Spiele vor Ort
Der Rest dieser Seite ist für die Pause allein. Diese hier ist für die andere Sorte: weg vom Bildschirm, mit den Leuten, mit denen du arbeitest. Zu jedem Spiel steht, für wen es passt, wie lange es dauert, was du brauchst und wie es geht – und meistens reichen ein paar Becher, ein Whiteboard oder ein Stift.
52 Spiele
Becherspiele
Eine Stange Pappbecher aus der Küche ist die ganze Ausrüstung.
Becher-Bowling
Zehn Pappbecher im Dreieck, eine Papierkugel und ein langes Stück Boden. Bowling für Leute mit Firmenausweis am Band.
- Spieler
- 2–10
- Dauer
- 10–20 Min.
Du brauchst: 10 Pappbecher, Ein weicher Ball oder eine mit Klebeband umwickelte Papierkugel, Klebeband für die Wurflinie
So geht’s
- Stell die Becher als Dreieck 4-3-2-1 ans Ende eines Flurs oder auf einen freigeräumten Tisch.
- Markier ein paar Meter davor mit Klebeband eine Wurflinie.
- Jeder hat pro Durchgang zwei Würfe; gezählt werden die umgefallenen Becher.
- Spielt fünf Durchgänge, baut nach jedem Zug neu auf und notiert die Punkte auf einem Haftzettel.
Becher-Karten-Turm
Bau einen Turm aus Bechern mit Spielkarten als Stockwerke, dann zieht ihr reihum Karten heraus, ohne dass er einstürzt. Jenga mit Büromaterial.
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 10–15 Min.
Du brauchst: 20–30 Pappbecher, Ein Kartenspiel oder feste Karteikarten
So geht’s
- Bau einen Turm: eine Reihe Becher, eine Lage Karten darüber, wieder Becher obendrauf, so hoch du dich traust.
- Reihum zieht jeder eine Karte heraus und legt sie oben auf den Turm.
- Erlaubt ist nur eine Hand.
- Wer den Turm zum Einsturz bringt, verliert die Runde und baut den nächsten.
Becherpyramide auf Zeit
Eine Becherpyramide aufbauen und wieder zu einem Stapel zusammenschieben, gegen die Uhr. Klingt leicht; deine Hände sehen das anders.
- Spieler
- 2–12, paarweise oder allein
- Dauer
- 5–15 Min.
Du brauchst: 6 oder 10 Pappbecher pro Person, Eine Stoppuhr auf dem Handy
So geht’s
- Jeder beginnt mit seinen Bechern in einem einzigen Stapel.
- Auf „Los“ baust du eine Pyramide (3-2-1 oder 4-3-2-1) und schiebst sie wieder zu einem Stapel zusammen.
- Wer zuerst fertig ist – Pyramide stand, Stapel ordentlich –, gewinnt den Lauf.
- Die Sieger treten gegeneinander an, bis nur noch einer übrig ist.
Reise nach Jerusalem mit Bechern
Die Reise nach Jerusalem, auf Tischgröße geschrumpft. Ein Becher weniger als Leute; wenn die Musik stoppt, schnapp dir einen.
- Spieler
- 4–12
- Dauer
- 5–10 Min.
Du brauchst: Pappbecher, einer weniger als Mitspielende, Musik vom Handy
So geht’s
- Stellt die Becher umgedreht in die Tischmitte, alle stehen drumherum, die Hände auf dem Rücken.
- Die Musik läuft; alle gehen um den Tisch.
- Stoppt die Musik, greif dir einen Becher. Wer leer ausgeht, ist raus, und ein Becher verschwindet.
- Weiter, bis einer den letzten Becher hält.
Pyramide wegpusten
Stoß eine Becherpyramide um, nur mit der Luft aus einem Luftballon. Laut, albern und in Sekunden vorbei.
- Spieler
- 2–10
- Dauer
- 5–10 Min.
Du brauchst: 6 Pappbecher pro Person, Ein Luftballon pro Person
So geht’s
- Jeder baut am Tischrand eine Pyramide 3-2-1.
- Blas deinen Ballon auf und halt ihn zu.
- Richte die Öffnung aus und lass die Luft raus, um die Becher vom Tisch zu fegen.
- Nachpusten so oft du willst; wer zuerst seinen Tisch leer hat, gewinnt.
Becher-Papierstaffel
Teams ziehen einen Becher auf einem Streifen Küchenpapier über den Boden, ohne den Becher anzufassen. Zerbrechlich, schnell und herrlich anzusehen.
- Spieler
- 4–16, in Teams
- Dauer
- 10–15 Min.
Du brauchst: Eine Rolle Küchen- oder Toilettenpapier pro Team, Ein Pappbecher pro Team, Klebeband für Start- und Ziellinie
So geht’s
- Klebt Start und Ziel ein paar Meter auseinander auf den Boden.
- Jeder Läufer reißt einen Streifen ab, stellt den Becher auf ein Ende und zieht ihn vorsichtig ins Ziel.
- Reißt das Papier oder kippt der Becher, geht es zurück an den Start.
