Juegos para jugar en persona
El resto del sitio es para un descanso a solas. Esta página es para el otro: lejos de la pantalla, con la gente con la que trabajas. Cada juego dice para quién es, cuánto dura, qué necesitas y cómo se juega, y la mayoría no pide más que unos vasos, una pizarra o un bolígrafo.
52 juegos
Juegos con vasos
Un paquete de vasos de papel de la cocina es todo el material que necesitas.
Bolos con vasos
Diez vasos de papel en triángulo, una bola de papel y un buen tramo de suelo. Bolos para gente que lleva la acreditación colgada al cuello.
- Jugadores
- 2–10
- Tiempo
- 10–20 min
Necesitas: 10 vasos de papel, Una pelota blanda o una bola de papel envuelta en cinta, Cinta adhesiva para la línea de lanzamiento
Cómo se juega
- Coloca los vasos en un triángulo 4-3-2-1 al final de un pasillo o en una mesa despejada.
- Marca con cinta una línea de lanzamiento unos metros más atrás.
- Cada jugador tiene dos tiradas por turno; cuenta los vasos derribados.
- Se juegan cinco turnos; monta los vasos de nuevo tras cada uno y apunta los puntos en una nota adhesiva.
Torre de vasos y cartas
Construye una torre de vasos con naipes como pisos y luego, por turnos, saca cartas sin que se caiga. Un Jenga con material de oficina.
- Jugadores
- 2–6
- Tiempo
- 10–15 min
Necesitas: 20–30 vasos de papel, Una baraja o fichas de cartulina
Cómo se juega
- Construye una torre: una fila de vasos, una capa de cartas encima, más vasos arriba, tan alto como te atrevas.
- Por turnos, quita una carta y colócala en lo alto de la torre.
- Solo se puede usar una mano.
- Quien tire la torre pierde la ronda y construye la siguiente.
Pirámide de vasos contrarreloj
Monta una pirámide de vasos y vuelve a recogerla en una sola pila, contra el reloj. Parece fácil; tus manos opinan otra cosa.
- Jugadores
- 2–12, en parejas o en solitario
- Tiempo
- 5–15 min
Necesitas: 6 o 10 vasos de papel por jugador, El cronómetro del teléfono
Cómo se juega
- Cada jugador empieza con sus vasos en una sola pila.
- A la de «ya», monta una pirámide (3-2-1 o 4-3-2-1) y luego recógela en una sola pila.
- Gana la manga quien termine primero con la pirámide en pie y la pila bien hecha.
- Los ganadores se enfrentan entre sí hasta que quede uno.
Vasos musicales
El juego de las sillas, en tamaño mesa. Un vaso menos que jugadores; cuando para la música, agarra uno.
- Jugadores
- 4–12
- Tiempo
- 5–10 min
Necesitas: Vasos de papel, uno menos que jugadores, Música en un teléfono
Cómo se juega
- Pon los vasos boca abajo en el centro de una mesa, con los jugadores alrededor y las manos a la espalda.
- Pon música; todos caminan alrededor de la mesa.
- Cuando para la música, agarra un vaso. Quien se quede sin ninguno queda eliminado, y se retira un vaso.
- Se repite hasta que un jugador tenga el último vaso.
Derriba la pirámide con un globo
Tira una pirámide de vasos sin más ayuda que el aire de un globo. Ruidoso, absurdo y resuelto en segundos.
- Jugadores
- 2–10
- Tiempo
- 5–10 min
Necesitas: 6 vasos de papel por jugador, Un globo por jugador
Cómo se juega
- Cada jugador monta una pirámide 3-2-1 en el borde de una mesa.
- Infla el globo y ciérralo con los dedos.
- Apunta con la boquilla y suelta el aire para echar los vasos de la mesa.
- Rellena el globo las veces que quieras; gana quien despeje primero su mesa.
Relevo del vaso y el papel
Los equipos arrastran un vaso por el suelo con una tira de papel de cocina, sin tocar el vaso. Frágil, rápido y muy divertido de ver.
- Jugadores
- 4–16, por equipos
- Tiempo
- 10–15 min
Necesitas: Un rollo de papel de cocina o higiénico por equipo, Un vaso de papel por equipo, Cinta adhesiva para la salida y la meta
Cómo se juega
- Marca con cinta una salida y una meta a unos metros de distancia.
- Cada corredor corta una tira, pone el vaso en un extremo y lo arrastra con cuidado hasta la meta.
