Jogos para jogar pessoalmente
O resto do site é para uma pausa sozinho. Esta página é para o outro tipo: longe da tela, com as pessoas com quem você trabalha. Cada jogo diz para quem serve, quanto tempo leva, do que você precisa e como jogar, e a maioria só pede alguns copos, um quadro branco ou uma caneta.
52 jogos
Jogos com copos
Uma pilha de copos descartáveis da copa é todo o equipamento de que você precisa.
Boliche de copos
Dez copos descartáveis em triângulo, uma bola de papel e um bom pedaço de chão. Boliche para quem anda de crachá.
- Jogadores
- 2–10
- Tempo
- 10–20 min
Você precisa de: 10 copos descartáveis, Uma bola macia ou uma bola de papel enrolada em fita, Fita adesiva para a linha de lançamento
Como jogar
- Monte os copos num triângulo 4-3-2-1 no fim de um corredor ou numa mesa livre.
- Marque com fita uma linha de lançamento alguns metros antes.
- Cada jogador tem duas jogadas por rodada; conte os copos derrubados.
- Joguem cinco rodadas, remontem após cada vez e anotem os pontos num post-it.
Torre de copos e cartas
Monte uma torre de copos com cartas de baralho como andares e, na sua vez, tire uma carta sem derrubar tudo. Jenga com material de escritório.
- Jogadores
- 2–6
- Tempo
- 10–15 min
Você precisa de: 20–30 copos descartáveis, Um baralho ou fichas de papel firme
Como jogar
- Monte a torre: uma fileira de copos, uma camada de cartas por cima, mais copos, até onde você tiver coragem.
- Na sua vez, tire uma carta e coloque-a no topo da torre.
- Só vale usar uma mão.
- Quem derrubar a torre perde a rodada e monta a próxima.
Monta e desmonta a pirâmide
Monte uma pirâmide de copos e depois junte tudo de novo numa pilha só, contra o relógio. Parece fácil; suas mãos discordam.
- Jogadores
- 2–12, em duplas ou sozinho
- Tempo
- 5–15 min
Você precisa de: 6 ou 10 copos descartáveis por jogador, O cronômetro do celular
Como jogar
- Cada jogador começa com os copos numa pilha só.
- No “já”, monte uma pirâmide (3-2-1 ou 4-3-2-1) e depois desmonte de volta numa pilha.
- Quem terminar primeiro, com a pirâmide em pé e a pilha certinha, vence a bateria.
- Os vencedores se enfrentam até sobrar um.
Dança dos copos
A dança das cadeiras em versão de mesa. Um copo a menos que o número de jogadores; quando a música para, pegue um.
- Jogadores
- 4–12
- Tempo
- 5–10 min
Você precisa de: Copos descartáveis, um a menos que os jogadores, Música no celular
Como jogar
- Coloque os copos de boca para baixo no meio de uma mesa, com os jogadores em volta e as mãos para trás.
- Toque a música; todos andam em volta da mesa.
- Quando a música parar, pegue um copo. Quem ficar sem sai, e sai também um copo.
- Repita até um jogador ficar com o último copo.
Derrube a pirâmide no sopro
Derrube uma pirâmide de copos só com o ar de um balão. Barulhento, bobo e acaba em segundos.
- Jogadores
- 2–10
- Tempo
- 5–10 min
Você precisa de: 6 copos descartáveis por jogador, Um balão por jogador
Como jogar
- Cada jogador monta uma pirâmide 3-2-1 na beirada da mesa.
- Encha o seu balão e segure o bico fechado.
- Mire o bico e solte o ar para jogar os copos para fora da mesa.
- Encha de novo quantas vezes quiser; quem limpar a mesa primeiro vence.
Revezamento do copo no papel
As equipes arrastam um copo pelo chão com uma tira de papel-toalha, sem encostar no copo. Frágil, rápido e muito divertido de assistir.
- Jogadores
- 4–16, em equipes
- Tempo
- 10–15 min
Você precisa de: Um rolo de papel-toalha ou papel higiênico por equipe, Um copo descartável por equipe, Fita adesiva para largada e chegada
Como jogar
- Marque com fita uma largada e uma chegada a alguns metros de distância.
- Cada corredor rasga uma tira, põe o copo numa ponta e puxa com cuidado até a chegada.
