uma vogal.
    4. Resolva a frase para ficar com os pontos; quem tiver mais depois de cinco frases vence.
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Desafios em equipe

Grupos pequenos, um objetivo, um cronômetro. Quem conversa ganha.

  • Revezamento dos clipes

    As equipes encaixam clipes numa corrente contra o relógio, um jogador por vez. A corrente mais longa vence; a gaveta inteira vai junto.

    Jogadores
    4–20, em equipes
    Tempo
    5–10 min

    Você precisa de: Uma caixa de clipes por equipe, O cronômetro do celular

    Como jogar
    1. Dê a cada equipe um monte de clipes.
    2. Um jogador por equipe acrescenta clipes durante 30 segundos e passa a corrente adiante.
    3. Continuem revezando até acabarem os dois minutos (ou cinco).
    4. Estiquem as correntes no chão; a mais longa vence.
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  • Construa uma ponte

    As equipes constroem uma ponte entre duas mesas com papel, fita e canudos. Ela tem de aguentar uma caneca. Planejamento vence pânico.

    Jogadores
    6–30, equipes de 3–5
    Tempo
    20–40 min

    Você precisa de: Por equipe: papel, fita adesiva, canudos ou palitos de churrasco, Duas cadeiras ou mesas como margens, Uma caneca ou um grampeador para o teste

    Como jogar
    1. Coloque as duas margens a uma distância fixa, digamos 40 cm.
    2. Dê a cada equipe o mesmo material e 5 minutos para planejar sem tocar em nada.
    3. Construam durante 15 minutos.
    4. Teste cada ponte com uma caneca e vá pondo peso até ela ceder. A ponte mais forte vence.
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  • Cobra humana

    Uma fila de jogadores vendados, guiada por um percurso de obstáculos só pelo último, que enxerga. Toques no ombro substituem as palavras.

    Jogadores
    6–20, equipes de 4–6
    Tempo
    15–20 min

    Você precisa de: Vendas ou cachecóis, Obstáculos macios: cadeiras, lixeiras, cones

    Como jogar
    1. As equipes fazem fila, com as mãos nos ombros da pessoa da frente. Todos menos o último ficam vendados.
    2. Combinem os sinais: toque no ombro esquerdo vira à esquerda, no direito vira à direita, nos dois para.
    3. Sem falar. O último guia a cobra pelo percurso passando os sinais para a frente.
    4. Vence a equipe mais rápida que completar o percurso sem esbarrar em nada.
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  • Só uma espiadinha

    Um jogador por vez pode olhar um modelo escondido por dez segundos; depois, a equipe tem de reconstruí-lo de memória.

    Jogadores
    6–20, equipes de 3–5
    Tempo
    15–20 min

    Você precisa de: Dois conjuntos iguais de blocos de montar por equipe, Uma caixa ou um pano para esconder o modelo

    Como jogar
    1. Monte um modelo pequeno em segredo e esconda-o debaixo de um pano.
    2. Um jogador de cada equipe olha o modelo por dez segundos.
    3. Ele volta e descreve; a equipe monta. Depois, o próximo jogador dá uma olhada.
    4. Depois de dez minutos, vence a cópia mais fiel.
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  • Tarde de invenções

    As equipes inventam e montam um protótipo tosco de algo que resolveria um pequeno incômodo do escritório, e depois apresentam.

    Jogadores
    6–40, equipes de 3–5
    Tempo
    1–2 h

    Você precisa de: Papelão, fita adesiva, barbante, canetinhas, Uma lista de pequenos incômodos do escritório

    Como jogar
    1. Recolha os incômodos antes: a bagunça de cabos, o grampeador que some, a geladeira barulhenta.
    2. Cada equipe escolhe um e tem uma hora para montar um protótipo com sucata.
    3. Cada equipe tem dois minutos para demonstrar.
    4. Todos votam no mais útil e no mais ridículo.
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Jogos criativos

Apresentações e histórias inventadas na hora.