- Si el papel se rompe o el vaso se cae, vuelve a la salida.
- El relevo se da en la línea; gana el primer equipo en el que pasen todos.
Relevo del agua
Pasa agua de vaso en vaso a lo largo de una fila de personas y mide lo que queda. Mejor al aire libre en un día de calor.
- Jugadores
- 6–20, por equipos
- Tiempo
- 10–15 min
Necesitas: Un vaso de papel por jugador, Una jarra de agua, Un vaso transparente por equipo para llenar
Cómo se juega
- Cada equipo forma una fila, y cada jugador sostiene un vaso.
- El primero llena su vaso y lo vierte en el del siguiente, y así hasta el final de la fila.
- El último lo vierte en el vaso del equipo y corre al principio para empezar de nuevo.
- A los tres minutos gana el equipo con el vaso más lleno.
Flip cup
Dos equipos a cada lado de una mesa beben un sorbo de agua y luego voltean el vaso desde el borde hasta que cae boca abajo. Un relevo en el que todos son el cuello de botella alguna vez.
- Jugadores
- 6–16, dos equipos
- Tiempo
- 10–15 min
Necesitas: Un vaso de papel por jugador, Agua, Una mesa larga
Cómo se juega
- Coloca a los dos equipos en lados opuestos de la mesa, con un poco de agua en cada vaso.
- A la de «ya», los primeros beben y apoyan el vaso en el borde de la mesa.
- Dale un toque al fondo del vaso hasta que caiga boca abajo; solo entonces puede empezar el siguiente.
- Gana el primer equipo que termine la fila.
Juegos de palabras
En voz alta o en papel, sin preparación y buenos para grupos variados.
Palabras encadenadas
Cada palabra tiene que empezar por la última letra de la anterior. Elige un tema y se vuelve sorprendentemente difícil.
- Jugadores
- 2–12
- Tiempo
- 5–10 min
Necesitas: Nada de nada
Cómo se juega
- Elige un tema: ciudades, comidas, cosas de la oficina.
- El primer jugador dice una palabra del tema.
- El siguiente dice otra que empiece por la última letra de esa (Oslo, Ottawa, Atenas…).
- Si dudas más de cinco segundos o repites una palabra, quedas fuera.
El ahorcado
El clásico de adivinar letras, en la pizarra. Usa palabras de la oficina para las bromas internas.
- Jugadores
- 2–10
- Tiempo
- 5–10 min
Necesitas: Una pizarra o papel y un rotulador
Cómo se juega
- Un jugador elige una palabra o frase y dibuja un guion por cada letra.
- Los demás proponen letras de una en una.
- Las letras acertadas se escriben; cada fallo añade un trazo al dibujo.
- Hay que resolverla antes de que se complete el dibujo; quien la resuelve pone la siguiente.
Pirámide de palabras
Uno da pistas y el otro adivina seis palabras de un tema antes de que se acabe el tiempo. Las parejas suben por una pirámide de categorías.
- Jugadores
- 4–12, en parejas
- Tiempo
- 15–25 min
Necesitas: Papel y un rotulador, El temporizador del teléfono
Cómo se juega
- Escribe seis categorías en forma de pirámide en la pizarra (Cosas de un cajón de oficina, Frases que se dicen en una videollamada…).
- Una pareja elige categoría; quien da las pistas recibe una lista secreta de palabras.
- En 30 segundos, describe todas las palabras que puedas sin decirlas.
- Cada palabra acertada es un punto. Las parejas se turnan hasta agotar la pirámide.
Puente invisible
Ve de una palabra a otra que no tiene nada que ver en el menor número de saltos. De café a elefante en cuatro pasos: adelante.
- Jugadores
- 2–10
- Tiempo
- 5–15 min
Necesitas: Papel y bolígrafo
Cómo se juega
- Alguien dice dos palabras sin relación.
- Todos escriben una cadena de palabras enlazadas de la primera a la segunda (café, grano, gris, elefante).
- Cada enlace tiene que tener sentido para el grupo; los dudosos se votan.
- Gana la cadena válida más corta, y su autor elige la siguiente pareja.
Memory de sinónimos
El Memory de siempre, pero las parejas son palabras que significan lo mismo. La jerga de oficina da parejas estupendas.