- Se o papel rasgar ou o copo virar, volte para a largada.
- Passe a vez na linha; vence a primeira equipe em que todos completarem o percurso.
Revezamento da água
Passe água de copo em copo por uma fila de pessoas e depois meça o que sobrou. Melhor ao ar livre, num dia quente.
- Jogadores
- 6–20, em equipes
- Tempo
- 10–15 min
Você precisa de: Um copo descartável por jogador, Uma jarra de água, Um copo transparente por equipe para encher
Como jogar
- As equipes ficam em fila, cada jogador com um copo.
- O primeiro enche o copo e despeja no copo do próximo, e assim por diante até o fim da fila.
- O último despeja no copo da equipe e corre para a frente para recomeçar.
- Depois de três minutos, vence a equipe com o copo mais cheio.
Vira-copo
Duas equipes, uma de cada lado da mesa, tomam um gole de água e viram o copo pela borda até ele cair de boca para baixo. Um revezamento em que todo mundo vira o gargalo uma vez.
- Jogadores
- 6–16, duas equipes
- Tempo
- 10–15 min
Você precisa de: Um copo descartável por jogador, Água, Uma mesa comprida
Como jogar
- Coloque as duas equipes em lados opostos da mesa, com um pouco de água em cada copo.
- No “já”, os primeiros bebem e colocam o copo na beirada da mesa.
- Dê petelecos no fundo do copo até ele cair de boca para baixo; só então o próximo da equipe começa.
- Vence a primeira equipe a completar a fila.
Jogos de palavras
Em voz alta ou no papel, sem preparação, bons para grupos variados.
Última letra, primeira letra
Cada palavra tem de começar com a última letra da anterior. Escolha um tema e fica surpreendentemente difícil.
- Jogadores
- 2–12
- Tempo
- 5–10 min
Você precisa de: Nada
Como jogar
- Escolham um tema: cidades, comidas, coisas do escritório.
- O primeiro jogador diz uma palavra do tema.
- O próximo diz outra que começa com a última letra dela (Oslo, Ottawa, Amsterdã…).
- Hesitou mais de cinco segundos ou repetiu uma palavra, está fora.
Forca
O clássico de adivinhar letras, no quadro branco. Use palavras do escritório para as piadas internas.
- Jogadores
- 2–10
- Tempo
- 5–10 min
Você precisa de: Um quadro branco ou papel e uma caneta
Como jogar
- Um jogador escolhe uma palavra ou frase e desenha um traço para cada letra.
- Os outros chutam uma letra por vez.
- As letras certas são escritas; cada erro acrescenta um traço ao desenho.
- Descubra antes de o desenho ficar pronto; quem acertar escolhe a próxima palavra.
Pirâmide de palavras
Um jogador dá dicas, o outro adivinha seis palavras de um tema antes de o tempo acabar. As duplas sobem uma pirâmide de categorias.
- Jogadores
- 4–12, em duplas
- Tempo
- 15–25 min
Você precisa de: Papel e caneta, O cronômetro do celular
Como jogar
- Escreva seis categorias em pirâmide no quadro (Coisas na gaveta da mesa, Frases ditas numa call…).
- Uma dupla escolhe uma categoria; quem dá as dicas recebe uma lista secreta de palavras dela.
- Em 30 segundos, descreva o máximo de palavras que puder sem dizê-las.
- Cada palavra acertada vale um ponto. As duplas se revezam até a pirâmide acabar.
Ponte invisível
Vá de uma palavra a outra sem relação nenhuma com o menor número de elos. De café a elefante em quatro passos: valendo.
- Jogadores
- 2–10
- Tempo
- 5–15 min
Você precisa de: Papel e caneta
Como jogar
- Alguém diz duas palavras sem relação.
- Cada um escreve uma corrente de palavras ligadas, da primeira à segunda (café, grão, cinza, elefante).
- Cada elo precisa fazer sentido para o grupo; a sala vota nos duvidosos.
- A corrente válida mais curta vence e escolhe o próximo par.
Jogo da memória de sinônimos
O jogo da memória, mas os pares são palavras que querem dizer a mesma coisa. O jargão corporativo rende pares ótimos.
- Jogadores
- 2–6
- Tempo
- 10–15 min
Você precisa de: Post-its ou fichas, Uma caneta
Como jogar
- Escreva 12 pares de sinônimos, uma palavra por carta (alinhar / sincronizar, call / reunião…).