  • Pitch para os investidores

    As equipes têm dez minutos para inventar um produto e apresentá-lo a uma banca de “investidores”. Shark Tank, com dinheiro de brinquedo.

    Jogadores
    6–30, equipes de 3–4
    Tempo
    20–40 min

    Você precisa de: Papel e canetinhas, Dinheiro de brinquedo ou post-its como investimento

    Como jogar
    1. Escolham uma banca de dois ou três jurados e entreguem a eles o dinheiro de brinquedo.
    2. As equipes têm dez minutos para inventar um produto e preparar um pitch de um minuto.
    3. Cada equipe apresenta; a banca faz duas perguntas difíceis.
    4. Os jurados investem o dinheiro; vence a equipe que captar mais.
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  • Me venda este grampeador

    Pegue algo da sua mesa e venda para a sala como a maior invenção de todos os tempos. Trinta segundos, sem preparo.

    Jogadores
    3–15
    Tempo
    5–15 min

    Você precisa de: O que estiver na sua mesa

    Como jogar
    1. Cada um pega um objeto comum da própria mesa.
    2. Troquem os objetos ao acaso, para ninguém vender o seu.
    3. Na sua vez, faça um pitch de vendas de 30 segundos.
    4. A sala vota no pitch de quem realmente teria comprado.
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  • Histórias com imagens

    Cinco fotos aleatórias, uma história que liga todas. Cada equipe conta a sua e a sala escolhe a melhor.

    Jogadores
    4–20, em equipes pequenas
    Tempo
    15–20 min

    Você precisa de: Cinco imagens aleatórias por equipe (recortes de revista, fotos do celular)

    Como jogar
    1. Dê a cada equipe cinco imagens sem relação entre si.
    2. Elas têm cinco minutos para criar uma história que use as cinco, em qualquer ordem.
    3. Cada equipe conta a sua história, mostrando as imagens no caminho.
    4. Votem na história mais criativa.
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  • Histórias em emoji

    Conte um filme, uma reunião ou um projeto usando só emoji e deixe os outros decifrarem.

    Jogadores
    3–20
    Tempo
    10–15 min

    Você precisa de: Celulares, ou um quadro branco para desenhar os símbolos

    Como jogar
    1. Cada um escolhe um filme, um livro ou um acontecimento famoso do escritório.
    2. Escreva tudo numa sequência de no máximo oito emoji, no chat da equipe ou no quadro.
    3. Os outros adivinham o que é.
    4. Um palpite certo vale um ponto para quem adivinhou e para quem escreveu.
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  • Melhor combinação

    Um juiz vira uma carta com um adjetivo, todos jogam a carta da mão que combina melhor, o juiz escolhe a vencedora. Um jogo de cartas de festa, com palavras do escritório.

    Jogadores
    4–10
    Tempo
    15–30 min

    Você precisa de: Umas 30 cartas de “adjetivo” (Constrangedor, Urgente, Superestimado…), Umas 80 cartas de “coisa” (A impressora, Responder a todos, Bolo grátis…)

    Como jogar
    1. Distribua cinco cartas de coisa para cada um. Um jogador é o juiz.
    2. O juiz vira uma carta de adjetivo.
    3. Os outros jogam uma carta de coisa virada para baixo; o juiz embaralha, lê em voz alta e escolhe a que combina melhor.
    4. Quem vence fica com a carta de adjetivo; o papel de juiz passa adiante. O primeiro a juntar cinco vence.
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Jogos com movimento

Levante da cadeira. Antes, libere o espaço.

  • Batata quente

    Passe um objeto pela roda enquanto a música toca; quem estiver com ele quando ela parar sai.