- Jugadores
- 2–6
- Tiempo
- 10–15 min
Necesitas: Notas adhesivas o fichas, Un rotulador
Cómo se juega
- Escribe 12 parejas de sinónimos, una palabra por ficha («feedback» / opinión, «call» / reunión…).
- Baraja y coloca las fichas boca abajo en una cuadrícula.
- Por turnos, da la vuelta a dos. Si son sinónimos, te las quedas y repites; si no, vuelven boca abajo.
- Gana quien tenga más parejas cuando la mesa quede vacía.
Poesía improvisada
Inventa un poema corto al momento sobre un tema al azar. La rima es opcional; el aplauso, obligatorio.
- Jugadores
- 3–12
- Tiempo
- 10–20 min
Necesitas: Papelitos para los temas, Un cuenco o una taza
Cómo se juega
- Cada uno escribe un tema en un papelito y lo echa en una taza (la impresora, los lunes, la última comida del equipo).
- Un jugador saca un papelito y tiene 30 segundos para pensar.
- Recita un poema de cuatro versos sobre el tema.
- La sala aplaude; gana la ronda el aplauso más fuerte.
Crucigramas exprés
Cada uno monta su propio crucigrama con un montón de fichas de letras, lo más rápido posible. La idea del Bananagrams, con fichas de Scrabble o cuadraditos de papel.
- Jugadores
- 2–8
- Tiempo
- 10–20 min
Necesitas: Fichas de letras de un juego de palabras, o 100 cuadraditos de papel con letras
Cómo se juega
- Pon todas las fichas boca abajo; cada jugador toma 15 (menos si son muchos).
- A la de «ya», monta tu propio crucigrama conectado con tus fichas.
- Cuando uses todas, di «¡roba!»: todos toman una ficha más.
- Cuando se acabe el montón, gana el primero que use todas sus fichas en palabras válidas.
Juegos de dibujo
Dibujar mal es la gracia. Una pizarra ayuda.
Dibuja y adivina
Uno dibuja, su equipo adivina y el reloj corre. Pictionary en la pizarra de la sala de reuniones, con palabras de oficina si quieres.
- Jugadores
- 4–16, dos equipos
- Tiempo
- 15–30 min
Necesitas: Una pizarra o un rotafolio, Rotuladores, Papelitos con palabras, El temporizador del teléfono
Cómo se juega
- Formen dos equipos y escriban papelitos: objetos, acciones, vida de oficina.
- Quien dibuja saca un papelito y tiene un minuto para dibujarlo; sin letras, números ni hablar.
- Su equipo grita respuestas. Cada acierto es un punto.
- Los equipos se alternan; gana el primero en llegar a diez puntos.
Dibujo a ciegas
Espalda con espalda: uno describe una imagen y el otro la dibuja sin verla. Una prueba de lo bien que explicas las cosas, disfrazada de juego.
- Jugadores
- 2–20, en parejas
- Tiempo
- 10–15 min
Necesitas: Papel y bolígrafos, Imágenes sencillas para describir (impresas o en el teléfono)
Cómo se juega
- Las parejas se sientan espalda con espalda; uno recibe una imagen y el otro una hoja en blanco.
- Quien describe explica la imagen con formas y posiciones, pero nunca dice qué es.
- A los tres minutos, compara el dibujo con el original.
- Cambien los papeles con otra imagen. La sala vota el parecido más fiel.
Retratos en treinta segundos
Cada uno dibuja a la persona de enfrente en treinta segundos, sin mirar el papel. Después se inaugura la galería.
- Jugadores
- 2–20
- Tiempo
- 5–10 min
Necesitas: Papel y bolígrafos
Cómo se juega
- Formen parejas y siéntense frente a frente.
- Pon un temporizador de 30 segundos; dibuja a tu pareja mirándola solo a ella, nunca a la hoja.
- Cambia de pareja y repite unas cuantas veces.
- Pega los retratos en una pared y deja que cada uno se encuentre.
Juegos de adivinar
Quién, qué o cuánto: acabas sabiendo algo de los demás.
¿De quién es esta mesa?
Fotos de mesas, sin nombres. Averigua quién se sienta dónde por las tazas, las plantas y el caos de cables.
- Jugadores
- 5–30
- Tiempo
- 10–15 min
Necesitas: Fotos de las mesas de compañeros que quieran participar, Una pantalla o copias impresas, Papel para las respuestas
Cómo se juega
- Reúne de antemano fotos de las mesas de quienes acepten participar (las mesas de casa también cuentan).