- Embaralhe e espalhe as cartas viradas para baixo, em grade.
- Na sua vez, vire duas. Formou um par de sinônimos, fica com ele e joga de novo; se não, desvire.
- Quem tiver mais pares quando a mesa esvaziar vence.
Poesia de improviso
Invente um poeminha na hora sobre um tema sorteado. Rima opcional, aplauso obrigatório.
- Jogadores
- 3–12
- Tempo
- 10–20 min
Você precisa de: Papeizinhos para os temas, Uma tigela ou uma caneca
Como jogar
- Cada um escreve um tema num papel e coloca na caneca (a impressora, segunda-feira, o último almoço da equipe).
- Um jogador sorteia um papel e tem 30 segundos para pensar.
- Declame um poema de quatro versos sobre o tema.
- A sala aplaude; o aplauso mais alto da rodada vence.
Palavras cruzadas relâmpago
Cada um monta a própria cruzadinha com um monte de peças de letras, o mais rápido possível. A ideia do Bananagrams, com as peças do Scrabble ou quadradinhos de papel.
- Jogadores
- 2–8
- Tempo
- 10–20 min
Você precisa de: Peças de letras de um jogo de palavras, ou 100 quadradinhos de papel com letras
Como jogar
- Vire todas as peças para baixo; cada jogador pega 15 (menos, se forem muitos jogadores).
- No “já”, monte a sua própria cruzadinha conectada com as suas peças.
- Quando usar todas, diga “compra”: todo mundo pega mais uma peça.
- Quando o monte acabar, vence o primeiro a usar todas as peças em palavras válidas.
Jogos de desenho
Desenhar mal é o objetivo. Um quadro branco ajuda.
Desenhe e adivinhe
Uma pessoa desenha, a equipe dela adivinha, o tempo corre. Imagem & Ação no quadro branco da sala de reunião, com palavras do escritório se você quiser.
- Jogadores
- 4–16, duas equipes
- Tempo
- 15–30 min
Você precisa de: Um quadro branco ou flip chart, Canetas, Papeizinhos com palavras, O cronômetro do celular
Como jogar
- Dividam-se em duas equipes e escrevam os papeizinhos: objetos, ações, vida de escritório.
- Quem desenha sorteia um papel e tem um minuto; nada de letras, números ou falar.
- A equipe grita os palpites. Acertou, marca um ponto.
- As equipes se alternam; a primeira a fazer dez pontos vence.
Desenho às cegas
Sentados de costas: um descreve uma imagem, o outro desenha sem ver. Um teste de quão bem você explica as coisas, disfarçado de jogo.
- Jogadores
- 2–20, em duplas
- Tempo
- 10–15 min
Você precisa de: Papel e canetas, Imagens simples para descrever (impressas ou no celular)
Como jogar
- As duplas sentam de costas uma para a outra; um recebe a imagem, o outro uma folha em branco.
- Quem descreve explica a imagem com formas e posições, mas nunca diz o que é.
- Depois de três minutos, comparem o desenho com o original.
- Troquem os papéis com outra imagem. A sala vota no desenho mais parecido.
Retratos de trinta segundos
Cada um desenha a pessoa à sua frente em trinta segundos, sem olhar para o papel. Depois, a galeria abre.
- Jogadores
- 2–20
- Tempo
- 5–10 min
Você precisa de: Papel e canetas
Como jogar
- Formem duplas e sentem frente a frente.
- Ligue um cronômetro de 30 segundos; desenhe seu par olhando só para ele, nunca para a folha.
- Troquem de par e repitam algumas vezes.
- Colem os retratos na parede e deixem cada um se encontrar.
Jogos de adivinhação
Quem, o quê ou quanto custa: você acaba descobrindo algo sobre os outros.
De quem é esta mesa?
Fotos de mesas, sem nomes. Descubra quem senta onde pelas canecas, plantas e pelo caos de cabos.
- Jogadores
- 5–30
- Tempo
- 10–15 min
Você precisa de: Fotos das mesas de colegas que toparam, Uma tela ou cópias impressas, Papel para as respostas
Como jogar
- Recolha antes as fotos das mesas de quem aceitar participar (a mesa de casa também vale).