- Übergabe an der Linie; das Team, das zuerst alle durchbringt, gewinnt.
Wasserbecher-Staffel
Wasser von Becher zu Becher eine Reihe entlang weitergeben und am Ende messen, was übrig ist. Am besten draußen an einem warmen Tag.
- Spieler
- 6–20, in Teams
- Dauer
- 10–15 Min.
Du brauchst: Ein Pappbecher pro Person, Ein Krug Wasser, Ein durchsichtiges Glas pro Team zum Füllen
So geht’s
- Die Teams stehen in einer Reihe, jeder mit einem Becher in der Hand.
- Der Erste füllt seinen Becher und gießt ihn in den Becher des Nächsten, und so weiter die Reihe entlang.
- Der Letzte gießt ins Glas des Teams und rennt dann nach vorne, um neu anzufangen.
- Nach drei Minuten gewinnt das Team mit dem vollsten Glas.
Flip Cup
Zwei Teams an einem Tisch trinken einen Schluck Wasser und schnippen dann ihren Becher von der Kante, bis er kopfüber landet. Eine Staffel, in der jeder einmal der Engpass ist.
- Spieler
- 6–16, zwei Teams
- Dauer
- 10–15 Min.
Du brauchst: Ein Pappbecher pro Person, Wasser, Ein langer Tisch
So geht’s
- Beide Teams stellen sich an gegenüberliegende Tischseiten, in jedem Becher ein wenig Wasser.
- Auf „Los“ trinken die Ersten und stellen ihren Becher an die Tischkante.
- Schnipp gegen den Becherboden, bis er mit der Öffnung nach unten landet; erst dann darf der Nächste im Team loslegen.
- Das Team, das zuerst durch ist, gewinnt.
Wortspiele
Laut oder auf Papier, ohne Aufbau, gut für gemischte Gruppen.
Wortkette
Jedes Wort muss mit dem letzten Buchstaben des vorigen anfangen. Mit einem Thema wird das überraschend schwer.
- Spieler
- 2–12
- Dauer
- 5–10 Min.
Du brauchst: Gar nichts
So geht’s
- Wählt ein Thema: Städte, Essen, Dinge im Büro.
- Der Erste sagt ein Wort zum Thema.
- Der Nächste sagt eins, das mit dessen letztem Buchstaben beginnt (Berlin, Nürnberg, Gera …).
- Wer länger als fünf Sekunden zögert oder ein Wort wiederholt, ist raus.
Galgenmännchen
Der Klassiker zum Buchstabenraten, auf dem Whiteboard. Mit Bürowörtern für die Insiderwitze.
- Spieler
- 2–10
- Dauer
- 5–10 Min.
Du brauchst: Ein Whiteboard oder Papier und ein Stift
So geht’s
- Einer wählt ein Wort oder einen Satz und malt für jeden Buchstaben einen Strich.
- Die anderen raten einen Buchstaben nach dem anderen.
- Richtige Buchstaben werden eingetragen; jeder falsche fügt der Zeichnung einen Strich hinzu.
- Löst es, bevor die Zeichnung fertig ist; wer es löst, stellt das nächste Wort.
Wortpyramide
Einer erklärt, der andere errät sechs Wörter zu einem Thema, bevor die Zeit abläuft. Paare arbeiten sich eine Pyramide aus Kategorien hinauf.
- Spieler
- 4–12, paarweise
- Dauer
- 15–25 Min.
Du brauchst: Papier und ein Stift, Ein Timer auf dem Handy
So geht’s
- Schreibt sechs Kategorien als Pyramide an die Tafel („Dinge in der Schreibtischschublade“, „Sätze aus Videocalls“ …).
- Ein Paar wählt eine Kategorie; wer erklärt, bekommt eine geheime Wortliste dazu.
- In 30 Sekunden beschreibst du so viele Wörter wie möglich, ohne sie zu sagen.
- Jedes erratene Wort ist ein Punkt. Die Paare wechseln sich ab, bis die Pyramide aufgebraucht ist.
Unsichtbare Brücke
Komm mit möglichst wenigen Gliedern von einem Wort zu einem völlig anderen. Von Kaffee zu Elefant in vier Schritten: los.
- Spieler
- 2–10
- Dauer
- 5–15 Min.
Du brauchst: Papier und ein Stift
So geht’s
- Jemand nennt zwei Wörter, die nichts miteinander zu tun haben.
- Alle schreiben eine Kette verbundener Wörter vom ersten zum zweiten (Kaffee, Tasse, Porzellanladen, Elefant).
- Jedes Glied muss für die Gruppe Sinn ergeben; über zweifelhafte stimmt der Raum ab.
- Die kürzeste gültige Kette gewinnt und wählt das nächste Paar.
Synonym-Memory
Memory, nur dass die Paare Wörter mit derselben Bedeutung sind. Büro-Jargon liefert hervorragende Paare.
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 10–15 Min.
Du brauchst: Haftzettel oder Karteikarten, Ein Stift
So geht’s
- Schreibt 12 Synonympaare, ein Wort pro Karte (abholen / mitnehmen, Termin / Meeting …).