    Jogadores
    5–20
    Tempo
    5–10 min

    Você precisa de: Um objeto macio: uma bolinha antiestresse, uma meia enrolada, Música no celular

    Como jogar
    1. Fiquem de pé ou sentados em roda.
    2. Quem cuida da música fica de costas; passem o objeto o mais rápido possível.
    3. Quando a música parar, quem estiver com ele sai.
    4. Continuem até sobrarem dois; eles passam o objeto um para o outro para decidir.
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  • Rouba-lenço

    Duas equipes, jogadores numerados e um objeto no meio. Chame um número e os dois jogadores correm para pegá-lo e voltar para casa.

    Jogadores
    8–20, duas equipes
    Tempo
    10–15 min

    Você precisa de: Um objeto macio (uma almofada, um lenço), Espaço para correr alguns passos

    Como jogar
    1. As equipes ficam em fila, uma de frente para a outra; numere os jogadores de cada lado: 1, 2, 3…
    2. Coloque o objeto no meio do caminho entre as filas.
    3. Quem chama grita um número; os dois jogadores correm para pegar o objeto e voltar para a sua fila.
    4. Chegou em casa, marca um ponto; foi pego no caminho, o ponto vai para a outra equipe.
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  • Hipopótamos comilões em tamanho real

    Um jogador deita num carrinho de rodinhas e o colega empurra para o meio para pegar bolinhas. O jogo de tabuleiro em tamanho real, para um dia de equipe ao ar livre.

    Jogadores
    8–20, quatro equipes
    Tempo
    15–20 min

    Você precisa de: Carrinhos de rodinhas ou pranchas com rodas, Um cesto de roupa por equipe, Muitas bolinhas macias, Um espaço grande e livre

    Como jogar
    1. Coloque as bolinhas no meio; cada equipe tem um canto e um cesto.
    2. Um jogador deita no carrinho segurando o cesto; um colega segura os tornozelos dele.
    3. No “já”, empurre o jogador para recolher bolinhas e depois puxe de volta para esvaziar o cesto.
    4. Quando acabarem as bolinhas, vence a equipe que tiver mais.
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  • Rabo no burro

    De olhos vendados e depois de girar, você tenta colar um bigode ou um chapéu de papel num pôster. A brincadeira do rabo no burro, versão adulta.

    Jogadores
    3–20
    Tempo
    10–15 min

    Você precisa de: Um pôster ou uma imagem grande impressa, Acessórios de papel com fita adesiva, Uma venda

    Como jogar
    1. Prenda o pôster na parede e marque o ponto certo em segredo.
    2. Vende um jogador e gire-o três vezes.
    3. Ele caminha até a parede e cola o acessório.
    4. Marque cada tentativa com as iniciais; vence quem chegar mais perto do ponto.
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Jogos de conversa

Perguntas e blefes que puxam as conversas que nunca acontecem no trabalho.

  • O que você prefere?

    Duas opções, nenhuma terceira e uma explicação curta. O porquê é mais interessante que a resposta.

    Jogadores
    2–20
    Tempo
    5–15 min

    Você precisa de: Nada

    Como jogar
    1. Um jogador faz uma pergunta “O que você prefere…” com duas opções.
    2. Cada um escolhe uma, sem ficar em cima do muro.
    3. Passem pela roda, cada um com uma frase sobre o porquê.
    4. A próxima pessoa faz uma pergunta nova.
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  • Quem sou eu? (post-it na testa)

    Uma palavra fica colada na sua testa e você tem de descobri-la pelas dicas e mímicas da sua equipe.

    Jogadores
    4–20
    Tempo
    10–15 min

    Você precisa de: Post-its e uma caneta

    Como jogar
    1. Escreva uma palavra num post-it e cole na testa de um jogador sem ele ver.
    2. A equipe dá dicas e faz mímica sem dizer a palavra.
    3. O jogador chuta; um minuto por palavra.
    4. Revezem-se; quem adivinhar mais palavras vence.
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  • Eu nunca (versão escritório)

    Diga algo que você nunca fez; quem já fez abaixa um dedo. Com temas de trabalho, continua seguro para o trabalho.