- Mostre uma por vez, numeradas.
- Cada um anota de quem acha que é cada mesa.
- Revele os donos no fim; quem acertar mais vence.
Quem é o bebê?
Associe os colegas às fotos de infância. O corte de cabelo muda, o sorriso não.
- Jogadores
- 6–30
- Tempo
- 10–15 min
Você precisa de: Fotos de infância dos voluntários, Uma parede, um mural ou uma tela, Folhas de resposta
Como jogar
- Peça aos voluntários que mandem uma foto de infância, em segredo, para um organizador.
- Numere as fotos e pendure ou mostre na tela.
- Cada um anota quem acha que é cada foto.
- Revele uma a uma; quem acertar mais vence.
O preço certo do escritório
Quanto custa uma caixa de grampos? E a cadeira do escritório? Vence o palpite mais próximo sem passar do valor.
- Jogadores
- 3–20
- Tempo
- 10–15 min
Você precisa de: Alguns itens do escritório com preço conhecido, Papel para os palpites
Como jogar
- Quem apresenta escolhe os itens e pesquisa os preços em segredo.
- Mostre um item; cada um anota um palpite.
- Revele o preço. O palpite mais próximo que não passar do valor marca um ponto.
- Depois de dez itens, a maior pontuação vence.
Sósias famosos
Cada voluntário escolhe a celebridade com quem já disseram que ele se parece; a sala tem de formar os pares.
- Jogadores
- 6–30
- Tempo
- 10–15 min
Você precisa de: Uma tela ou impressões, Folhas de resposta
Como jogar
- Os voluntários mandam ao organizador, em segredo, a celebridade com quem mais são comparados.
- Mostre as fotos das celebridades, numeradas, ao lado da lista com os nomes dos voluntários.
- Cada um anota quem combina com qual celebridade.
- Revele os pares; quem acertar mais vence.
Saco surpresa
Ponha a mão no saco sem olhar e diga o que é só pelo tato. Mais estranho do que parece quando é um apagador de quadro branco.
- Jogadores
- 3–15
- Tempo
- 5–15 min
Você precisa de: Um saco de pano ou uma caixa com um furo, Dez objetos pequenos do escritório
Como jogar
- Quem apresenta enche o saco com objetos em segredo.
- Um jogador põe a mão, segura um objeto e tem 20 segundos para dizer o que é.
- Acertou, marca um ponto; o objeto sai do jogo.
- Revezem-se até o saco esvaziar.
Vinte perguntas
Um jogador pensa num colega, numa pessoa famosa ou num objeto; os outros têm vinte perguntas de sim ou não para descobrir.
- Jogadores
- 3–15
- Tempo
- 5–10 min
Você precisa de: Nada
Como jogar
- Um jogador escolhe alguém ou algo que todos conhecem.
- Os outros fazem perguntas de sim ou não, uma por vez.
- Contem as perguntas em voz alta. Chute também conta como pergunta.
- Quem descobrir dentro das vinte escolhe a próxima; se ninguém descobrir, quem escolheu joga de novo.
Pares de bichos
Cada um recebe um bicho secreto e procura o seu par só com sons e movimentos. Ninguém consegue manter a pose, e é essa a graça.
- Jogadores
- 8–30, número par
- Tempo
- 5–10 min
Você precisa de: Papeizinhos com nomes de bichos, cada bicho duas vezes
Como jogar
- Distribua os papéis virados para baixo; cada um lê o seu em segredo.
- Sem falar: faça o som do seu bicho ou imite o jeito dele.
- Encontre a outra pessoa que é o mesmo bicho e fiquem juntos.
- O último par a se encontrar começa a próxima rodada.
Jogos de perguntas
Rodadas de programa de auditório que dá para conduzir pela tela da sala de reunião.
O escritório respondeu
Faça uma pesquisa no escritório antes; depois, as equipes adivinham as respostas mais populares. Programa de auditório, com os colegas como entrevistados.
- Jogadores
- 6–30, duas equipes
- Tempo
- 20–40 min
Você precisa de: Uma pesquisa curta e anônima enviada alguns dias antes, Um quadro branco ou um slide por pergunta
Como jogar
- Mande algumas perguntas com antecedência (“Diga algo que as pessoas esquecem antes de uma videochamada”).
- Some as respostas e guarde as cinco mais citadas de cada pergunta.