- Mischen und die Karten verdeckt in einem Raster auslegen.
- Reihum deckt jeder zwei auf. Ein Synonympaar gehört dir und du bist noch mal dran; sonst wieder umdrehen.
- Wer die meisten Paare hat, wenn der Tisch leer ist, gewinnt.
Gedicht aus dem Stegreif
Dichte spontan ein kurzes Gedicht zu einem zufälligen Thema. Reime freiwillig, Applaus Pflicht.
- Spieler
- 3–12
- Dauer
- 10–20 Min.
Du brauchst: Zettel für die Themen, Eine Schüssel oder eine Tasse
So geht’s
- Jeder schreibt ein Thema auf einen Zettel und wirft ihn in eine Tasse (der Drucker, Montage, das letzte Teamessen).
- Einer zieht einen Zettel und hat 30 Sekunden zum Nachdenken.
- Trag einen Vierzeiler dazu vor.
- Der Raum klatscht; der lauteste Applaus der Runde gewinnt.
Turbo-Kreuzworträtsel
Jeder baut aus einem Haufen Buchstabensteinen so schnell wie möglich sein eigenes kleines Kreuzworträtsel. Die Idee von Bananagrams, gespielt mit Scrabble-Steinen oder Papierquadraten.
- Spieler
- 2–8
- Dauer
- 10–20 Min.
Du brauchst: Buchstabensteine aus einem Wortspiel oder 100 Papierquadrate mit Buchstaben
So geht’s
- Alle Steine verdeckt hinlegen; jeder nimmt 15 (weniger bei vielen Mitspielenden).
- Auf „Los“ baust du mit deinen Steinen dein eigenes zusammenhängendes Kreuzworträtsel.
- Hast du alle verbaut, ruf „Ziehen“: Alle nehmen einen Stein nach.
- Ist der Haufen leer, gewinnt, wer zuerst alle Steine in gültigen Wörtern untergebracht hat.
Zeichenspiele
Schlecht zeichnen ist der Witz. Ein Whiteboard hilft.
Montagsmaler
Einer zeichnet, sein Team rät, die Uhr läuft. Montagsmaler am Whiteboard im Besprechungsraum, gern mit Bürowörtern.
- Spieler
- 4–16, zwei Teams
- Dauer
- 15–30 Min.
Du brauchst: Ein Whiteboard oder Flipchart, Stifte, Wortzettel, Ein Timer auf dem Handy
So geht’s
- Teilt euch in zwei Teams und schreibt Wortzettel: Gegenstände, Tätigkeiten, Büroalltag.
- Wer zeichnet, zieht einen Zettel und hat eine Minute dafür; keine Buchstaben, keine Zahlen, kein Reden.
- Das eigene Team ruft Vermutungen. Eine richtige Antwort bringt einen Punkt.
- Die Teams wechseln sich ab; wer zuerst zehn Punkte hat, gewinnt.
Blind zeichnen
Rücken an Rücken: Einer beschreibt ein Bild, der andere zeichnet es, ohne es zu sehen. Ein Test, wie gut du Dinge erklärst, als Spiel getarnt.
- Spieler
- 2–20, paarweise
- Dauer
- 10–15 Min.
Du brauchst: Papier und Stifte, Einfache Bilder zum Beschreiben (ausgedruckt oder auf dem Handy)
So geht’s
- Die Paare sitzen Rücken an Rücken; einer bekommt ein Bild, der andere ein leeres Blatt.
- Wer beschreibt, erklärt das Bild mit Formen und Positionen, sagt aber nie, was es ist.
- Nach drei Minuten vergleicht ihr die Zeichnung mit dem Original.
- Rollen tauschen, neues Bild. Der Raum stimmt über den besten Treffer ab.
Dreißig-Sekunden-Porträts
Jeder zeichnet sein Gegenüber in dreißig Sekunden, ohne aufs Papier zu schauen. Dann ist die Galerie eröffnet.
- Spieler
- 2–20
- Dauer
- 5–10 Min.
Du brauchst: Papier und Stifte
So geht’s
- Bildet Paare und setzt euch gegenüber.
- Startet einen 30-Sekunden-Timer; zeichne dein Gegenüber und schau dabei nur die Person an, nie das Blatt.
- Partner wechseln und ein paarmal wiederholen.
- Klebt die Porträts an eine Wand und lasst alle sich selbst suchen.
Ratespiele
Wer, was oder wie viel: Ihr lernt nebenbei etwas übereinander.
Wessen Schreibtisch?
Fotos von Schreibtischen, ohne Namen. Finde anhand von Tassen, Pflanzen und Kabelsalat heraus, wer wo sitzt.
- Spieler
- 5–30
- Dauer
- 10–15 Min.
Du brauchst: Fotos der Schreibtische von Kollegen, die mitmachen wollen, Ein Bildschirm oder Ausdrucke, Papier für die Antworten
So geht’s
- Sammelt vorher Schreibtischfotos von allen, die mitmachen wollen (der Schreibtisch im Homeoffice zählt auch).
- Zeigt sie nummeriert, einen nach dem anderen.