- Muéstralas de una en una, numeradas.
- Cada uno apunta de quién cree que es cada mesa.
- Al final se revelan los dueños; gana quien tenga más aciertos.
¿Quién es este bebé?
Empareja a cada compañero con su foto de la infancia. Los peinados cambian; las sonrisas, no.
- Jugadores
- 6–30
- Tiempo
- 10–15 min
Necesitas: Fotos de la infancia de voluntarios, Una pared, un tablón o una pantalla, Hojas de respuestas
Cómo se juega
- Pide a los voluntarios que envíen en secreto una foto de su infancia a una sola persona organizadora.
- Numera las fotos y cuélgalas o muéstralas en pantalla.
- Cada uno apunta quién cree que es cada foto.
- Se revelan de una en una; gana quien tenga más aciertos.
El precio justo de la oficina
¿Cuánto cuesta una caja de grapas? ¿Y la silla de la oficina? Gana quien más se acerque sin pasarse.
- Jugadores
- 3–20
- Tiempo
- 10–15 min
Necesitas: Unos cuantos objetos de oficina de precio conocido, Papel para las apuestas
Cómo se juega
- Quien presenta elige los objetos y busca sus precios en secreto.
- Muestra un objeto; todos escriben su apuesta.
- Revela el precio. La apuesta más cercana que no lo supere se lleva un punto.
- Tras diez objetos, gana la puntuación más alta.
Dobles famosos
Cada voluntario elige al famoso al que le han dicho que se parece; la sala tiene que emparejarlos.
- Jugadores
- 6–30
- Tiempo
- 10–15 min
Necesitas: Una pantalla o fotos impresas, Hojas de respuestas
Cómo se juega
- Los voluntarios envían en privado a quien organiza el famoso con el que más les comparan.
- Muestra las fotos de los famosos, numeradas, junto a la lista de nombres de los voluntarios.
- Cada uno apunta quién va con qué famoso.
- Se revelan las parejas; gana quien tenga más aciertos.
La bolsa misteriosa
Mete la mano en una bolsa sin mirar y adivina el objeto por el tacto. Más raro de lo que parece cuando es un borrador de pizarra.
- Jugadores
- 3–15
- Tiempo
- 5–15 min
Necesitas: Una bolsa de tela o una caja con un agujero, Diez objetos pequeños de la oficina
Cómo se juega
- Quien presenta llena la bolsa en secreto.
- Un jugador mete la mano, sujeta un objeto y tiene 20 segundos para decir qué es.
- Cada acierto es un punto; el objeto sale del juego.
- Por turnos, hasta vaciar la bolsa.
¿Quién soy?
Un jugador piensa en un compañero, un famoso o un objeto; los demás tienen veinte preguntas de sí o no para averiguarlo.
- Jugadores
- 3–15
- Tiempo
- 5–10 min
Necesitas: Nada de nada
Cómo se juega
- Un jugador elige a alguien o algo que todos conozcan.
- Los demás hacen preguntas de sí o no, de una en una.
- Las preguntas se cuentan en voz alta. Intentar adivinar cuenta como pregunta.
- Si se resuelve en veinte, quien acierta elige el siguiente; si no, repite quien eligió.
Parejas de animales
Cada uno recibe un animal secreto y tiene que encontrar a su pareja solo con ruidos y movimientos. Nadie mantiene la compostura, y de eso se trata.
- Jugadores
- 8–30, en número par
- Tiempo
- 5–10 min
Necesitas: Papelitos con nombres de animales, cada animal dos veces
Cómo se juega
- Reparte los papelitos boca abajo; cada uno lee el suyo en secreto.
- Prohibido hablar: haz el sonido de tu animal o muévete como él.
- Encuentra a la otra persona con el mismo animal y pónganse juntos.
- La última pareja en encontrarse empieza la siguiente ronda.
Juegos de preguntas
Rondas de concurso de la tele que puedes llevar desde la pantalla de la sala de reuniones.
La encuesta dice
Haz una encuesta en la oficina antes y luego los equipos adivinan las respuestas más votadas. Como en el concurso de la tele, con tus compañeros como encuestados.
- Jugadores
- 6–30, dos equipos
- Tiempo
- 20–40 min
Necesitas: Una encuesta breve y anónima enviada unos días antes, Una pizarra o una diapositiva por pregunta
Cómo se juega
- Envía unas cuantas preguntas con antelación («Algo que la gente olvida antes de una videollamada»).