- As equipes se revezam nos palpites; cada resposta que está no quadro vale o número de votos que teve.
- Três erros passam a pergunta para a outra equipe. Vence quem tiver mais pontos no fim.
Quiz da resposta primeiro
Um painel de categorias e valores; quem apresenta lê a resposta e os jogadores respondem com a pergunta. No estilo Jeopardy, sobre a sua própria empresa.
- Jogadores
- 4–20, em equipes
- Tempo
- 20–40 min
Você precisa de: Uma grade de pistas num slide ou no quadro branco, Algo para apertar: uma campainha, um brinquedo que apita, a mão levantada
Como jogar
- Prepare cinco categorias com cinco pistas cada, valendo de 100 a 500 (História da empresa, Curiosidades da equipe, Siglas…).
- Uma equipe escolhe categoria e valor; quem apresenta lê a pista.
- A primeira equipe a apertar responde em forma de pergunta. Acertou, soma os pontos; errou, perde.
- Limpem o painel; a maior pontuação vence.
Rodadas de conhecimentos gerais
Estilo quiz de bar: algumas rodadas temáticas, as equipes escrevem as respostas, quem apresenta corrige. Fácil de fazer toda semana com um apresentador novo.
- Jogadores
- 4–40, em equipes
- Tempo
- 20–45 min
Você precisa de: Perguntas (10 por rodada), Folhas de resposta e canetas
Como jogar
- Formem equipes de três a cinco pessoas, cada uma com um nome.
- Quem apresenta lê uma rodada de dez perguntas; as equipes escrevem as respostas.
- Troquem as folhas com outra equipe e corrijam enquanto as respostas são lidas.
- Joguem três ou quatro rodadas e somem os totais.
Roda a roda do escritório
Adivinhe uma frase do escritório escondida, letra por letra, no estilo Roda a Roda, com um dado no lugar da roleta.
- Jogadores
- 3–12
- Tempo
- 15–25 min
Você precisa de: Um quadro branco, Um dado ou um aplicativo de dado
Como jogar
- Quem apresenta escreve traços para uma frase (“Vamos alinhar depois”).
- Na sua vez, jogue o dado e diga uma consoante: cada vez que ela aparecer, você ganha o valor do dado × 10.
- Errou, passa a vez. Você pode gastar 50 pontos para comprar uma vogal.
- Resolva a frase para ficar com os pontos; quem tiver mais depois de cinco frases vence.
Desafios em equipe
Grupos pequenos, um objetivo, um cronômetro. Quem conversa ganha.
Revezamento dos clipes
As equipes encaixam clipes numa corrente contra o relógio, um jogador por vez. A corrente mais longa vence; a gaveta inteira vai junto.
- Jogadores
- 4–20, em equipes
- Tempo
- 5–10 min
Você precisa de: Uma caixa de clipes por equipe, O cronômetro do celular
Como jogar
- Dê a cada equipe um monte de clipes.
- Um jogador por equipe acrescenta clipes durante 30 segundos e passa a corrente adiante.
- Continuem revezando até acabarem os dois minutos (ou cinco).
- Estiquem as correntes no chão; a mais longa vence.
Construa uma ponte
As equipes constroem uma ponte entre duas mesas com papel, fita e canudos. Ela tem de aguentar uma caneca. Planejamento vence pânico.
- Jogadores
- 6–30, equipes de 3–5
- Tempo
- 20–40 min
Você precisa de: Por equipe: papel, fita adesiva, canudos ou palitos de churrasco, Duas cadeiras ou mesas como margens, Uma caneca ou um grampeador para o teste
Como jogar
- Coloque as duas margens a uma distância fixa, digamos 40 cm.
- Dê a cada equipe o mesmo material e 5 minutos para planejar sem tocar em nada.
- Construam durante 15 minutos.
- Teste cada ponte com uma caneca e vá pondo peso até ela ceder. A ponte mais forte vence.
Cobra humana
Uma fila de jogadores vendados, guiada por um percurso de obstáculos só pelo último, que enxerga. Toques no ombro substituem as palavras.
- Jogadores
- 6–20, equipes de 4–6
- Tempo
- 15–20 min
Você precisa de: Vendas ou cachecóis, Obstáculos macios: cadeiras, lixeiras, cones
Como jogar
- As equipes fazem fila, com as mãos nos ombros da pessoa da frente. Todos menos o último ficam vendados.