- Alle schreiben auf, wem sie den jeweiligen Schreibtisch zutrauen.
- Am Ende werden die Besitzer verraten; die meisten richtigen Antworten gewinnen.
Babyfotos raten
Ordne Kollegen ihren Kinderfotos zu. Frisuren ändern sich, das Grinsen nicht.
- Spieler
- 6–30
- Dauer
- 10–15 Min.
Du brauchst: Kinderfotos von Freiwilligen, Eine Wand, eine Pinnwand oder ein Bildschirm, Antwortbögen
So geht’s
- Bitte Freiwillige, heimlich ein Kinderfoto an eine Person zu schicken, die alles organisiert.
- Nummeriert die Fotos und hängt sie auf oder zeigt sie auf dem Bildschirm.
- Alle schreiben auf, wer auf welchem Foto zu sehen ist.
- Auflösung Foto für Foto; die meisten Treffer gewinnen.
Der Preis ist heiß (Büro-Edition)
Was kostet eine Packung Heftklammern? Oder der Bürostuhl? Wer am nächsten dran ist, ohne drüber zu liegen, gewinnt.
- Spieler
- 3–20
- Dauer
- 10–15 Min.
Du brauchst: Eine Handvoll Büroartikel mit bekanntem Preis, Papier für die Tipps
So geht’s
- Wer moderiert, wählt die Artikel aus und sucht heimlich die Preise heraus.
- Halt einen Artikel hoch; alle schreiben einen Tipp auf.
- Preis verraten. Der nächste Tipp, der nicht über dem Preis liegt, bekommt einen Punkt.
- Nach zehn Artikeln gewinnt die höchste Punktzahl.
Promi-Doppelgänger
Freiwillige nennen den Promi, dem sie angeblich ähnlich sehen; der Raum muss die Paare zuordnen.
- Spieler
- 6–30
- Dauer
- 10–15 Min.
Du brauchst: Ein Bildschirm oder Ausdrucke, Antwortbögen
So geht’s
- Freiwillige schicken der Organisation heimlich den Promi, mit dem sie am häufigsten verglichen werden.
- Zeigt die Promifotos nummeriert neben einer Liste mit den Namen der Freiwilligen.
- Alle schreiben auf, wer zu welchem Promi gehört.
- Paare auflösen; die meisten Treffer gewinnen.
Fühlsack
Greif ohne hinzusehen in einen Beutel und erkenne den Gegenstand durchs Ertasten. Schwieriger als gedacht, wenn es ein Whiteboard-Schwamm ist.
- Spieler
- 3–15
- Dauer
- 5–15 Min.
Du brauchst: Ein Stoffbeutel oder eine Kiste mit Loch, Zehn kleine Gegenstände aus dem Büro
So geht’s
- Wer moderiert, füllt den Beutel heimlich.
- Einer greift hinein, hält einen Gegenstand fest und hat 20 Sekunden, ihn zu benennen.
- Eine richtige Antwort bringt einen Punkt; der Gegenstand ist dann aus dem Spiel.
- Reihum, bis der Beutel leer ist.
Wer bin ich?
Einer denkt an einen Kollegen, eine berühmte Person oder einen Gegenstand; die anderen haben zwanzig Ja-Nein-Fragen, um es herauszufinden.
- Spieler
- 3–15
- Dauer
- 5–10 Min.
Du brauchst: Gar nichts
So geht’s
- Einer wählt jemanden oder etwas, das alle kennen.
- Die anderen stellen Ja-Nein-Fragen, eine nach der anderen.
- Zählt die Fragen laut mit. Ein Rateversuch zählt als Frage.
- Wer es innerhalb von zwanzig löst, ist als Nächstes dran; sonst darf der Wählende noch mal.
Tierpaare
Jeder bekommt ein geheimes Tier und sucht seinen Zwilling nur mit Geräuschen und Bewegungen. Würde bewahren kann dabei niemand, und genau darum geht es.
- Spieler
- 8–30, gerade Anzahl
- Dauer
- 5–10 Min.
Du brauchst: Zettel mit Tiernamen, jedes Tier zweimal
So geht’s
- Verteilt die Zettel verdeckt; jeder liest seinen heimlich.
- Kein Reden: Mach das Geräusch deines Tiers oder beweg dich wie es.
- Finde die andere Person mit demselben Tier und stellt euch zusammen.
- Das Paar, das sich zuletzt findet, beginnt die nächste Runde.
Quizspiele
Quizshow-Runden, die du vom Bildschirm im Besprechungsraum aus leitest.
Wir haben das Büro gefragt
Vorher eine Umfrage im Büro, dann raten Teams die häufigsten Antworten. Familien-Duell, mit den Kollegen als Umfrage.
- Spieler
- 6–30, zwei Teams
- Dauer
- 20–40 Min.
Du brauchst: Eine kurze anonyme Umfrage, ein paar Tage vorher verschickt, Ein Whiteboard oder eine Folie pro Frage
So geht’s
- Verschickt vorab ein paar Fragen („Nenne etwas, das man vor einem Videocall vergisst“).