- Cuenta las respuestas y quédate con las cinco más votadas de cada pregunta.
- Los equipos responden por turnos; cada respuesta del tablero suma tantos puntos como votos.
- Con tres fallos, la pregunta pasa al otro equipo. Gana quien tenga más puntos al acabar.
Concurso de respuestas al revés
Un tablero de categorías y valores; quien presenta lee la respuesta y los jugadores contestan con la pregunta. Al estilo Jeopardy!, sobre tu propia empresa.
- Jugadores
- 4–20, por equipos
- Tiempo
- 20–40 min
Necesitas: Una cuadrícula de pistas en una diapositiva o en la pizarra, Algo para pulsar: un timbre, un juguete que pite, una mano levantada
Cómo se juega
- Prepara cinco categorías con cinco pistas cada una, de 100 a 500 puntos (Historia de la empresa, Curiosidades del equipo, Siglas…).
- Un equipo elige categoría y valor; quien presenta lee la pista.
- El primer equipo en pulsar responde en forma de pregunta. Si acierta, suma los puntos; si falla, los resta.
- Se juega hasta vaciar el tablero; gana la puntuación más alta.
Rondas de preguntas
Como un concurso de preguntas en un bar: unas cuantas rondas temáticas, los equipos escriben sus respuestas y quien presenta corrige. Fácil de repetir cada semana con otro presentador.
- Jugadores
- 4–40, por equipos
- Tiempo
- 20–45 min
Necesitas: Preguntas (10 por ronda), Hojas de respuestas y bolígrafos
Cómo se juega
- Formen equipos de tres a cinco y pónganle nombre a cada uno.
- Quien presenta lee una ronda de diez preguntas; los equipos escriben sus respuestas.
- Cada equipo cambia su hoja con otro y la corrige mientras se leen las soluciones.
- Se juegan tres o cuatro rondas y se suman los totales.
La frase oculta
Adivina letra a letra una frase de oficina escondida, al estilo de La ruleta de la suerte, con un dado en lugar de ruleta.
- Jugadores
- 3–12
- Tiempo
- 15–25 min
Necesitas: Una pizarra, Un dado o una app de dados
Cómo se juega
- Quien presenta escribe guiones para una frase («Lo hablamos en otra reunión»).
- En tu turno, tira el dado y di una consonante: por cada vez que aparezca, ganas lo que marque el dado × 10.
- Si fallas, pasa el turno. Puedes gastar 50 puntos en comprar una vocal.
- Resuelve la frase para quedarte los puntos; tras cinco frases, gana quien tenga más.
Retos en equipo
Grupos pequeños, un objetivo y un reloj. Se gana hablando.
Relevo de clips
Los equipos enganchan clips en una cadena contra el reloj, de un jugador en uno. Gana la cadena más larga; el cajón entero se vacía.
- Jugadores
- 4–20, por equipos
- Tiempo
- 5–10 min
Necesitas: Una caja de clips por equipo, El temporizador del teléfono
Cómo se juega
- Da a cada equipo un montón de clips.
- Un jugador por equipo añade clips durante 30 segundos y pasa la cadena.
- Sigan rotando hasta que se acaben los dos minutos (o cinco).
- Se estiran las cadenas en el suelo; gana la más larga.
Construye un puente
Los equipos construyen un puente entre dos mesas con papel, cinta y pajitas. Tiene que aguantar una taza. Planificar gana al pánico.
- Jugadores
- 6–30, equipos de 3–5
- Tiempo
- 20–40 min
Necesitas: Por equipo: papel, cinta, pajitas o palillos de brocheta, Dos sillas o mesas como orillas, Una taza o una grapadora para probar
Cómo se juega
- Pon las dos orillas a una distancia fija, por ejemplo 40 cm.
- Da a cada equipo el mismo material y 5 minutos para planificar sin tocar nada.
- Hay 15 minutos para construir.
- Prueba cada puente con una taza y añade peso hasta que ceda. Gana el más resistente.
La serpiente humana
Una fila de jugadores con los ojos vendados, guiada por un circuito de obstáculos solo por el último, que sí ve. Los toques en el hombro sustituyen a las palabras.
- Jugadores
- 6–20, equipos de 4–6
- Tiempo
- 15–20 min
Necesitas: Vendas o bufandas, Obstáculos blandos: sillas, papeleras, conos
Cómo se juega
- Cada equipo se pone en fila, con las manos en los hombros de quien va delante. Todos menos el último llevan los ojos vendados.