- Combinem os sinais: toque no ombro esquerdo vira à esquerda, no direito vira à direita, nos dois para.
- Sem falar. O último guia a cobra pelo percurso passando os sinais para a frente.
- Vence a equipe mais rápida que completar o percurso sem esbarrar em nada.
Só uma espiadinha
Um jogador por vez pode olhar um modelo escondido por dez segundos; depois, a equipe tem de reconstruí-lo de memória.
- Jogadores
- 6–20, equipes de 3–5
- Tempo
- 15–20 min
Você precisa de: Dois conjuntos iguais de blocos de montar por equipe, Uma caixa ou um pano para esconder o modelo
Como jogar
- Monte um modelo pequeno em segredo e esconda-o debaixo de um pano.
- Um jogador de cada equipe olha o modelo por dez segundos.
- Ele volta e descreve; a equipe monta. Depois, o próximo jogador dá uma olhada.
- Depois de dez minutos, vence a cópia mais fiel.
Tarde de invenções
As equipes inventam e montam um protótipo tosco de algo que resolveria um pequeno incômodo do escritório, e depois apresentam.
- Jogadores
- 6–40, equipes de 3–5
- Tempo
- 1–2 h
Você precisa de: Papelão, fita adesiva, barbante, canetinhas, Uma lista de pequenos incômodos do escritório
Como jogar
- Recolha os incômodos antes: a bagunça de cabos, o grampeador que some, a geladeira barulhenta.
- Cada equipe escolhe um e tem uma hora para montar um protótipo com sucata.
- Cada equipe tem dois minutos para demonstrar.
- Todos votam no mais útil e no mais ridículo.
Jogos criativos
Apresentações e histórias inventadas na hora.
Pitch para os investidores
As equipes têm dez minutos para inventar um produto e apresentá-lo a uma banca de “investidores”. Shark Tank, com dinheiro de brinquedo.
- Jogadores
- 6–30, equipes de 3–4
- Tempo
- 20–40 min
Você precisa de: Papel e canetinhas, Dinheiro de brinquedo ou post-its como investimento
Como jogar
- Escolham uma banca de dois ou três jurados e entreguem a eles o dinheiro de brinquedo.
- As equipes têm dez minutos para inventar um produto e preparar um pitch de um minuto.
- Cada equipe apresenta; a banca faz duas perguntas difíceis.
- Os jurados investem o dinheiro; vence a equipe que captar mais.
Me venda este grampeador
Pegue algo da sua mesa e venda para a sala como a maior invenção de todos os tempos. Trinta segundos, sem preparo.
- Jogadores
- 3–15
- Tempo
- 5–15 min
Você precisa de: O que estiver na sua mesa
Como jogar
- Cada um pega um objeto comum da própria mesa.
- Troquem os objetos ao acaso, para ninguém vender o seu.
- Na sua vez, faça um pitch de vendas de 30 segundos.
- A sala vota no pitch de quem realmente teria comprado.
Histórias com imagens
Cinco fotos aleatórias, uma história que liga todas. Cada equipe conta a sua e a sala escolhe a melhor.
- Jogadores
- 4–20, em equipes pequenas
- Tempo
- 15–20 min
Você precisa de: Cinco imagens aleatórias por equipe (recortes de revista, fotos do celular)
Como jogar
- Dê a cada equipe cinco imagens sem relação entre si.
- Elas têm cinco minutos para criar uma história que use as cinco, em qualquer ordem.
- Cada equipe conta a sua história, mostrando as imagens no caminho.
- Votem na história mais criativa.
Histórias em emoji
Conte um filme, uma reunião ou um projeto usando só emoji e deixe os outros decifrarem.
- Jogadores
- 3–20
- Tempo
- 10–15 min
Você precisa de: Celulares, ou um quadro branco para desenhar os símbolos
Como jogar
- Cada um escolhe um filme, um livro ou um acontecimento famoso do escritório.
- Escreva tudo numa sequência de no máximo oito emoji, no chat da equipe ou no quadro.
- Os outros adivinham o que é.
- Um palpite certo vale um ponto para quem adivinhou e para quem escreveu.