- Zählt die Antworten aus und behaltet pro Frage die fünf häufigsten.
- Die Teams raten abwechselnd; jede Antwort an der Tafel bringt so viele Punkte, wie sie Stimmen hat.
- Nach drei falschen Tipps geht die Frage ans andere Team. Die meisten Punkte nach allen Fragen gewinnen.
Jeopardy im Büro
Eine Tafel mit Kategorien und Punktwerten; die Moderation liest die Antwort, gespielt wird mit der passenden Frage. Jeopardy, über eure eigene Firma.
- Spieler
- 4–20, in Teams
- Dauer
- 20–40 Min.
Du brauchst: Ein Raster mit Hinweisen auf einer Folie oder am Whiteboard, Etwas zum Buzzern: eine Klingel, ein Quietschtier, eine gehobene Hand
So geht’s
- Bereitet fünf Kategorien mit je fünf Hinweisen vor, 100 bis 500 Punkte wert (Firmengeschichte, Team-Wissen, Abkürzungen …).
- Ein Team wählt Kategorie und Wert; die Moderation liest den Hinweis vor.
- Wer zuerst buzzert, antwortet in Form einer Frage. Richtig bringt die Punkte, falsch kostet sie.
- Spielt die Tafel leer; die höchste Punktzahl gewinnt.
Kneipenquiz
Wie beim Pubquiz: ein paar Themenrunden, die Teams schreiben ihre Antworten auf, die Moderation wertet aus. Leicht jede Woche zu machen, mit wechselnder Quizleitung.
- Spieler
- 4–40, in Teams
- Dauer
- 20–45 Min.
Du brauchst: Fragen (10 pro Runde), Antwortbögen und Stifte
So geht’s
- Bildet Teams zu drei bis fünf und gebt jedem einen Namen.
- Die Moderation liest eine Runde mit zehn Fragen vor; die Teams schreiben ihre Antworten auf.
- Tauscht die Bögen mit einem anderen Team und korrigiert sie, während die Lösungen vorgelesen werden.
- Spielt drei oder vier Runden und zählt alles zusammen.
Büro-Glücksrad
Rate eine versteckte Büro-Floskel Buchstabe für Buchstabe, wie beim Glücksrad, nur mit Würfel statt Rad.
- Spieler
- 3–12
- Dauer
- 15–25 Min.
Du brauchst: Ein Whiteboard, Ein Würfel oder eine Würfel-App
So geht’s
- Die Moderation malt Striche für eine Floskel („Das nehmen wir offline mit“).
- Wenn du dran bist, würfle und nenne einen Konsonanten: Für jedes Vorkommen bekommst du Augenzahl × 10.
- Daneben, und der Nächste ist dran. Für 50 Punkte kannst du einen Vokal kaufen.
- Lös die Floskel, um deine Punkte zu behalten; die meisten Punkte nach fünf Floskeln gewinnen.
Teamaufgaben
Kleine Gruppen, ein Ziel, eine Uhr. Gewinnen tut, wer redet.
Büroklammer-Staffel
Teams hängen Büroklammern gegen die Uhr zu einer Kette, einer nach dem anderen. Die längste Kette gewinnt; die ganze Schublade wird geleert.
- Spieler
- 4–20, in Teams
- Dauer
- 5–10 Min.
Du brauchst: Eine Schachtel Büroklammern pro Team, Ein Timer auf dem Handy
So geht’s
- Jedes Team bekommt einen Haufen Büroklammern.
- Pro Team hängt einer 30 Sekunden lang Klammern an und gibt die Kette dann weiter.
- Immer weiter wechseln, bis die zwei (oder fünf) Minuten um sind.
- Legt die Ketten auf dem Boden aus; die längste gewinnt.
Brückenbau
Teams bauen aus Papier, Klebeband und Strohhalmen eine Brücke zwischen zwei Tischen. Sie muss eine Tasse tragen. Planung schlägt Panik.
- Spieler
- 6–30, Teams zu 3–5
- Dauer
- 20–40 Min.
Du brauchst: Pro Team: Papier, Klebeband, Strohhalme oder Schaschlikspieße, Zwei Stühle oder Tische als Ufer, Eine Tasse oder ein Tacker zum Testen
So geht’s
- Stellt zwei Ufer in festem Abstand auf, etwa 40 cm.
- Jedes Team bekommt dasselbe Material und 5 Minuten zum Planen, ohne etwas anzufassen.
- 15 Minuten bauen.
- Testet jede Brücke mit einer Tasse und legt dann Gewicht nach, bis sie nachgibt. Die stabilste Brücke gewinnt.
Menschliche Schlange
Eine Reihe mit verbundenen Augen wird nur von der hintersten Person, die sehen kann, durch einen Parcours gelotst. Schultertippen ersetzt Worte.
- Spieler
- 6–20, Teams zu 4–6
- Dauer
- 15–20 Min.
Du brauchst: Augenbinden oder Schals, Weiche Hindernisse: Stühle, Papierkörbe, Hütchen
So geht’s
- Die Teams stellen sich hintereinander, Hände auf den Schultern des Vordermanns. Alle außer dem Letzten tragen eine Augenbinde.