- Acuerden las señales: toque en el hombro izquierdo, gira a la izquierda; en el derecho, a la derecha; en los dos, para.
- Prohibido hablar. El último guía a la serpiente por el circuito pasando las señales hacia delante.
- Gana el equipo que complete el circuito más rápido sin chocar con nada.
Un vistazo y a construir
Por turnos, un jugador puede mirar un modelo escondido durante diez segundos; luego el equipo tiene que reconstruirlo de memoria.
- Jugadores
- 6–20, equipos de 3–5
- Tiempo
- 15–20 min
Necesitas: Dos juegos idénticos de piezas de construcción por equipo, Una caja o un paño para tapar el modelo
Cómo se juega
- Construye un modelo pequeño en secreto y tápalo con un paño.
- Un jugador de cada equipo lo mira durante diez segundos.
- Vuelve y lo describe; el equipo construye. Luego va a mirar el siguiente.
- A los diez minutos, gana la copia más fiel.
Tarde de inventos
Los equipos inventan y construyen un prototipo tosco de algo que arregle una pequeña molestia de la oficina, y luego lo presentan.
- Jugadores
- 6–40, equipos de 3–5
- Tiempo
- 1–2 h
Necesitas: Cartón, cinta, cuerda, rotuladores, Una lista de pequeñas molestias de la oficina
Cómo se juega
- Reúne antes las molestias de la oficina: el lío de cables, la grapadora perdida, la nevera ruidosa.
- Cada equipo elige una y tiene una hora para construir un prototipo con material de desecho.
- Cada equipo tiene dos minutos para hacer su demostración.
- Todos votan el más útil y el más ridículo.
Juegos creativos
Presentaciones e historias inventadas sobre la marcha.
Convence al jurado
Los equipos tienen diez minutos para inventar un producto y presentarlo a un jurado de «inversores». Al estilo Shark Tank, con dinero de mentira.
- Jugadores
- 6–30, equipos de 3–4
- Tiempo
- 20–40 min
Necesitas: Papel y rotuladores, Dinero de juguete o notas adhesivas como inversión
Cómo se juega
- Elige un jurado de dos o tres personas y dales el dinero de juguete.
- Los equipos tienen diez minutos para inventar un producto y preparar una presentación de un minuto.
- Cada equipo presenta; el jurado hace dos preguntas difíciles.
- El jurado invierte su dinero; gana el equipo que más recaude.
Véndeme esta grapadora
Toma algo de tu mesa y véndeselo a la sala como el mejor invento de la historia. Treinta segundos, sin preparación.
- Jugadores
- 3–15
- Tiempo
- 5–15 min
Necesitas: Lo que tengas en la mesa
Cómo se juega
- Cada uno toma un objeto corriente de su mesa.
- Se intercambian los objetos al azar para que nadie venda el suyo.
- Por turnos, cada uno hace una presentación de venta de 30 segundos.
- La sala vota la presentación que de verdad le habría hecho comprar.
Historias con fotos
Cinco fotos al azar y una historia que las una todas. Cada equipo cuenta la suya y la sala elige la mejor.
- Jugadores
- 4–20, en equipos pequeños
- Tiempo
- 15–20 min
Necesitas: Cinco imágenes al azar por equipo (recortes de revista, fotos del teléfono)
Cómo se juega
- Da a cada equipo cinco imágenes sin relación entre sí.
- Tienen cinco minutos para crear una historia que use las cinco, en cualquier orden.
- Cada equipo cuenta su historia y enseña las imágenes sobre la marcha.
- Todos votan la historia más ingeniosa.
Historias con emojis
Cuenta una película, una reunión o un proyecto solo con emojis, y deja que los demás lo descifren.
- Jugadores
- 3–20
- Tiempo
- 10–15 min
Necesitas: Teléfonos, o una pizarra para dibujar los símbolos
Cómo se juega
- Cada uno elige una película, un libro o un episodio conocido de la oficina.
- Escríbelo como una secuencia de ocho emojis como máximo, en el chat del equipo o en la pizarra.
- Los demás adivinan qué es.
- Cada acierto da un punto a quien adivina y a quien lo escribió.
La carta que mejor encaja
Un juez descubre un adjetivo, los demás juegan la carta de su mano que mejor le va y el juez elige ganadora. Apples to Apples con palabras de oficina.