Melhor combinação
Um juiz vira uma carta com um adjetivo, todos jogam a carta da mão que combina melhor, o juiz escolhe a vencedora. Um jogo de cartas de festa, com palavras do escritório.
- Jogadores
- 4–10
- Tempo
- 15–30 min
Você precisa de: Umas 30 cartas de “adjetivo” (Constrangedor, Urgente, Superestimado…), Umas 80 cartas de “coisa” (A impressora, Responder a todos, Bolo grátis…)
Como jogar
- Distribua cinco cartas de coisa para cada um. Um jogador é o juiz.
- O juiz vira uma carta de adjetivo.
- Os outros jogam uma carta de coisa virada para baixo; o juiz embaralha, lê em voz alta e escolhe a que combina melhor.
- Quem vence fica com a carta de adjetivo; o papel de juiz passa adiante. O primeiro a juntar cinco vence.
Jogos com movimento
Levante da cadeira. Antes, libere o espaço.
Batata quente
Passe um objeto pela roda enquanto a música toca; quem estiver com ele quando ela parar sai.
- Jogadores
- 5–20
- Tempo
- 5–10 min
Você precisa de: Um objeto macio: uma bolinha antiestresse, uma meia enrolada, Música no celular
Como jogar
- Fiquem de pé ou sentados em roda.
- Quem cuida da música fica de costas; passem o objeto o mais rápido possível.
- Quando a música parar, quem estiver com ele sai.
- Continuem até sobrarem dois; eles passam o objeto um para o outro para decidir.
Rouba-lenço
Duas equipes, jogadores numerados e um objeto no meio. Chame um número e os dois jogadores correm para pegá-lo e voltar para casa.
- Jogadores
- 8–20, duas equipes
- Tempo
- 10–15 min
Você precisa de: Um objeto macio (uma almofada, um lenço), Espaço para correr alguns passos
Como jogar
- As equipes ficam em fila, uma de frente para a outra; numere os jogadores de cada lado: 1, 2, 3…
- Coloque o objeto no meio do caminho entre as filas.
- Quem chama grita um número; os dois jogadores correm para pegar o objeto e voltar para a sua fila.
- Chegou em casa, marca um ponto; foi pego no caminho, o ponto vai para a outra equipe.
Hipopótamos comilões em tamanho real
Um jogador deita num carrinho de rodinhas e o colega empurra para o meio para pegar bolinhas. O jogo de tabuleiro em tamanho real, para um dia de equipe ao ar livre.
- Jogadores
- 8–20, quatro equipes
- Tempo
- 15–20 min
Você precisa de: Carrinhos de rodinhas ou pranchas com rodas, Um cesto de roupa por equipe, Muitas bolinhas macias, Um espaço grande e livre
Como jogar
- Coloque as bolinhas no meio; cada equipe tem um canto e um cesto.
- Um jogador deita no carrinho segurando o cesto; um colega segura os tornozelos dele.
- No “já”, empurre o jogador para recolher bolinhas e depois puxe de volta para esvaziar o cesto.
- Quando acabarem as bolinhas, vence a equipe que tiver mais.
Rabo no burro
De olhos vendados e depois de girar, você tenta colar um bigode ou um chapéu de papel num pôster. A brincadeira do rabo no burro, versão adulta.
- Jogadores
- 3–20
- Tempo
- 10–15 min
Você precisa de: Um pôster ou uma imagem grande impressa, Acessórios de papel com fita adesiva, Uma venda
Como jogar
- Prenda o pôster na parede e marque o ponto certo em segredo.
- Vende um jogador e gire-o três vezes.
- Ele caminha até a parede e cola o acessório.
- Marque cada tentativa com as iniciais; vence quem chegar mais perto do ponto.
Jogos de conversa
Perguntas e blefes que puxam as conversas que nunca acontecem no trabalho.
O que você prefere?
Duas opções, nenhuma terceira e uma explicação curta. O porquê é mais interessante que a resposta.
- Jogadores
- 2–20
- Tempo
- 5–15 min
Você precisa de: Nada
Como jogar
- Um jogador faz uma pergunta “O que você prefere…” com duas opções.
- Cada um escolhe uma, sem ficar em cima do muro.
- Passem pela roda, cada um com uma frase sobre o porquê.
- A próxima pessoa faz uma pergunta nova.