- Vereinbart Signale: Tippen links heißt links, rechts heißt rechts, beide heißt Stopp.
- Kein Reden. Der Letzte steuert die Schlange durch den Parcours, indem er die Signale nach vorn weitergibt.
- Das schnellste Team, das ohne Zusammenstoß durchkommt, gewinnt.
Kurzer Blick
Immer nur einer darf zehn Sekunden lang ein verstecktes Modell ansehen, dann muss das Team es aus dem Gedächtnis nachbauen.
- Spieler
- 6–20, Teams zu 3–5
- Dauer
- 15–20 Min.
Du brauchst: Zwei gleiche Sätze Bausteine pro Team, Eine Kiste oder ein Tuch, um das Modell zu verstecken
So geht’s
- Baut heimlich ein kleines Modell und versteckt es unter einem Tuch.
- Aus jedem Team schaut sich einer das Modell zehn Sekunden lang an.
- Zurück beim Team beschreibt er es, die anderen bauen. Dann schaut der Nächste.
- Nach zehn Minuten gewinnt die genaueste Kopie.
Erfindernachmittag
Teams erfinden etwas gegen ein kleines Büro-Ärgernis, bauen einen groben Prototyp und führen ihn vor.
- Spieler
- 6–40, Teams zu 3–5
- Dauer
- 1–2 Std.
Du brauchst: Karton, Klebeband, Schnur, Stifte, Eine Liste kleiner Büro-Ärgernisse
So geht’s
- Sammelt vorher Büro-Ärgernisse: der Kabelsalat, der verschwundene Tacker, der brummende Kühlschrank.
- Jedes Team wählt eins und hat eine Stunde, um aus Resten einen Prototyp zu bauen.
- Jedes Team hat zwei Minuten für die Vorführung.
- Alle stimmen für die nützlichste und die absurdeste Erfindung.
Kreativspiele
Pitches und Geschichten, aus dem Stegreif erfunden.
Pitch vor der Jury
Teams haben zehn Minuten, um ein Produkt zu erfinden und es einer Jury aus „Investoren“ zu präsentieren. Die Höhle der Löwen, mit Spielgeld.
- Spieler
- 6–30, Teams zu 3–4
- Dauer
- 20–40 Min.
Du brauchst: Papier und Stifte, Spielgeld oder Haftzettel als Investment
So geht’s
- Bestimmt eine Jury aus zwei oder drei Leuten und gebt ihr das Spielgeld.
- Die Teams haben zehn Minuten, um ein Produkt zu erfinden und einen Ein-Minuten-Pitch zu planen.
- Jedes Team pitcht; die Jury stellt zwei harte Fragen.
- Die Jury investiert ihr Geld; das Team mit dem meisten Kapital gewinnt.
Verkauf mir diesen Tacker
Schnapp dir etwas vom Schreibtisch und verkauf es dem Raum als größte Erfindung aller Zeiten. Dreißig Sekunden, keine Vorbereitung.
- Spieler
- 3–15
- Dauer
- 5–15 Min.
Du brauchst: Was eben auf deinem Schreibtisch liegt
So geht’s
- Jeder nimmt einen ganz normalen Gegenstand von seinem Schreibtisch.
- Tauscht die Gegenstände zufällig, damit niemand seinen eigenen anpreist.
- Reihum hält jeder einen 30-Sekunden-Verkaufspitch.
- Der Raum stimmt für den Pitch, bei dem er wirklich gekauft hätte.
Bildergeschichten
Fünf zufällige Bilder, eine Geschichte, die alle verbindet. Jedes Team erzählt seine, der Raum wählt die beste.
- Spieler
- 4–20, in kleinen Teams
- Dauer
- 15–20 Min.
Du brauchst: Fünf zufällige Bilder pro Team (Zeitschriftenausschnitte, Handyfotos)
So geht’s
- Jedes Team bekommt fünf Bilder, die nichts miteinander zu tun haben.
- Es hat fünf Minuten für eine Geschichte, in der alle fünf vorkommen, in beliebiger Reihenfolge.
- Jedes Team erzählt seine Geschichte und zeigt dabei die Bilder.
- Stimmt für die einfallsreichste Geschichte.
Emoji-Geschichten
Erzähl einen Film, ein Meeting oder ein Projekt nur mit Emojis nach und lass die anderen es entschlüsseln.
- Spieler
- 3–20
- Dauer
- 10–15 Min.
Du brauchst: Handys oder ein Whiteboard, um die Symbole zu malen
So geht’s
- Jeder wählt einen Film, ein Buch oder ein bekanntes Ereignis aus dem Büro.
- Schreib es als Folge von höchstens acht Emojis, im Team-Chat oder an die Tafel.
- Die anderen raten, was es ist.
- Ein richtiger Tipp bringt dem Ratenden und dem Schreibenden je einen Punkt.
Passt am besten
Die Jury deckt ein Eigenschaftswort auf, alle spielen die Karte aus ihrer Hand, die am besten passt, die Jury kürt den Sieger. Apples to Apples mit Bürowörtern.