    Jogadores
    4–15
    Tempo
    10–15 min

    Você precisa de: Nada

    Como jogar
    1. Todos levantam cinco dedos.
    2. Na sua vez, diga “Eu nunca…” com algo do trabalho (…mandei um e-mail para a pessoa errada).
    3. Quem já fez abaixa um dedo.
    4. O último com dedos levantados vence.
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  • Duas verdades e uma mentira

    Três fatos sobre você, um deles inventado. Os outros têm de achar a mentira. O melhor quebra-gelo que existe.

    Jogadores
    3–20
    Tempo
    10–20 min

    Você precisa de: Nada

    Como jogar
    1. Cada um pensa em dois fatos verdadeiros e uma mentira convincente sobre si.
    2. Na sua vez, diga os três em qualquer ordem.
    3. O grupo vota em qual é a mentira.
    4. Revele; cada um que caiu dá um ponto para quem contou.
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  • História de uma palavra

    O grupo conta uma história com uma palavra por pessoa, em sequência. Ninguém controla para onde ela vai, e aí está a graça.

    Jogadores
    3–15
    Tempo
    5–10 min

    Você precisa de: Nada

    Como jogar
    1. Fiquem em roda e escolham um título (“O dia em que a máquina de café quebrou”).
    2. Passem pela roda; cada pessoa acrescenta exatamente uma palavra.
    3. Mantenham o ritmo; nada de pausas longas.
    4. Quem disser “Fim” sem rir encerra a história.
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Jogos rápidos

De dois a cinco minutos, nada para preparar. Comece uma reunião com um deles.

  • Contar até 20

    O grupo conta até vinte, uma pessoa por vez, sem ordem definida. Se duas falarem juntas, volta para o um.

    Jogadores
    5–20
    Tempo
    2–5 min

    Você precisa de: Nada

    Como jogar
    1. Fiquem em roda; podem fechar os olhos.
    2. Qualquer um diz “um”, depois qualquer outro diz “dois”, e assim por diante.
    3. Sem sinais, sem ordem. Se duas pessoas falarem juntas, recomecem do um.
    4. Cheguem a vinte como grupo e vocês vencem.
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  • Corrida de digitação

    Mesma frase, mesma largada, cada um digita o mais rápido e limpo possível. Enfim, uma utilidade para tanto e-mail.

    Jogadores
    2–20
    Tempo
    5–10 min

    Você precisa de: Um computador para cada um, Um texto em comum para digitar

    Como jogar
    1. Compartilhe um parágrafo que todos possam ver.
    2. No “já”, todos digitam o texto num documento em branco.
    3. Parem em um minuto; contem as palavras digitadas corretamente.
    4. Vence quem tiver mais palavras certas; cada erro de digitação desconta uma palavra.
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  • Estátua

    Mexa-se enquanto a música toca e congele quando ela parar. Quem balançar sai.

    Jogadores
    4–30
    Tempo
    3–5 min

    Você precisa de: Música no celular

    Como jogar
    1. Todos se mexem ou dançam enquanto a música toca.
    2. Quem apresenta para a música quando quiser.
    3. Todos congelam. Quem ainda se mexer ou rir sai e vira jurado.
    4. A última estátua de pé vence.
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  • Torneio de pedra, papel e tesoura

    Todo mundo joga uma partida; quem perde vira torcida de quem ganhou. Em cinco minutos, a sala inteira está gritando por duas pessoas.

    Jogadores
    6–50
    Tempo
    3–5 min

    Você precisa de: Nada

    Como jogar
    1. Formem duplas e joguem uma partida de pedra, papel e tesoura (melhor de três).
    2. Quem perde segue quem ganhou e torce por ele.
    3. Os vencedores procuram outro vencedor e jogam de novo, com a torcida atrás.
    4. No fim, dois jogadores se enfrentam com a sala inteira torcendo. Um vence.
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