- Jugadores
- 4–10
- Tiempo
- 15–30 min
Necesitas: Unas 30 cartas de «adjetivo» (Incómodo, Urgente, Sobrevalorado…), Unas 80 cartas de «cosa» (La impresora, Responder a todos, Tarta gratis…)
Cómo se juega
- Reparte cinco cartas de cosa a cada uno. Un jugador hace de juez.
- El juez da la vuelta a una carta de adjetivo.
- Los demás juegan una carta de cosa boca abajo; el juez las baraja, las lee en voz alta y elige la que mejor encaja.
- Quien gana se queda la carta de adjetivo y el papel de juez pasa al siguiente. Gana el primero en llegar a cinco.
Juegos activos
Levántate de la silla. Antes, despeja el espacio.
La papa caliente
Un objeto pasa de mano en mano por el círculo mientras suena la música; quien lo tenga cuando pare queda eliminado.
- Jugadores
- 5–20
- Tiempo
- 5–10 min
Necesitas: Un objeto blando: una pelota antiestrés, un calcetín enrollado, Música en un teléfono
Cómo se juega
- Formen un círculo, de pie o sentados.
- Quien pone la música lo hace de espaldas; el objeto pasa de mano en mano lo más rápido posible.
- Cuando para la música, quien lo tenga queda eliminado.
- Se sigue hasta que queden dos; se lo pasan entre ellos para decidir quién gana.
El pañuelo
Dos equipos, jugadores numerados y un objeto en el centro. Se dice un número y los dos jugadores corren a agarrarlo y volver a casa.
- Jugadores
- 8–20, dos equipos
- Tiempo
- 10–15 min
Necesitas: Un objeto blando (un cojín, un pañuelo), Espacio para correr unos pasos
Cómo se juega
- Los equipos se ponen en fila uno frente a otro; numera a los jugadores de cada lado: 1, 2, 3…
- Pon el objeto a medio camino entre las dos filas.
- Alguien grita un número; esos dos jugadores corren a agarrar el objeto y volver a su fila.
- Llegar a casa da un punto; si te tocan por el camino, el punto es para el otro equipo.
Hipopótamos glotones en tamaño real
Un jugador se tumba en una tabla con ruedas y su compañero lo empuja hacia el centro para atrapar pelotas. El juego de mesa a escala humana, para un día de equipo al aire libre.
- Jugadores
- 8–20, cuatro equipos
- Tiempo
- 15–20 min
Necesitas: Tablas con ruedas, Un cesto de la ropa por equipo, Muchas pelotas blandas, Un espacio grande y despejado
Cómo se juega
- Pon las pelotas en el centro; cada equipo tiene una esquina y un cesto.
- Un jugador se tumba en la tabla sujetando el cesto; un compañero lo agarra de los tobillos.
- A la de «ya», empújalo para que recoja pelotas y luego tira de él para vaciar el cesto.
- Cuando no queden pelotas, gana el equipo que tenga más.
Pégalo a ciegas
Con los ojos vendados y tras dar vueltas, intentas pegar un bigote o un sombrero de papel en un póster. Ponerle la cola al burro, para adultos.
- Jugadores
- 3–20
- Tiempo
- 10–15 min
Necesitas: Un póster o una imagen grande impresa, Accesorios de papel con cinta, Una venda
Cómo se juega
- Cuelga el póster en una pared y marca en secreto el punto objetivo.
- Venda los ojos a un jugador y hazle dar tres vueltas.
- Camina hasta la pared y pega su accesorio.
- Marca cada intento con las iniciales; gana el más cercano al punto.
Juegos de conversación
Preguntas y faroles que abren las conversaciones que en el trabajo nunca llegan.
¿Qué prefieres?
Dos opciones, ninguna tercera vía y una explicación breve. El porqué es más interesante que la respuesta.
- Jugadores
- 2–20
- Tiempo
- 5–15 min
Necesitas: Nada de nada
Cómo se juega
- Un jugador hace una pregunta «¿Qué prefieres…?» con dos opciones.
- Cada uno elige una, sin quedarse en medio.
- Ronda por el grupo: una frase cada uno sobre el porqué.
- La siguiente persona hace una pregunta nueva.
La palabra en la frente
Llevas una palabra pegada en la frente y tienes que descubrirla con las pistas y los gestos de tu equipo.