- Spieler
- 4–10
- Dauer
- 15–30 Min.
Du brauchst: Etwa 30 Eigenschaftskarten (Peinlich, Dringend, Überschätzt …), Etwa 80 Dingkarten (Der Drucker, Allen antworten, Gratis-Kuchen …)
So geht’s
- Jeder bekommt fünf Dingkarten. Einer ist die Jury.
- Die Jury deckt eine Eigenschaftskarte auf.
- Alle anderen spielen verdeckt eine Dingkarte; die Jury mischt, liest vor und wählt die passendste.
- Wer gewinnt, behält die Eigenschaftskarte; die Jury wechselt. Wer zuerst fünf hat, gewinnt.
Bewegungsspiele
Raus aus dem Stuhl. Vorher Platz schaffen.
Heiße Kartoffel
Gebt einen Gegenstand im Kreis weiter, solange die Musik läuft; wer ihn hält, wenn sie stoppt, ist raus.
- Spieler
- 5–20
- Dauer
- 5–10 Min.
Du brauchst: Ein weicher Gegenstand: ein Stressball, eine zusammengerollte Socke, Musik vom Handy
So geht’s
- Stellt oder setzt euch in einen Kreis.
- Starte die Musik mit dem Rücken zur Gruppe; der Gegenstand wandert so schnell wie möglich herum.
- Stoppt die Musik, ist raus, wer ihn gerade hält.
- Weiter, bis zwei übrig sind; die werfen ihn sich zur Entscheidung hin und her.
Tuch schnappen
Zwei Teams, nummerierte Spieler und ein Gegenstand in der Mitte. Eine Nummer wird gerufen, und beide rennen los, um ihn zu schnappen und heimzubringen.
- Spieler
- 8–20, zwei Teams
- Dauer
- 10–15 Min.
Du brauchst: Ein weicher Gegenstand (ein Kissen, ein Schal), Platz für ein paar Schritte Anlauf
So geht’s
- Die Teams stellen sich gegenüber auf; auf jeder Seite werden die Spieler durchnummeriert: 1, 2, 3 …
- Legt den Gegenstand genau in die Mitte.
- Wer ruft, nennt eine Nummer; die beiden rennen los, schnappen sich den Gegenstand und laufen zurück zu ihrer Reihe.
- Wer es nach Hause schafft, holt einen Punkt; wer unterwegs abgeschlagen wird, schenkt den Punkt dem anderen Team.
Hippo Flipp in Lebensgröße
Einer liegt auf einem Rollbrett, der Teamkollege schiebt ihn in die Mitte, um Bälle zu schnappen. Das Brettspiel in Lebensgröße, für einen Teamtag draußen.
- Spieler
- 8–20, vier Teams
- Dauer
- 15–20 Min.
Du brauchst: Rollbretter, Ein Wäschekorb pro Team, Viele weiche Bälle, Eine große freie Fläche
So geht’s
- Die Bälle kommen in die Mitte; jedes Team hat eine Ecke und einen Korb.
- Einer legt sich mit dem Korb aufs Brett; ein Teamkollege hält ihn an den Knöcheln.
- Auf „Los“ schiebst du ihn hinein, damit er Bälle einsammelt, und ziehst ihn dann zurück, um den Korb zu leeren.
- Sind keine Bälle mehr da, gewinnt das Team mit den meisten.
Blind anheften
Mit verbundenen Augen und nach ein paar Drehungen versuchst du, einen Papierschnurrbart oder Hut auf ein Poster zu kleben. Dem Esel den Schwanz anstecken, für Erwachsene.
- Spieler
- 3–20
- Dauer
- 10–15 Min.
Du brauchst: Ein Poster oder ein großes ausgedrucktes Bild, Papier-Accessoires mit Klebeband, Eine Augenbinde
So geht’s
- Hängt das Poster an eine Wand und markiert heimlich die Zielstelle.
- Verbindet einem Spieler die Augen und dreht ihn dreimal um sich selbst.
- Er geht zur Wand und klebt sein Accessoire auf.
- Markiert jeden Versuch mit Initialen; wer der Stelle am nächsten kommt, gewinnt.
Gesprächsspiele
Fragen und Bluffs für die Gespräche, zu denen es bei der Arbeit nie kommt.
Würdest du eher …?
Zwei Möglichkeiten, keine dritte, und eine kurze Begründung. Das Warum ist spannender als die Antwort.
- Spieler
- 2–20
- Dauer
- 5–15 Min.
Du brauchst: Gar nichts
So geht’s
- Einer stellt eine „Würdest du eher …?“-Frage mit zwei Möglichkeiten.
- Alle entscheiden sich, kein Herumdrücken.
- Reihum sagt jeder in einem Satz, warum.
- Die nächste Person stellt eine neue Frage.
Stirnraten
Auf deiner Stirn klebt ein Wort, und du musst es aus den Hinweisen und Gesten deines Teams erraten.
- Spieler
- 4–20
- Dauer
- 10–15 Min.