Quem sou eu? (post-it na testa)
Uma palavra fica colada na sua testa e você tem de descobri-la pelas dicas e mímicas da sua equipe.
- Jogadores
- 4–20
- Tempo
- 10–15 min
Você precisa de: Post-its e uma caneta
Como jogar
- Escreva uma palavra num post-it e cole na testa de um jogador sem ele ver.
- A equipe dá dicas e faz mímica sem dizer a palavra.
- O jogador chuta; um minuto por palavra.
- Revezem-se; quem adivinhar mais palavras vence.
Eu nunca (versão escritório)
Diga algo que você nunca fez; quem já fez abaixa um dedo. Com temas de trabalho, continua seguro para o trabalho.
- Jogadores
- 4–15
- Tempo
- 10–15 min
Você precisa de: Nada
Como jogar
- Todos levantam cinco dedos.
- Na sua vez, diga “Eu nunca…” com algo do trabalho (…mandei um e-mail para a pessoa errada).
- Quem já fez abaixa um dedo.
- O último com dedos levantados vence.
Duas verdades e uma mentira
Três fatos sobre você, um deles inventado. Os outros têm de achar a mentira. O melhor quebra-gelo que existe.
- Jogadores
- 3–20
- Tempo
- 10–20 min
Você precisa de: Nada
Como jogar
- Cada um pensa em dois fatos verdadeiros e uma mentira convincente sobre si.
- Na sua vez, diga os três em qualquer ordem.
- O grupo vota em qual é a mentira.
- Revele; cada um que caiu dá um ponto para quem contou.
História de uma palavra
O grupo conta uma história com uma palavra por pessoa, em sequência. Ninguém controla para onde ela vai, e aí está a graça.
- Jogadores
- 3–15
- Tempo
- 5–10 min
Você precisa de: Nada
Como jogar
- Fiquem em roda e escolham um título (“O dia em que a máquina de café quebrou”).
- Passem pela roda; cada pessoa acrescenta exatamente uma palavra.
- Mantenham o ritmo; nada de pausas longas.
- Quem disser “Fim” sem rir encerra a história.
Jogos rápidos
De dois a cinco minutos, nada para preparar. Comece uma reunião com um deles.
Contar até 20
O grupo conta até vinte, uma pessoa por vez, sem ordem definida. Se duas falarem juntas, volta para o um.
- Jogadores
- 5–20
- Tempo
- 2–5 min
Você precisa de: Nada
Como jogar
- Fiquem em roda; podem fechar os olhos.
- Qualquer um diz “um”, depois qualquer outro diz “dois”, e assim por diante.
- Sem sinais, sem ordem. Se duas pessoas falarem juntas, recomecem do um.
- Cheguem a vinte como grupo e vocês vencem.
Corrida de digitação
Mesma frase, mesma largada, cada um digita o mais rápido e limpo possível. Enfim, uma utilidade para tanto e-mail.
- Jogadores
- 2–20
- Tempo
- 5–10 min
Você precisa de: Um computador para cada um, Um texto em comum para digitar
Como jogar
- Compartilhe um parágrafo que todos possam ver.
- No “já”, todos digitam o texto num documento em branco.
- Parem em um minuto; contem as palavras digitadas corretamente.
- Vence quem tiver mais palavras certas; cada erro de digitação desconta uma palavra.
Estátua
Mexa-se enquanto a música toca e congele quando ela parar. Quem balançar sai.
- Jogadores
- 4–30
- Tempo
- 3–5 min
Você precisa de: Música no celular
Como jogar
- Todos se mexem ou dançam enquanto a música toca.
- Quem apresenta para a música quando quiser.
- Todos congelam. Quem ainda se mexer ou rir sai e vira jurado.
- A última estátua de pé vence.
Torneio de pedra, papel e tesoura
Todo mundo joga uma partida; quem perde vira torcida de quem ganhou. Em cinco minutos, a sala inteira está gritando por duas pessoas.
- Jogadores
- 6–50
- Tempo
- 3–5 min
Você precisa de: Nada
Como jogar
- Formem duplas e joguem uma partida de pedra, papel e tesoura (melhor de três).
- Quem perde segue quem ganhou e torce por ele.
- Os vencedores procuram outro vencedor e jogam de novo, com a torcida atrás.
- No fim, dois jogadores se enfrentam com a sala inteira torcendo. Um vence.