- Jugadores
- 4–20
- Tiempo
- 10–15 min
Necesitas: Notas adhesivas y un bolígrafo
Cómo se juega
- Escribe una palabra en una nota adhesiva y pégala en la frente de un jugador sin que la vea.
- El equipo da pistas y la representa sin decir la palabra.
- El jugador adivina; un minuto por palabra.
- Por turnos; gana quien adivine más palabras.
Yo nunca (versión oficina)
Di algo que nunca hayas hecho; quien sí lo haya hecho baja un dedo. Si se habla solo de trabajo, sigue siendo apto para el trabajo.
- Jugadores
- 4–15
- Tiempo
- 10–15 min
Necesitas: Nada de nada
Cómo se juega
- Todos levantan cinco dedos.
- Por turnos, cada uno dice «Yo nunca…» con algo del trabajo (…he enviado un correo a la persona equivocada).
- Quien lo haya hecho baja un dedo.
- Gana la última persona con dedos levantados.
Dos verdades y una mentira
Tres datos sobre ti, uno inventado. Los demás tienen que descubrir la mentira. El mejor rompehielos que existe.
- Jugadores
- 3–20
- Tiempo
- 10–20 min
Necesitas: Nada de nada
Cómo se juega
- Cada uno piensa dos datos ciertos y una mentira creíble sobre sí mismo.
- Por turnos, cada uno dice los tres en cualquier orden.
- El grupo vota cuál es la mentira.
- Se revela; cada persona engañada da un punto a quien los contó.
Historia palabra a palabra
El grupo cuenta una historia con una palabra cada uno, por turnos. Nadie controla adónde va, y ahí está la gracia.
- Jugadores
- 3–15
- Tiempo
- 5–10 min
Necesitas: Nada de nada
Cómo se juega
- Formen un círculo y elijan un título («El día que se rompió la cafetera»).
- Por turnos alrededor del círculo, cada persona añade exactamente una palabra.
- Hay que mantener el ritmo; nada de pausas largas.
- Quien diga «Fin» sin reírse la termina.
Juegos rápidos
De dos a cinco minutos, sin nada que preparar. Empieza una reunión con uno.
Contar hasta 20
El grupo cuenta hasta veinte, de una persona en una, sin orden fijo. Si dos hablan a la vez, vuelta al uno.
- Jugadores
- 5–20
- Tiempo
- 2–5 min
Necesitas: Nada de nada
Cómo se juega
- Formen un círculo; se pueden cerrar los ojos.
- Cualquiera dice «uno», luego otra persona dice «dos», y así sucesivamente.
- Sin señales ni orden. Si dos personas hablan a la vez, se empieza de nuevo desde el uno.
- Si el grupo llega a veinte, gana todo el grupo.
Carrera de mecanografía
La misma frase, la misma salida: todos la teclean lo más rápido y limpio que pueden. Por fin, una utilidad para tanto correo.
- Jugadores
- 2–20
- Tiempo
- 5–10 min
Necesitas: Un equipo por persona, Un texto compartido para teclear
Cómo se juega
- Comparte un párrafo que todos puedan ver.
- A la de «ya», todos lo teclean en un documento vacío.
- Se para al minuto y se cuentan las palabras escritas correctamente.
- Gana quien tenga más palabras correctas; cada errata resta una.
Las estatuas
Muévete mientras suena la música y quédate quieto cuando pare. Quien se tambalee, fuera.
- Jugadores
- 4–30
- Tiempo
- 3–5 min
Necesitas: Música en un teléfono
Cómo se juega
- Todos se mueven o bailan mientras suena la música.
- Quien presenta para la música cuando quiere.
- Todos se quedan congelados. Quien siga moviéndose o se ría queda eliminado y pasa a ser juez.
- Gana la última estatua en pie.
Torneo de piedra, papel o tijera
Todos juegan una ronda; quien pierde se convierte en la hinchada de quien le ganó. En cinco minutos, toda la sala grita por dos personas.
- Jugadores
- 6–50
- Tiempo
- 3–5 min
Necesitas: Nada de nada
Cómo se juega
- Formen parejas y jueguen una ronda de piedra, papel o tijera (al mejor de tres).
- Quien pierde sigue a quien gana y lo anima.
- Los ganadores buscan a otro ganador y vuelven a jugar, con sus seguidores detrás.
- Al final, dos jugadores se enfrentan con toda la sala animando. Gana uno.