Du brauchst: Haftzettel und ein Stift
So geht’s
- Schreibt ein Wort auf einen Haftzettel und klebt ihn jemandem an die Stirn, ohne dass er es sieht.
- Das Team gibt Hinweise und spielt es vor, ohne das Wort zu sagen.
- Die Person rät; eine Minute pro Wort.
- Reihum; wer die meisten Wörter errät, gewinnt.
Ich hab noch nie (Büro-Edition)
Sag etwas, das du noch nie gemacht hast; alle, die es schon getan haben, nehmen einen Finger runter. Bleibt es bei der Arbeit, bleibt es arbeitstauglich.
- Spieler
- 4–15
- Dauer
- 10–15 Min.
Du brauchst: Gar nichts
So geht’s
- Alle halten fünf Finger hoch.
- Reihum sagt jeder „Ich hab noch nie …“ mit etwas aus dem Arbeitsleben (… eine Mail an die falsche Person geschickt).
- Wer es schon getan hat, nimmt einen Finger runter.
- Wer zuletzt noch Finger oben hat, gewinnt.
Zwei Wahrheiten, eine Lüge
Drei Fakten über dich, einer davon erfunden. Die anderen müssen die Lüge finden. Der beste Eisbrecher, den es gibt.
- Spieler
- 3–20
- Dauer
- 10–20 Min.
Du brauchst: Gar nichts
So geht’s
- Jeder überlegt sich zwei wahre Fakten und eine glaubwürdige Lüge über sich.
- Reihum sagt jeder alle drei in beliebiger Reihenfolge.
- Die Gruppe stimmt ab, welche die Lüge ist.
- Auflösung; alle, die reingefallen sind, geben der erzählenden Person einen Punkt.
Ein-Wort-Geschichte
Die Gruppe erzählt eine Geschichte, jeder ein Wort, reihum. Niemand bestimmt, wohin sie geht, und genau das macht den Spaß.
- Spieler
- 3–15
- Dauer
- 5–10 Min.
Du brauchst: Gar nichts
So geht’s
- Stellt euch in einen Kreis und wählt einen Titel („Der Tag, an dem die Kaffeemaschine kaputtging“).
- Reihum fügt jeder genau ein Wort hinzu.
- Haltet das Tempo hoch; keine langen Pausen.
- Wer mit ernster Miene „Ende“ sagt, beschließt sie.
Schnelle Spiele
Zwei bis fünf Minuten, nichts vorzubereiten. Fang ein Meeting damit an.
Bis 20 zählen
Die Gruppe zählt bis zwanzig, immer nur eine Person, ohne feste Reihenfolge. Sprechen zwei gleichzeitig, geht es zurück auf eins.
- Spieler
- 5–20
- Dauer
- 2–5 Min.
Du brauchst: Gar nichts
So geht’s
- Stellt euch in einen Kreis; Augen schließen ist erlaubt.
- Irgendwer sagt „eins“, dann irgendwer anders „zwei“ und so weiter.
- Keine Zeichen, keine Reihenfolge. Sprechen zwei gleichzeitig, fangt wieder bei eins an.
- Schafft ihr es gemeinsam bis zwanzig, habt ihr gewonnen.
Tippen um die Wette
Derselbe Text, derselbe Start, alle tippen so schnell und sauber wie möglich. Endlich zahlt sich das viele Mailen aus.
- Spieler
- 2–20
- Dauer
- 5–10 Min.
Du brauchst: Ein Computer pro Person, Ein gemeinsamer Text zum Abtippen
So geht’s
- Teilt einen Absatz, den alle sehen können.
- Auf „Los“ tippen alle ihn in ein leeres Dokument.
- Stopp nach einer Minute; gezählt werden die richtig getippten Wörter.
- Die meisten richtigen Wörter gewinnen; jeder Tippfehler kostet ein Wort.
Stopptanz
Beweg dich, solange die Musik läuft, und erstarre, wenn sie stoppt. Wer wackelt, ist raus.
- Spieler
- 4–30
- Dauer
- 3–5 Min.
Du brauchst: Musik vom Handy
So geht’s
- Alle bewegen sich oder tanzen, solange die Musik läuft.
- Wer moderiert, stoppt die Musik zu einem zufälligen Zeitpunkt.
- Alle erstarren. Wer sich noch bewegt oder lacht, ist raus und wird Schiedsrichter.
- Die letzte Statue gewinnt.
Schere-Stein-Papier-Turnier
Alle spielen eine Runde; wer verliert, wird zum Fanblock dessen, der gewonnen hat. Nach fünf Minuten brüllt der ganze Raum für zwei Leute.
- Spieler
- 6–50
- Dauer
- 3–5 Min.
Du brauchst: Gar nichts
So geht’s
- Alle bilden Paare und spielen eine Runde Schere, Stein, Papier (zwei Gewinnsätze).
- Wer verliert, folgt dem Sieger und feuert ihn an.
- Sieger suchen sich einen anderen Sieger und spielen weiter, mit ihren Fans im Rücken.
- Am Ende spielen zwei, und der ganze Raum feuert an. Einer gewinnt.